Grandi aggiornamenti al roster in arrivo su UFC 5 questa primavera
3 aprile 2024
CI SIAMO! Al momento del lancio, vi avevamo promesso che avremmo cercato di portare in EA SPORTS UFC 5 il maggior numero possibile di combattenti in classifica preferiti dai fan il più rapidamente possibile. Dal lancio, abbiamo aggiunto 11 nuovi combattenti al gioco e nei prossimi tre mesi aumenteremo significativamente gli aggiornamenti del roster in base ai vostri feedback.
Tra aprile e giugno, introdurremo oltre 30 lottatori in EA SPORTS UFC 5 e raggiungeremo il 98% di parità con l'attuale Top 10 dei migliori atleti UFC: si tratta della più sostanziosa espansione del roster post-lancio nella storia di EA SPORTS UFC. Ogni combattente aggiuntivo sarà disponibile GRATUITAMENTE con ogni aggiornamento.
Il nostro primo aggiornamento significativo del roster è previsto per il 4 aprile, in vista dell'evento UFC 300, seguito da ulteriori aggiornamenti a maggio e giugno. Con l'aggiornamento di questa settimana aggiungeremo altri 9 combattenti, dal nuovo arrivato Diego Lopes con le sue esplosive sottomissioni, all'attesissima aggiunta di Geoff "Handz of Steel" Neal e dei suoi colpi micidiali.
Non c'è mai stato un momento migliore per entrare nell'ottagono e provare queste nuove, entusiasmanti aggiunte al roster.
Ecco i combattenti in arrivo su UFC 5:
4 aprile
- Movsar Evloev (n. 5 pesi piuma)
- Brendan Allen (n. 6 pesi medi)
- Marina Rodriguez (n. 6 pesi paglia femminili)
- Muhammad Mokaev (n. 7 pesi mosca)
- Serghei Spivac (n. 9 pesi massimi)
- Geoff Neal (n. 10 pesi welter)
- Umar Nurmagomedov (n. 10 pesi gallo)
- Tracy Cortez (n. 11 pesi mosca femminili)
- Diego Lopes
*Fine aprile
- Matheus Nicolau (n. 5 pesi mosca)
- Virna Jandiroba (n. 5 pesi paglia femminili)
- Manel Kape (n. 6 pesi mosca)
- Natalia Silva (n. 8 pesi mosca femminili)
- Nassourdine Imavov (n. 8 pesi medi)
- Marcin Tybura (n. 8 pesi massimi)
- Stephen Erceg (n. 10 pesi mosca)
- Michael "Venom" Page (n. 13 pesi welter)
- Drew Dober (n. 15 pesi leggeri)
*Maggio
- Roman Dolidze (n. 9 pesi medi)
- Benoît Saint Denis (n. 11 pesi leggeri)
- Anthony Hernandez (n. 12 pesi medi)
*Giugno
- Pannie Kianzad (n. 9 pesi gallo femminili)
- Loopy Godínez (n. 10 pesi paglia femminili)
- Norma Dumont (n. 11 pesi gallo femminili)
- Tagir Ulanbekov (n. 12 pesi mosca)
- Alexandr Romanov (n. 13 pesi massimi)
- Mario Bautista (n. 13 pesi gallo)
- Chris Curtis (n. 14 pesi medi)
- Jonathan Martinez (n. 14 pesi gallo)
- Caio Borralho (n. 15 pesi medi)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (n. 11 pesi welter)
- Randy Brown
*La tempistica esatta dell'aggiunta dei combattenti potrebbe cambiare.
Nota: dopo l'aggiunta di questi combattenti, abbiamo intenzione di tornare alla nostra normale cadenza di aggiornamento, che prevede l'introduzione di 2-3 combattenti per ogni patch, assicurandoci che il roster di gioco rimanga aggiornato con le attuali classifiche degli atleti UFC.
Diamo un'occhiata ai più importanti aggiornamenti di gioco. Abbiamo modificato il recupero della resistenza tra un round e l'altro, regolato le proprietà di schivata durante l'abbassamento e riequilibrato la velocità e la potenza di vari tipi di colpi. Le prese e le tecniche a terra sono state aggiornate con notevoli cambiamenti alla portata e alla velocità dei takedown su entrambe le gambe e su gamba singola, abbiamo aumentato il costo in resistenza a breve termine per le transizioni con modificatori muscolari e apportato una serie di altre modifiche specificate qui sotto.
Continuate a inviarci i vostri feedback, perché continueremo ad apportare altre modifiche al bilanciamento del gioco in futuro.
