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このゲームには仮想通貨をゲーム内で購入することが可能で、バーチャル通貨を使用して仮想ゲーム内アイテムをランダムに選択することも可能です。

利用規約

EAのユーザー契約

アセンションパッチノート

オリンパス、ホライゾン、トライデントビークル、バトルパス、その他の調整やバランス調整の詳細をチェックしましょう。

開発者配信コンテンツ

「エーペックスレジェンズ」史上最大のシーズンが開幕です!デザイナー陣がシーズン7に登場する新要素に加え、レジェンドや武器に加えられる大きな変更点について詳細を説明します。

シーズン7

新レジェンド:ホライゾン

ホライゾンをご紹介しましょう!最新のレジェンドであり、華麗な科学者であり、 重力操作の達人でもあるホライゾン。彼女は新しいアリーナと深い結びつきを持っています。彼女の決意の背景を知れば、心を揺さぶられることでしょう。 

ホライゾン独自の宇宙服は、遥か高所から飛び降りた際の衝撃を抑え、空中での動作制御をも可能にします。カスタムテクノロジーを活かしたグラビティリフトを使用して、チームに垂直ブーストを与えることができます。また息子のニュートンにちなんで名付けられた小さなロボット、ニュートを展開して敵を中心に移動させ、群衆をコントロールすることができます。

パッシブ:スペースウォーク

ホライゾン独自の宇宙服で空中制御を向上させて、落下の衝撃を抑制する。

戦術:グラビティリフト

重力の流れを逆転させてプレイヤーを上に運び、脱出時に外に向けてブーストをかける。

アルティメット:ブラックホール

ニュートを展開して、近くのレジェンドを吸引するマイクロブラックホールを作る。

 

新マップ:オリンパス

レジェンドたちが新たなアリーナ、「スカイシティ・オリンパス」に参戦です。

プサマテ上空、雲の中に浮かぶユートピア。かつてはここにアウトランズ屈指の頭脳の持ち主たちが集まり、意見を交換していました。しかし実験施設での事故によってフェーズリフト (膨張したフェーズエネルギーが起こした亀裂) が形成され、都市は放棄されました。

こうしてオリンパスの高級施設は、Apexゲームの新たな戦場となりました。農業用の塔や美しい庭園、高級レストランなどが、熾烈な戦いの舞台となったのです。新ビークルのトライデントなら、戦場で部隊を素早く移動させて、敵を奇襲することができます。またフェーズランナーと呼ばれる、オリンパスの中心部を走るフェーズエネルギーのトンネルを使えば、数秒でマップを横断できます。フェーズリフトは依然として、来るものを怪しく引き寄せるかのように立ちはだかっています…

新ビークル:トライデント

オリンパス限定のトライデントは、部隊の全員が乗れるようデザインされたホバリングマシンです。

ハイウェイを走って難所を回避したり、ブーストを使ってジャンプ台を飛び越えたりして、先行ゲームのローテーションを早めることができます。運転手としてサードパーソン視点で乗るか、または射撃可能なファーストパーソン視点での搭乗が可能です。トライデントは耐久性に優れているため爆発することはありませんが、敵の攻撃によるダメージはマシン内のプレイヤーに分散されます。でも心配はありません。プレイヤーへは直接攻撃でフルダメージを与えることができます。華麗なクレーバーショットを披露しましょう。トライデントから降りて好きな場所に止めれば、ゲーム終盤で急場を凌ぐカバーとして使用できます。

トライデントはレジェンドのアビリティと合わせて多彩な活躍を見せます。色々なアビリティを試してみましょう!

 

LTM:オリンパスプレビュー

攻撃されることを恐れずにマップを探索して理解を深められるよう、「オリンパスプレビュー」という新しいプレイリストを導入しました。このモードでは、30名に及ぶオリンパスのレジェンドとチームを組み、マップドロップやアイテムエリアの探索を行って、ゲーム終盤までのルートを練習することができます。サークルシステムはそのまま採用されており、4番目のサークルが終了するとプレイヤーは飛行機に帰還して次のスカイダイブを開始します。マッチ終了まで合計で3回のスカイダイブが行われます。このモードは一週間のみご利用いただけます。 

 

クラブ

今シーズンではクラブシステムが導入されます。志を同じくするレジェンドとクラブに参加して、最強部隊の編成に役立てましょう。お好みのクラブが見つからない場合は、自分でクラブを作ってフレンドを招待することもできます!クラブの詳細は こちらをご覧ください。

 

