EA SPORTS UFC 5: cambiamenti rispetto alla Closed Beta
8 ottobre 2023
Grazie per aver partecipato alla Closed Beta di UFC 5. Abbiamo raccolto moltissimi feedback preziosi e vogliamo condividere con voi i miglioramenti immediati e le modifiche che vedrete al lancio di EA SPORTS UFC 5. Di seguito troverete un elenco dei feedback più comuni che abbiamo ricevuto durante la Closed Beta e le relative modifiche che potrete aspettarvi al momento del lancio.
Inoltre, stiamo continuando a lavorare su vari feedback ricevuti dalla community per gli aggiornamenti post-lancio e forniremo ulteriori informazioni a breve. Ringraziamo coloro che ci hanno fornito un parere e non vediamo l'ora di continuare a lavorare insieme a voi!
GAMEPLAY
Superare la copertura era troppo facile.
- Nella build della Closed Beta, la copertura era ancora in fase di messa a punto. Era meno efficace rispetto a UFC 4, ma è stata riportata alla sua forza originale in vista del lancio.
I jab sono troppo efficaci nel superare la copertura.
- Il jab è stato depotenziato drasticamente. Ecco i tre interventi che abbiamo studiato per il jab:
- Ridotta la potenza di arresto dal 40% al 30%. Devi colpire l'avversario prima per fermarlo con il jab.
- Per coloro che non hanno familiarità con il funzionamento della potenza di arresto, queste percentuali indicano il momento in cui è necessario colpire l'avversario durante l'esecuzione del suo colpo per poterlo effettivamente fermare. Prima era possibile colpire fino al 40% dell'esecuzione del suo attacco per fermarlo, mentre ora la percentuale sarà del 30%.
- Ridotta di un paio di fotogrammi la velocità del jab in avanzamento.
- Depotenziati del 20% i danni dei jab.
- Inoltre, abbiamo ridotto del 10% i danni inflitti dal diretto, contribuendo a limitare ulteriormente l'efficacia di superamento della copertura delle combo che vanno da jab a diretto.
Le combo di ginocchiate e gomitate sono troppo potenti.
- Abbiamo deciso di depotenziarle pesantemente dopo la Beta. Le combo sono state rallentate: ciò vale per quelle con gomitate e, soprattutto, per quelle che mescolano ginocchiate e gomitate. Inoltre, è stata rimossa l'elusione del piegamento all'indietro incorporata nelle ginocchiate; la ginocchiata posteriore è stata leggermente rallentata.
I movimenti della testa consumano troppa resistenza.
- Problema risolto. Anche gli affondi ora consumano meno resistenza.
Tracciamento eccessivo dei colpi.
- Abbiamo risolto un problema per cui, in alcune circostanze, i colpi seguivano il bersaglio più del dovuto.
I rovesciamenti in ground and pound sono troppo facili.
- Abbiamo apportato modifiche significative al comportamento della resistenza durante gli attacchi in ground and pound.
- I rovesciamenti ora richiedono una corretta condizione: per esempio, se l'attaccante sferra svariati pugni senza che vadano tutti a segno, questo concede il vantaggio di resistenza necessario per un grande rovesciamento.
- D'altra parte, i movimenti della testa del combattente sottomesso non consumeranno molta resistenza. Bisogna tenere presente, tuttavia, che le gomitate in ground and pound sono colpi dall'alto rapporto rischio-ricompensa e possono essere annullate con i movimenti della testa, anche senza un vantaggio di resistenza da parte del difensore.
I knockdown possono accadere con troppa frequenza.
- La resistenza dei combattenti e i danni critici sono stati ottimizzati, in modo da ridurre il numero di knockdown ripetuti prima che si verifichi un knockout.
- Continueremo a perfezionare questa variabile e quelle correlate in seguito ai feedback post-lancio.
Le interruzioni mediche possono verificarsi senza che l'infortunio sembri abbastanza grave
- Nella Closed Beta, le interruzioni mediche si attivavano correttamente in base alla quantità di danni inflitti, ma la rappresentazione visiva poteva non sembrare precisa. Ciò riguarda particolarmente le interruzioni dovute al gonfiore. L'occhio potrebbe non essersi gonfiato a sufficienza da chiudersi o il rigonfiamento sulla fronte potrebbe non essere cresciuto abbastanza. Questo problema è stato risolto rispetto alla Closed Beta.
La combo da diretto a pugno discendente principale è troppo veloce.
- Sia la versione normale, sia quella con scarto sono state modificate per il lancio. La loro velocità è stata ridotta, mentre la versione che riproduceva un pugno discendente in avanzamento (anziché uno stazionario) ora riproduce quello stazionario.
Le nuove animazioni dei montanti sembrano strane.
- Modificate le animazioni dei montanti.
I combattenti rimangono bloccati quando entrano in alcune sottomissioni.
- Tutti i casi noti di questo problema sono stati risolti rispetto alla build della Closed Beta.
Liberarsi dalla lotta dalla chiave al tallone può impedire per un po' che si verifichino le transizioni.
- Risolto rispetto alla build della Closed Beta.
L'arbitro interrompe i controlli del medico quando i combattenti sono nel bel mezzo dell'azione.
- Questo problema è stato risolto. Esistono casi particolari di combattenti che avanzano e colpiscono immediatamente dopo che l'arbitro ha ordinato una pausa. Tuttavia, abbiamo risolto i casi in cui i combattenti sono già vicini e si colpiscono. L'arbitro non interverrà in questi casi.
La resistenza è troppo eccessiva, soprattutto in piedi.
- Con i potenziamenti alla difesa, è più facile schivare gli attacchi degli avversari e consumare la loro resistenza. È probabile che l'aumento del ritmo difensivo del combattimento consenta anche di sferrare più colpi al corpo, che consumano resistenza.
- La resistenza è tra gli elementi più difficili da regolare, perché ci sono fattori diretti e indiretti che si accumulano, causando un effetto a catena. Stiamo considerando la regolazione della resistenza come una priorità assoluta per i nostri aggiornamenti futuri; sappiamo quanto è importante garantire un ritmo di gioco autentico. Continueremo a monitorare i feedback della community sull'andamento del costo in resistenza durante gli incontri.
PRESENTAZIONE
Telecamera arcade instabile.
- La telecamera arcade è pensata per muoversi più rapidamente, per restare perpendicolare ai combattenti e mantenere i comandi direzionali più coerenti. Ciò nonostante, ci sono stati problemi con la telecamera che hanno reso alcuni movimenti più instabili del necessario. La telecamera è stata migliorata rispetto alla build della Beta.
Telecamera errata durante il combattimento a terra.
- Diversi casi in cui determinate prese causavano malfunzionamenti alla telecamera a terra sono stati risolti rispetto alla build della Closed Beta. Durante la Beta sono emersi nuovi problemi che saranno risolti nelle patch post-lancio.
Mancanza di interazioni con l'arbitro.
- Questo problema è stato migliorato rispetto alla Beta. Abbiamo già implementato diverse animazioni per l'interazione con l'arbitro e stiamo ancora migliorando la logica che le attiva, rendendole più coerenti e frequenti. Continueremo a lavorarci per fare in modo che le interazioni fisiche, specialmente quelle più pesanti, avvengano il più spesso possibile.
I combattenti possono scivolare dopo un colpo, a volte le gambe sembrano troppo instabili, le braccia possono agitarsi troppo nelle reazioni ai colpi più forti e le animazioni dei combattenti possono sembrare poco naturali durante i colpi simultanei.
- Risolto rispetto alla build della Closed Beta.