Ecco tutti i dettagli e tutto quello che potete aspettarvi dalla patch 1.07 del 4 aprile:
Data/ora di pubblicazione della patch e tempo di inattività
- 4 aprile 2024, alle 10:00 PT (19:00 CEST) / Tempo di inattività: nessuno
Nuovi combattenti
- Movsar Evloev (n. 5 pesi piuma)
- Brendan Allen (n. 6 pesi medi)
- Marina Rodriguez (n. 6 pesi paglia femminili)
- Muhammad Mokaev (n. 7 pesi mosca)
- Serghei Spivac (n. 8 pesi massimi)
- Geoff Neal (n. 10 pesi welter)
- Umar Nurmagomedov (n. 10 pesi gallo)
- Tracy Cortez (n. 10 pesi mosca femminili)
- Diego Lopes
Sfide della Fight Week UFC 300 e nuovi alter ego
- Questi contenuti saranno aggiunti il 9 aprile 2024 alle 10:00 PT (19:00 CEST)
Colpi
- Recupero della resistenza tra un round e l'altro ridotto di circa il 20%.
- Dopo aver aumentato il costo in resistenza per i colpi parati, mancati ed evitati, abbiamo notato che la resistenza sembrava essere giusta alla fine del primo round, ma che i combattenti potevano recuperarne troppa prima del secondo. Questa nuova riduzione del recupero tra un round e l'altro riguarda in modo particolare il recupero all'inizio del secondo round e dovrebbe fare una notevole differenza negli incontri più lunghi. (Nonostante sia elencata nella sezione relativa ai colpi, questa modifica si applica al recupero della resistenza tra un round e l'altro, non solo dopo aver colpito.)
- Migliorate le proprietà di schivata dell'abbassamento da fermo.
- Il suo avvio è stato ridotto di 1 frame. Questo è un momento in cui vengono eseguiti molti movimenti, visto che il combattente abbassa la testa. In questo modo dovremmo riuscire a ridurre tutti quei colpi innaturali che puntano alla mascella dell'avversario nonostante il combattente sia già molto in basso. Questa modifica sarà di particolare giovamento ai combattenti più bassi. Quando i combattenti hanno la stessa altezza o sono più alti dell'avversario, questo frame aggiuntivo non darà un particolare vantaggio, ma sarà comunque d'aiuto. I pugni non scenderanno più fino al mento, ma colpiranno la sommità della testa, mantenendo un arco plausibile. Così facendo, si infliggeranno molti meno danni e non si causerà uno stordimento da colpo. Questa meccanica di mitigazione non è nuova, ma non era molto utilizzata, date le precedenti modifiche ai frame di schivata.
- Migliorate le proprietà di schivata degli abbassamenti in avanzamento e arretramento.
- Questa modifica aveva uno scopo simile, ma con dettagli diversi. Nel caso degli abbassamenti uniti al gioco di gambe, il problema non era il tempo di avvio della finestra di schivata, ma il fatto che quest'ultima avesse un vuoto nel mezzo. Questo si verificava proprio quando la testa del combattente era molto bassa. Il vuoto è stato colmato e ora questi abbassamenti in movimento dovrebbero funzionare nel modo previsto. Niente più calci circolari che puntano alla testa già bassissima mentre il giocatore arretra con un abbassamento.
- Rallentata l'esecuzione del falciatore.
- Per esecuzione si intende il tempo che intercorre tra l'inizio dell'attacco e l'assestamento. Il falciatore aveva un'esecuzione molto veloce. Ora invece i combattenti più lenti o appartenenti a classi di peso maggiori impiegano più frame per entrare in contatto con l'avversario. Anche considerando la sua gittata ridotta, il falciatore era un po' troppo veloce rispetto al pugno discendente.
- Esecuzione da 22 a 24 fotogrammi.
- Per esecuzione si intende il tempo che intercorre tra l'inizio dell'attacco e l'assestamento. Il falciatore aveva un'esecuzione molto veloce. Ora invece i combattenti più lenti o appartenenti a classi di peso maggiori impiegano più frame per entrare in contatto con l'avversario. Anche considerando la sua gittata ridotta, il falciatore era un po' troppo veloce rispetto al pugno discendente.
- Accelerata l'esecuzione del pugno discendente posteriore.
- Considerata sia questa modifica sia quella del falciatore, il pugno discendente diventerà solo 2 fotogrammi più lento e continuerà ad avere una portata maggiore.