Steam

Steamを起動してダウンロードを開始し、「エーペックスレジェンズ」をプレイしましょう!Originをご利用の場合、進行状況とアンロックがすべて引き継がれます。今なら期間限定でSteamにログインすると「Half-Life」、「Portal」とコラボした限定ガンチャームがもらえます。 



バトルパス

シーズン7のバトルパスは、ハイファッションがすべて。パスをレベルアップして、レイスの「ハイクラス」やオクタンの「ファストファッション」などのスキンをアンロックしましょう。

チャレンジのポイントベースを変更しました。難易度に応じて、1から5のスターを獲得できます。スターを10個集めると次のバトルパスレベルになります。またロビーのチャレンジメニューにもタブが追加され、デイリー、トップウィークリー、イベントでチャレンジを切り替えられるようになりました。マッチ中でも、マップを開くと同じウィジェットをゲーム内で見ることができます。

チャレンジの変更点については、 こちらの開発ブログをご覧ください。

 

プレイ環境の改善アップデート

アタッチメント交換の改善

アタッチメントを地上のものと交換する場合、古いアタッチメントが他の武器の改良品である場合は、古いアタッチメントが自動的に転送されます。 

レプリケーターアップデート

  • シーズン7では、クラフトプールから武器を削除し、代わりにシールドバッテリーを加えました。高レベルのアタッチメントは、武器カテゴリーに合わせて調整されます。
  • これにより、他のプレイヤーがクラフトしたアイテムを、クラフト後5秒間は手に入れることができなくなりました。 この機能はアイテムにピンを付けると無効化できます。


エアドロップの区別

  • ビームの色が変更され、ノーマルエアドロップ、ライフラインのエアドロップ、レプリケータエアドロップが区別できるようになりました。ノーマルドロップは淡褐色、ライフラインのドロップは青、レプリケータドロップは青緑です。
  • 全エアドロップの着陸エリアエフェクトは、投下中のエアドロップと同じ色になります。
  • エアドロップのビームは、エアドロップに近づいても消えることなく目視できます。ポッドを開けるとビームが消える点は変わりません。

その他

  • アークスターが近くに投擲された際、グレネードではなくアークスターのモデルが表示されるようになりました。
  • フェニックスキット使用時のセリフ音声を追加しました
  • ホロスプレーを落とした際のセリフ音声を追加しました
  • インベントリで弾薬にピンを付けて、部隊へのリクエストを増やせるようになりました
  • リングに修正を加えて、サークル内でプレイできないスペースを減らしました。

 

マップローテーション

通常のマップローテーション

2週間、オリンパスでのみプレイできます。その後、オリンパスとワールズエッジの間で通常のローテーションを行います。当面はキングスキャニオンが舞台となります。 

シーズン7のランクローテーション

ランクスプリットの前半はオリンパスで行われます。後半はワールズエッジで行われます。今シーズンのランクアップデートの詳細については、こちらのランクブログをご覧ください。

 

レジェンドの有効戦術

バンガロール

  • ローリングサンダー:爆発にかかる時間を8秒から6秒に短縮しました。

開発者ノート: 

特筆すべきことはありません。ローリング・サンダーはこれまで通り、主にゾーン形成に使用できますが、ヒューズがやや短くなったことで、敵がゾーンから離れるタイミングが早くなります。

コースティック

  • Noxガストラップ/Noxガスグレネード:ガスの中でレジェンドの視界がぼやけなくなりました。ダメージが4-10ティックから6-12ティックのダメージに変更されました。

開発者ノート:

コースティックのガス内での戦いは「エーペックスレジェンズ」の中でもかなり厄介ですが、敵に無視されないよう、脅威を表わすためにもガスの存在は不可欠です。この変更により、フラストレーションの主な原因をなくすことができると考えています。その原因とは、ガス内で視界がぼやけてしまうという点です。視界への影響により、反撃が非常に難しくなっていました。効果が低くなった分、ガスが与えるダメージを少し大きくしました。

ミラージュ

  • サイクアウト/パーティーライフ:デコイの体力が45になりました。

開発者ノート: 

我らが幻術師は、一貫性を保つのが難しいキャラクターです。デコイに変更を加えるたび、目に見えてミラージュの需要が高まります。まずミラージュ好きのプレーヤー達が新しいツールの使い方を習得する。すると他のプレーヤー達が慣れてくる。そしてミラージュと本人そっくりのハンサムなホログラフを見分けられるようになり、結局は需要が消える、といったことが繰り返されていました。そこで今回は、デコイの排除を少し難しくしました。デコイに体力を与えることにしたのです。しかし、ここで明確にしておきたいのは、デコイはシールドとしては作用しないという点です。デコイは銃弾からダメージを受けますが、その銃弾はデコイを通過して、背後にあるものに着弾します。私達はこれをホールウェイ(通路)テストと呼んでいます。身を隠す物がない真っすぐな通路で敵と銃撃戦になったら、デコイを配置してウィングマンの全弾を受けさせたとしても、勝ち目はないでしょう。さらに、デコイに独自のヒットエフェクトを加え、ダメージを受けた際に点滅するようになりました。これにより、本物とデコイの区別がしやすくなります。

