開発チームにとって、「They Shall Not Pass」でプレイヤーに体験してもらいたい最大の要素は何ですか?
これは全チームを代表してお答えします。「バトルフィールド 1」にフランス軍が加わったことです。第一次世界大戦でフランス軍は極めて大きな役割を果たしました。私たちはフランス軍を考えた通りの姿でゲームに持ち込むことができたと考えています。故郷を守るために激しく戦う、苦難に鍛えられた荒々しい兵士たちです。
拡張パックの4マップには開発チームの心血が注がれています。炎に覆われた地獄から、要塞地下のトンネルの闇、戦車を連ねて進むフランス田園のうねる緑の丘まで、圧倒的な光景を目にできるでしょう。一年前の激戦の末、古い塹壕から錆び付いた戦車まで、すべてが赤いヒナゲシに覆われた戦場をかければ、まさに息をのむこと請け合いです。
Sofia Jakobsson
「They Shall Not Pass」で最も注力した点は何ですか ?
この拡張パックでは、泥臭く、荒々しく、白兵戦主体の目の間で起きる戦いを表現したいと考えてきました。各マップ、そして新しい突撃戦車や巨大兵器の超重戦車、格闘武器をメインウェポンに持つ新エリート兵科などの要素を通して、これがよく表現されています。フランス軍の奮戦をまさにその場にいるかのように感じてもらえるでしょう。
“フランス軍の奮戦をまさにその場にいるかのように感じてもらえるでしょう。”
Erik Rönnblom、Ludvig Kingfors、Anders Lorentzen
「They Shall Not Pass」ではどのような考証が行われましたか?
他のすべての要素と同じく、史実の忠実な再現と、ゲームとしての面白さの間でベストなバランスを見つけ出すことに多くの労力を注ぎました。ゲーム本編に関わったのと同じクリエイティブリード陣が、その第一次世界大戦の歴史に対する深い知見をもとに、どんな場所、どんな事物、どんな出来事がフランスの戦いを表現するのにもっとも適しているかを検討したのです。
フランス軍がゲームの中で再現された姿をみた時の感想は?
フランス軍が正しく描かれた姿を見ることができて、とても満足できました。それは同時に、コミュニティーテスト環境(CTE)でプレイヤーに拡張パックを体験してもらい、その感想や、プレイのフィードバックを得る段階に至ったということでもありました。私たちは常にコミュニティーの意見を取り入れるようにしており、CTEのおかげで、プレイヤーからフィードバックを得て、それを製品版の拡張パックに反映することが可能になります。
Andreas Skoglund
開発チームでは本拡張パックのマップのロケーションをどのように選びましたか?
フランスの国土は大戦の主戦場でした。そこで、単純にその中でも特に重大なものを取り上げました。結果として、あらゆるタイプのプレイヤーに魅力を感じてもらえる「バトルフィールド 1」の新しい体験を生み出すことができました。
「They Shall Not Pass」の制作でもっとも大変だった部分は何ですか?
「They Shall Not Pass」は大きな拡張パックです。過去に制作した中でも最大クラスとなります。プレイして楽しいという点を必須としつつ、すべてで高いクオリティーを実現したいと考えてきました。そして、できるだけ早くプレイヤーの皆さんの手にお届けしたいとも。それが常にもっとも大変な点でした。
本拡張パックの開発で、さまざまな壁を乗り越えるのにチームがどのように協力し合ったか、例があれば教えてください。
チームは、さまざまな部門で密に連携し合いました。各部門が分かれて仕事をするのではなく、たとえばマップやビークルといった各要素を完ぺきに仕上げるべく、全員が共同する体験ベースでの集団を作るスタイルを取りました。日々の開発においてチームワークは不可欠でした。
「They Shall Not Pass」が完成し、開発チームはどんな想いですか?
「They Shall Not Pass」がコミュニティーにどれだけ広く受け入れられるか、それを見るのが楽しみでなりません。私たちはとても素晴らしい仕上がりにできたと考えています。今後、「バトルフィールド 1」のサービスが続いていく中でフィードバックを得て、さらに良くなるよう調整を行っていきたいと考えています。
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