- Esecuzione da 28 a 26 fotogrammi.
- Considerata sia questa modifica sia quella del falciatore, il pugno discendente diventerà solo 2 fotogrammi più lento e continuerà ad avere una portata maggiore.
- Aumentati i danni base e quelli in proporzione dello schiaffo; inoltre, ne è stata accelerata l'esecuzione.
- Lo schiaffo era inutilmente lento e la sua forza non teneva conto in alcun modo della potenza dei pugni per aumentare i danni. Ora dovrebbe colpire con oltre il doppio della forza ed essere notevolmente più veloce. Vediamo chi riuscirà a mettere a segno qualche KO a suon di schiaffi!
- Danni base da 5 a 7,5
- Danni in proporzione da 0% a 65%
- Esecuzione da 32 a 26 frame
- Lo schiaffo era inutilmente lento e la sua forza non teneva conto in alcun modo della potenza dei pugni per aumentare i danni. Ora dovrebbe colpire con oltre il doppio della forza ed essere notevolmente più veloce. Vediamo chi riuscirà a mettere a segno qualche KO a suon di schiaffi!
- Aumentata la potenza di arresto di tutti i calci alle gambe.
- Per potenza di arresto si intende con quanta rapidità bisogna colpire per interrompere l'esecuzione del colpo dell'avversario. Maggiore è la potenza di arresto del colpo, più tardi è possibile colpire l'avversario per interromperlo.
- Calci alle gambe principali e posteriori = dal 20% al 30%
- Calci al polpaccio principali e posteriori = dal 40% al 50%
- Calcio laterale principale alla gamba e calcio obliquo = dal 60% all'80%
- Per potenza di arresto si intende con quanta rapidità bisogna colpire per interrompere l'esecuzione del colpo dell'avversario. Maggiore è la potenza di arresto del colpo, più tardi è possibile colpire l'avversario per interromperlo.
- Adesso è molto più facile contrastare il calcio con ruota e il rombo di tuono una volta bloccati.
- C'è tutto il tempo per punirne l'esecuzione dopo il blocco. Tuttavia, il tempismo dei comandi e la selezione dei colpi corretti con cui contrattaccare possono comunque rivelarsi impegnativi, poiché le animazioni per arrivare a segno dopo aver sferrato il calcio possono naturalmente tenere la testa o il busto fuori portata. Consigliamo di sperimentare potenziali contrattacchi in modalità pratica. Non si sa mai!
- Ridotto di 10 frame lo stordimento da copertura del calcio con ruota.
- Aumentato di 16 frame il tempo necessario per parare dopo aver assestato il calcio con ruota.
- Ridotto di 30 frame lo stordimento da copertura del rombo di tuono.
- Aumentato di 14 frame il tempo necessario per parare dopo aver assestato un rombo di tuono.
- C'è tutto il tempo per punirne l'esecuzione dopo il blocco. Tuttavia, il tempismo dei comandi e la selezione dei colpi corretti con cui contrattaccare possono comunque rivelarsi impegnativi, poiché le animazioni per arrivare a segno dopo aver sferrato il calcio possono naturalmente tenere la testa o il busto fuori portata. Consigliamo di sperimentare potenziali contrattacchi in modalità pratica. Non si sa mai!
- Aumentati i danni base del rombo di tuono da 35 a 45.
- Ora è molto più rischioso e non è così agile ed evasivo come il calcio con ruota. Quindi merita una ricompensa maggiore per la sua esecuzione.
- Aumentati i danni del calcio in gancio posteriore da 40 a 45.
- I suoi principali vantaggi sono la sicurezza in copertura e la minore vulnerabilità rispetto a un calcio circolare. Ma, considerata la sua lentezza, abbiamo pensato che i suoi danni potessero aumentare ed essere più simili a quelli del calcio circolare (50).
- Aumentati dal 30% al 40% i danni penetranti della copertura dei calci alternati in salto principali e posteriori.
- Per danni penetranti della copertura si intende la percentuale di danni che attraversa la copertura anche se l'indicatore della copertura è pieno. È lo scopo principale di questo calcio, rispetto ai normali calci circolari. Come effetto collaterale, è più lento e meno adatto alle combo.
- Aumentati i danni base e i danni penetranti della copertura dei calci tornado.
- Essendo un calcio molto lento, dovrebbe colpire più forte e dovrebbe far sì che gli avversari si preoccupino più di schivare anziché parare.
- Danni base da 50 a 52,5.
- Danni penetranti della copertura dal 30% al 40%.