オクタン

  • 高速回復:回復速度が2倍速 (0.5 HP/秒から1.0 HP/秒)になりました。

開発者ノート:

オクタンは誰よりも早く動き、戦いの最前線に行くことを好むプレーヤーにはピッタリですが、ノックダウンされる回数も多いレジェンドです。ですが、これで特に問題はないと考えています。トリオの勝率が高くなくても気になりません。なぜなら、オクタンのエンカウンター勝率(ノックダウンする能力とも言えるでしょう)と選択率には、全く問題がないからです。とはいえ、戦闘外の修正を少しだけ加えました。オクタンのパッシブ回復速度はかなり遅く、HPバーを満タンにするのに最大200秒を要していました。

ワットソン

  • 周辺セキュリティ:接触毎のダメージを10から15に増やしました。

開発者ノート:

ワットソンはオクタンとは対照的なレジェンドです。個として強い訳ではなく、選択率も決して高くありませんが、部隊の勝利には欠かせない役割を果たすことのできる存在です。彼女ならではの強みについては、特に修正の必要を感じてません。ただ、彼女が得意とする場面、つまりフェンス内に敵が入り込んで来た時に発揮できる力を、少しだけ高めました。彼女の力を高めることで、まだレベルが低めのプレイヤーに対する魅力度が高まることをねらいとしています。というのも、戦いがハイレベルになってくると、フェンス内に敵をおびき寄せることが難しくなるためです。

ローバ

  • ブラックマーケット:弾薬がブラックマーケットの最大値にカウントされなくなりました。範囲内の全弾薬を入手できます。

開発者ノート:

部隊が求めるアイテムを全て手に入れてくれる、究極のレジェンド。ローバをそんな存在にすべく、更に修正を加えました。戦術についても改善を求めるご意見を頂きました。これについてはもちろん今後検討していきますが、データによると、彼女のエンカウンター勝率(全マッチにおけるノックダウンと被ノックダウンの比率)には、特に問題がありませんでした。今回注視したのは、トリオでの勝率の低さです。この大幅な修正により、ブラックマーケットはかなり強力になると確信しています。 

ランパート

  • シーラ:完全に回転するまでの時間が2秒から1.25秒になりました。
  • 増幅バリケード:完成までの時間が4秒から3秒になりました。

開発者ノート:

パッチ6.1では、シーラの弾丸の拡散を引き締めるのにかかる時間を少し変更しました。ですが、勝率に有意な変化はありませんでした。今回のパッチで、この変更は完成します。設置型のアビリティを持つランパートの個性は変えずに、設置速度を速くしたいと考えました。増幅バリケードは、主として応戦の手段ではなく戦闘域外での設置と使用を目的としています。また、シーラは殺戮マシンというより敵を付近に寄せ付けないようにするツールです。しかし他のアビリティ同様、あらゆる相関性を配慮したバランス調整が必要となりました。このため今回のパッチでは、それぞれを応戦の手段/殺戮マシンに若干寄せる変更を加えました。

パスファインダー: 

開発者ノート:

パスファインダーの勝率は高すぎる傾向が続いています。幸い、パッチ6.1のグラップルの変更が勝率を大幅に上昇させることはありませんでした(合計1%の上昇)。今回のパッチでは、ヒットボックスの調整とグラップリングフックの調整という2点の修正を加えました。後者は強化と言える修正になっています。詳細は下記の通りです!

ヒットボックス: パスファインダーのヒットボックスは、高さはあるものの、横幅がかなり狭くなっています。大部分は射撃不可能で、特に四肢には射撃可能範囲があまりありません。ここでパスファインダーのヒットボックスを前後で比較してみましょう。

ご覧の通り、四肢周辺にはまだ多くの射撃不可能なスペースが残っています。パスファインダーを少し撃ちやすくすることで勝率をコントロールし、今後のパワーアップ要素の追加に繋げていけるようにしたいと考えています。

というのも、今回の変更でも彼の小柄属性を削除しなかったことに対して、疑問が上がることが予想されるからです。ヒットボックスが大きくなっても、パスファインダーは他のキャラクターと比べて圧倒的に撃ちにくいという点は変わりません。小柄属性の削除は、今回の変更でパスファインダーの勝率に有意な低下が認められた後に改めて検討したいと思います。これは、今回の修正で小柄属性の削除も行った場合、その結果として勝率が急上昇してしまえば、また次回のパッチで小柄属性を戻さなければならなくなる事態を避けるためです。

