La parola a loro: Il lancio di A Way Out
Il director Josef Fares parla delle prime settimane successive al lancio di A Way Out.


A Way Out, un’esperienza unica interamente in co-op, presentata il 23 marzo con grande consenso da parte di giocatori di tutto il mondo. Abbiamo fatto due chiacchiere con Josef Fares, autore e director del gioco, per parlare delle settimane successive al lancio, di come sta gestendo questo nuovo successo e di cosa c’è in programma per il suo studio Hazelight.
Probabilmente per te e per lo studio le ultime settimane sono state piuttosto intense. Ci diresti in due parole com'è andata?
Presentare un lavoro a cui hai dedicato tre anni è innanzitutto un enorme sollievo. Mai in vita mia, neanche da regista, ho visto scatenarsi una reazione di questa portata per una mia creazione; è stato sconvolgente. Se lavori nel campo creativo, l’obiettivo più importante è suscitare qualche tipo di emozione; sembra proprio che A Way Out abbia colpito nel segno.
Le recensioni sono ottime e i dati ci dicono che il gioco ha già raggiunto un milione di copie vendute ed è stato provato da circa due milioni di persone. Dal tuo punto di vista, qual è la maggiore attrattiva di A Way Out?
Secondo me il fatto che offra una forma di gioco completamente nuova, in cui i giocatori possono davvero provare l’emozione di vivere una storia insieme. Penso che anche il ritmo sia quello giusto: c’è sempre qualcosa di nuovo e di inaspettato. Il nostro obiettivo con A Way Out era far pensare alla gente “Ehi, non mi sono annoiato neanche per un secondo!”
Mi ha sorpreso che da molti il gioco sia stato considerato un titolo tripla A: per noi è stata sia una benedizione sia una maledizione. Apprezziamo il paragone con i titoli delle grandi produzioni, ma in fin dei conti siamo uno studio minuscolo e A Way Out parte da un retroscena decisamente più contenuto rispetto ai giochi di grosso calibro in circolazione.

Questo è stato il primo gioco di Hazelight, il tuo studio di sviluppo di videogiochi. Come ha reagito il team?
All’inizio della fase di sviluppo, il team di Hazelight era minuscolo: era composto solamente da dieci persone. Ora siamo arrivati a 40. Gli sviluppatori sono anche abbastanza giovani e per gran parte di loro l’uscita di A Way Out è stata la prima vera esperienza con un gioco. Per me è la seconda. Quindi vedere la nostra creazione accanto a Far Cry nella sezione “What’s Hot” del PlayStation Store ha suscitato un’emozione pazzesca e inimmaginabile in tutto lo studio. Ognuno di noi ha dato anima e corpo per il gioco.

Che programmi avete tu e Hazelight per il futuro?
Al momento lo studio si sta trasferendo dall’edificio di Stoccolma che ospita la sede di DICE, perché abbiamo trovato degli uffici tutti nostri. Sono già super emozionato per il mio prossimo progetto. Grazie a tutta la gente che sta giocando a A Way Out, abbiamo creato una sorta di comunità di sostenitori che non dobbiamo deludere.
Non posso ancora svelare su cosa stiamo lavorando. In generale, secondo me nel settore dei videogiochi è importante che siano sviluppati titoli creativi che escano dagli schemi, che abbiano l’ardore di spingersi oltre. Il mio obiettivo è continuare a portare audaci novità in questo settore, correndo anche qualche rischio. Lo ripeto spesso, ma sono molto fiero del team e altrettanto fiero di far parte di questo settore. E ho intenzione di rimanerci.
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A Way Out è ideato per essere giocato da due utenti dall'inizio alla fine. Puoi allearti con un amico e giocare sul tuo divano, oppure invitare un tuo amico online, anche se non ha acquistato il gioco.
Proprio così, quando acquisti il gioco completo puoi giocarlo tutto con un tuo amico online. Mandagli un invito e, quando avrà sbloccato la modalità di prova gratuita, sarete pronti a giocare.
A Way Out fa parte di EA Originals, un programma per piccoli sviluppatori indipendenti che fa sì che tutti i profitti realizzati dai giochi tornino nelle mani degli studi che li hanno creati.
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