- Essendo un calcio molto lento, dovrebbe colpire più forte e dovrebbe far sì che gli avversari si preoccupino più di schivare anziché parare.
- Aumentati i danni base e i danni penetranti della copertura del calcio rotante 720 (calcio O'Malley).
- Questo è un caso simile a quello del calcio tornado, tranne per il fatto che il calcio 720 è ancora più lento e bloccarlo dovrebbe essere considerata una pessima idea.
- Danni base da 55 a 57,5 (adesso è il danno base più alto).
- Danni penetranti della copertura dal 50% al 70%.
- Questo è un caso simile a quello del calcio tornado, tranne per il fatto che il calcio 720 è ancora più lento e bloccarlo dovrebbe essere considerata una pessima idea.
- Accelerata l'esecuzione del calcio frontale principale.
- Così facendo, dovrebbe entrare in competizione con il calcio frontale posteriore, soprattutto in avanzamento.
- Esecuzione in piedi da 28 a 26 frame
- Esecuzione in avanzamento da 34 a 28 frame
- Così facendo, dovrebbe entrare in competizione con il calcio frontale posteriore, soprattutto in avanzamento.
- Ridotti i danni base del calcio frontale posteriore e rallentata l'esecuzione in avanzamento
- Per molti, questo calcio è stato una spina nel fianco, o meglio, nel mento. Il suo danno è un po' alto, considerata la velocità. Inoltre, la versione in avanzamento dovrebbe essere più lenta per essere in linea con gli altri calci posteriori in avanzamento. La sua versione principale ora dovrebbe essere preferibile in stato di avanzamento.
- Danni base da 35 a 32,5.
- Esecuzione in avanzamento da 30 a 34.
- Per molti, questo calcio è stato una spina nel fianco, o meglio, nel mento. Il suo danno è un po' alto, considerata la velocità. Inoltre, la versione in avanzamento dovrebbe essere più lenta per essere in linea con gli altri calci posteriori in avanzamento. La sua versione principale ora dovrebbe essere preferibile in stato di avanzamento.
- Aumentati i danni base del calcio laterale principale e accelerata la sua esecuzione.
- I calci laterali sono simili a quelli frontali, ma più sicuri e meno esplosivi. Nonostante i benefici del calcio laterale principale, abbiamo pensato che la sua velocità e la sua potenza dovessero essere più vicine a quelle del calcio frontale, in modo da renderlo, eventualmente, un'opzione altrettanto valida.
- Danni base da 25 a 27,5
- Esecuzione in piedi da 26 a 24.
- Esecuzione in avanzamento da 32 a 28.
- I calci laterali sono simili a quelli frontali, ma più sicuri e meno esplosivi. Nonostante i benefici del calcio laterale principale, abbiamo pensato che la sua velocità e la sua potenza dovessero essere più vicine a quelle del calcio frontale, in modo da renderlo, eventualmente, un'opzione altrettanto valida.
- Aumentati i danni base del calcio laterale posteriore.
- La versione posteriore del calcio laterale non aveva bisogno di tanti potenziamenti come quella principale per essere più competitiva rispetto ai calci frontali. Questo potenziamento ai danni dovrebbe renderlo un'ottima opzione per causare e aggravare le lesioni al naso, dato che i calci laterali godono di un potenziamento simile a quello di gomitate e ginocchiate.
- Danni base da 20 a 32,5.
- La versione posteriore del calcio laterale non aveva bisogno di tanti potenziamenti come quella principale per essere più competitiva rispetto ai calci frontali. Questo potenziamento ai danni dovrebbe renderlo un'ottima opzione per causare e aggravare le lesioni al naso, dato che i calci laterali godono di un potenziamento simile a quello di gomitate e ginocchiate.
- Risolto un raro problema per il quale colpi o takedown potevano alternarsi agli affondi in avanti eseguiti dopo una serie di affondi in altre direzioni.
- Regolati i danni visivi in modo che corrispondano ai risultati dei controlli del medico in modo più autentico e intuitivo.
- I tagli ora raggiungono il sanguinamento massimo solo quando i danni da taglio sono al massimo.
- Visivamente, il gonfiore sarà più limitato fino a quando i danni da gonfiore non saranno al massimo. Così facendo, si dovrebbe distinguere più chiaramente quando gli occhi sono quasi gonfi e quando lo sono completamente.
- Questi cambiamenti dovrebbero diminuire i casi in cui sembra che sia necessaria un'interruzione, ma il medico lascia continuare l'azione.
