• ゲームチェンジャー : EA従業員が開発した画期的なゲームパッチ技術 パッチ時間を大幅に短縮することでコストを削減し、EAのサステナビリティに関する取り組みを支援する技術。

    年々、ゲームの容量は増加しています。なぜなら、テクスチャ、モデル、サウンドファイル、テキストなどのゲームアセットが飛躍的に成長しているからです。その結果「EA SPORTS FC」「EA SPORTS Madden NFL」「エーペックスレジェンズ」「ザ・シムズ」「バトルフィールド」などのEAシリーズに見られる、美しくレンダリングされた鮮やかなゲーム世界と、没入感のある環境、魅力的なキャラクター、豊かで本格的なゲームプレイに満ちた革新的な体験がプレイヤーに提供されます。

    しかし、ゲームにパッチを適用する必要がある場合は?「エーペックスレジェンズ」などのカテゴリーリーダーは、頻繁に新コンテンツを発表します。ゲームをアップデートする必要があるたびに、ダウンロードとインストールの両方に大きなファイルを要します。

    これは時間とお金の両方を要する、面倒で時間のかかるプロセスです。EAはプレイヤーやファンの皆様に、お気に入りのコミュニティで可能な限りシームレスにプレイし、視聴し、想像し、交流し、文化やファンダムを祝っていただけることを望んでいます。

    だからこそ、EAのHans van Veenendaal氏は変化をもたらそうと思ったのです。6か月以上の時間とリソースを費やした彼は、パッチ時間を大幅に短縮し、プレイヤーとファンをサポートし、コストを削減し、会社のネットゼロコミットメントをサポートする画期的なエンジニアリングを生み出しました。

    画期的な技術とは?

    Hans氏「KVP (Known Version Patching)とは、インストールされているゲームのバージョンと言語の知識を利用して、最適なアップデートを行うパッチの適用方法です」

    簡単に言えば、KVPはどのようなゲームファイルがすでにあるのかを把握し、新しいバージョンにどのような変更が含まれているかを比較することで、事前にパッチを計算してくれます。そうすることで、新たなコンテンツのみが適用対象になります。つまり、プレイヤーはこれまでの待機時間の4分の1以下で、お気に入りのゲームをダウンロード、インストール、再開することができます。また、この構成はサーバー使用におけるコスト、ストレス、負荷を軽減します。

    Hans氏「以前であれば、ゲームパッチは同じ名前のファイルのみを見てパッチを計算していたため、異なる名前のファイルに新しいデータや移動したデータがあれば、再度ダウンロードする必要があり、パッチのサイズが膨らんでいました」

    しかし、KVPを導入したことで、この問題は解決されました。その結果、EAのケーススタディでは、パッチサイズが80%も削減され、ダウンロードとインストールの完了までのスピードが3.6倍になりました。

    これは、まさにWin-Winと言えるでしょう。

    革命への道

    Hans氏「2018年にゲームをアップデートする方法を模索しているときに、KVPパッチを適用するというアイデアが浮かびました。私が作成したソリューションでは、あらかじめ決められたハッシュ(料理本の巻頭にある、探しているレシピのページを正確に示す索引のようなものだと考えてください)と、ゲームチームが提供するゲーム内に保存されているゲームリソースの場所を使用しました」

    しかし、このソリューションでは、開発チームがアセットの位置を指定する必要があり、時間のかかるプロセスでした。さらに、これには実行可能ファイルとライブラリが含まれていませんでした。このシステムは開発チームにかなりの負担を強いてしまうため、採用率が伸び悩み、最終的にには投入されませんでした。

    Hans氏はもっと効率的な手段があるはずだと信じていました。彼は時間とリソースさえあれば、可能だと思っていたのです。

    そこでEAのプロダクトディレクター、Matthew Angeleri氏の登場です。

    Mathew氏「新作トリプルAタイトルをリリースするたび、パッチサイズが非常に大きくて困っていました。正直、限界に近づいていました。既存のシステムを使って実際に正しくパッチを適用したり、簡単にパッチを適用したりできる物理的な限界という意味です。そのため、私たちは行動を起こす必要があるのを分かっていました。そして運良く、Hansは既に解決策を考えていました」

    Mathew氏は、Hans氏のビジョンを実現するための手助けをしました。彼は、Hans氏に開発チームと必要なリソースを提供し、6ヶ月以内に実現するための計画を立てたのです。

    Mathew氏「私の役割は、航空管制官のようなものでした。彼にはチームがあり、そしてこの開発を行う能力があるため、我々は彼らに十分な時間を与え、負担を減らすことに徹しました」

    そして6か月後、Hans氏と彼のチームはそれを実現しました。あとは開発者たちの手に届けるだけでした。

    Mathew氏「ゲームのチームに製品や機能を提供することは、時には難しいこともあります。なんせ、他の作業を与えてしまったら負担となってしまいます。彼らは最高のゲームを開発することだけに集中したいはずですからね」

    しかし、いざEA全体の開発チームがHans氏の作品の便利さに気づくと、使わずにはいられなくなりました。KVPはプレイヤーの体験を向上させ、広げ、深めるという、開発陣とEAの使命をサポートするものでした。現在、何百万人ものプレイヤーがEA appを利用してお気に入りのゲームをプレイしており、最終的な目標は、プレイヤーが当社のゲームをアクセスするために使用するすべてのプラットフォームにこの技術を拡大することです。また、Hansと彼のチームのイノベーションが持つメリットは、ゲームそのものをはるかに超えています。

    環境のサステナビリティに対するEAの取り組みを支援する

    私たちは気候変動への影響に取り組み、誰もが楽しくプレイできる世界を保護し、維持するために活動しています。Hans氏のKVPは、この重要な使命を前進させるためのひとつの機会です。

    Hans氏「KVPによって二酸化炭素排出量を大幅に削減できたのは、何百万台ものプレイヤーたちのデバイスがローカル・マシンからパッチの事前計算を実行する代わりに、すべてEAのサーバーから実行できるようになったからです。出力されるエネルギー量が全然違います」

    これは、EA appを通じてゲームにパッチが適用されるたびに、何百万台のデバイスから発生するエネルギー消費と発熱を大幅に削減してくれました。また、これはEAのグリーン・イニシアチブにも大きく貢献しています。

    EAがこれまで以上に多くの人々を楽しませ、インスピレーションを与え、より多くのコンテンツと深い体験でつなぐとともに、私たちは人々が生活し、働き、遊ぶコミュニティを支援するという継続的な取り組みを実践しています。そしてKVPは、より公平で持続可能な世界を構築するためのミッションの重要な部分なのです。

    EAでは、ゲームを通じて世界中の人々にインスピレーションを与えることを目標にしています。我々が団結すれば、成し遂げられないことは何もないと信じています。

    KVPは以下のチームメンバーによって開発されました。Leo Teng、Bryan Chiu、Richard Hoar、Pavel Braila、Andy Yu、そしてエンジニアおよびQVのDavid Cross。AL Sinoy、Will Livett、Theo Mascardo、Trevor Duong (DD)

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