- Il gonfiore non si riduce più dopo che i combattenti sono stati curati dai cutmen, come quando si affronta un nuovo round o la decisione ufficiale.
- Ad esempio, gli occhi ora dovrebbero rimanere gonfi e chiusi quando inizia l'annuncio di Bruce Buffer di un KOT per interruzione medica.
Prese
- Aumentata notevolmente la portata e la velocità delle prese su entrambe le gambe e su gamba singola.
- Questi takedown, specialmente quelli su entrambe le gambe, sembravano non afferrare l'avversario da una distanza sufficiente. Avevano anche diversi problemi di framerate all'inizio, che siamo riusciti a eliminare per rendere tutto più fluido e reattivo. Ora dovrebbe essere molto più efficace lanciarsi sugli avversari prima che si allontanino, ma anche effettuare la mossa al momento giusto contro i colpi in arrivo o dopo che l'avversario ha mancato il bersaglio.
- Ora il takedown su gamba singola può trasformarsi in un takedown su gamba singola basso quando l'avversario va fuori portata.
- Questa modifica dovrebbe aiutare ulteriormente a risolvere il problema della portata dei takedown.
- Risolto un problema per cui i takedown alle gambe spesso mancavano il bersaglio quando venivano usati durante le combo.
- Non andavano quasi mai a segno, neanche da una distanza ravvicinata. Ora il loro funzionamento nelle combo dovrebbe corrispondere al loro funzionamento come azione singola.
- Aumentato del 50% il costo in resistenza a breve termine delle transizioni con modificatore muscolare.
- Lo avevamo dimezzato con la patch di dicembre. È stato un cambiamento che ha risolto il problema di alcune posizioni a terra troppo facili da mantenere. Tuttavia, la riduzione di questo costo è stata eccessiva e ora sfuggire a posizioni come il controllo laterale è troppo facile, a quanto pare. Quindi, stiamo portando il costo a un valore compreso tra quello del lancio e quello della patch di dicembre. Qui stiamo parlando dei moltiplicatori che si applicano al costo in resistenza a breve termine delle transizioni. C'è anche un moltiplicatore del costo in resistenza a lungo termine, che invece non abbiamo modificato.
- Valore al lancio = x 5
- Valore patch dicembre = x 2,5
- Nuovo valore = x 3,25
- Lo avevamo dimezzato con la patch di dicembre. È stato un cambiamento che ha risolto il problema di alcune posizioni a terra troppo facili da mantenere. Tuttavia, la riduzione di questo costo è stata eccessiva e ora sfuggire a posizioni come il controllo laterale è troppo facile, a quanto pare. Quindi, stiamo portando il costo a un valore compreso tra quello del lancio e quello della patch di dicembre. Qui stiamo parlando dei moltiplicatori che si applicano al costo in resistenza a breve termine delle transizioni. C'è anche un moltiplicatore del costo in resistenza a lungo termine, che invece non abbiamo modificato.
- Permessa la fuga da single under per interrompere le gomitate del combattente dominante.
- Prima era possibile sferrare gomitate in continuazione, con la garanzia che una sarebbe andata a segno "gratuitamente" alla fuga dell'avversario, indipendentemente dal tempismo della fuga.
- La selezione dei colpi ground and pound dell'IA è stata resa più imprevedibile.
- Ora dovrebbe mescolare ganci e diretti in modo più equo, e usare i gomiti più raramente. Inoltre, le gomitate possono ora essere usate come primo o secondo colpo nelle combo, anche se raramente.
- Ridotte le probabilità che l'IA assuma una postura alta da guardia piena e mezza guardia.
- L'IA usava queste posture troppo frequentemente, rendendo le posture prevedibili e facili da ostacolare, oltre a rendere il ground and pound più facile da contrastare da queste posizioni rischiose. Ora dovrebbe essere relativamente più probabile perseguire il ground and pound da posizioni più dominanti e stabili.
Aggiornamenti Aggiunte e aggiornamenti
- Aggiunto Aljamain Sterling ai pesi piuma
- Ora la diminuzione nel tempo dell'attributo Longevità nella modalità carriera sarà influenzato dallo stile del combattente scelto e l'impatto complessivo sarà ridotto.
- La forma in modalità carriera è stata aumentata per consentire agli utenti di raggiungere la massima forma più velocemente.
- Abilitata l'anteprima all'interno della Punch Card quando vi si accede dall'opzione del menu principale
- Aggiornato il commento dell'entrata per oltre 30 combattenti
- Aggiunte nuove ricompense estetiche
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