グラップリングフック: いくつかの変更を加えています。今回の変更は、6.1で加えた変更をより大幅にしたものになっています。前回の変更ではパスファインダーの勝率に有意な変化がなく、また対戦相手としての彼の厄介さも変わらなかったため、より積極的に大幅な変更を加えました。また、グラップリングフックを他の動作機構と完璧に連携させることに成功したプレイヤーが、損をしてしまうようなことがないようにしたかったのです。

  • パスファインダーが地上にいなくても、グラップリングフックの移動が終了したと見なされるようになりました。
  • グラップリングフックの移動が終了したと見なされるスピードが、300ユニット/秒から500ユニット/秒に増えました。
  • グラップリングの最大クールダウンが、35秒から30秒に短縮されました。また、次のクールダウンまでの最大移動時間が、無制限から5秒に変わりました。つまり、35秒以上のクールダウンが発生することはありません。
  • 最大クールダウンに達するまでの移動可能距離がおよそ2倍になりました。

 

武器の有効戦術

補給物資

R99を補給物資から削除:R99が今シーズン、通常のアイテムプールに戻ります。シーズン6の開始時に補給物資に変更された際と同じ仕様です。

  • ダメージ:12-> 11(ケアパッケージバージョンから通常のシーズン6以前まで)
  • 弾薬20/22/24/27

プラウラーが補給物資に:プラウラ―がR99に代わり補給物資になります。 セレクトファイアのホップアップが今シーズンのアイテムプールから削除されましたが、プラウラ―は5ラウンドのバーストとフルオートの間で切替が可能です。

  • マガジンサイズ:35、予備弾薬:175

 

フルキット武器

  • 削除:ディヴォーション、マスティフ、トリプルテイク、フラットライン、ボルト
  • New:ウィングマン、センチネル、ハボック、G7、オルタネーター

ヘムロック

  • 最初の3ショット(バーストモード時は最初のバースト)で、右方向への反動が若干増えます。
  • ステージ後半でこのパターンの反動が増加します。
  • 単発モードの反動倍率を減らすことで、このパターンによって増加した反動とのバランスを取ります。反動はシングルファイアモードより、バーストモードで増加します。
  • ヘッドショット倍率2.0-> 1.75(ヘルメットのないキャラクターに対するヘッドショットダメージ44-> 39 ダメージ)

開発者ノート: 

ヘムロックが最近の強化でより注目を浴びるようになったことは嬉しく思っていますが、シーズン6ではあまりにも強すぎたと感じています。バーストモードの有効射程が少し広すぎたという点と、フルヘッドショットバーストのスパイクダメージ能力が高レベルの戦いでは強力すぎるという問題がありました。

ハボック

  • 反動パターンが更新されました。上、右、左、上の順に反動します。

開発者ノート:

6.0で、ハボックには新しい反動パターンが加えられました。この新たな反動パターンは、方向が急速に複数回変わるため、やや不安定でコントロールが困難でした。反動パターンの全体的な動きが同じになるように調整し、コントロールしやすくなるよう動作をシンプルにしました。

L-スター

  • L-スターには新たな反動パターンを加えました。最初は水平方向に反動し、その後は比較的安定して上方向に反動します。トリガーを軽く触って引けば、反動パターンを抑えられます。
  • トリガーを離した後のベント時間が0.4秒から0.15秒に短縮されました。
  • オーバーヒートしてない場合の熱の低減時間が短縮され、99.9%から0%のチャージまでにかかる時間が1.15秒になりました。オーバーヒート状態では2.45秒のままです。

開発者ノート: 

L-スターにはいくつかの制限があり、使用感があまり良くありませんでした。前後にうねるような反動パターンにより、確実なコントロールが困難でした。また、ショートバーストの後でトリガーを繰り返し離したり、トリガーを軽く触って引いたりする時に、射撃後のベント時間が長く、熱の低減速度が遅いために扱いづらくなっていました。そこでこれらの弱点を減らし、実用性とトリガーを軽く触って引く感覚を改善して、さらに反動パターンを調整することで、L-スターが持つ熱の効果的な制御をマスターしたプレイヤーの皆さんに報いようと考えました。

センチネル

  • チャージ状態の場合、対シールドのみのボーナスダメージではなく、純粋なダメージ増加が発生します。
  • チャージ状態のベースダメージが70から88に増加します。

開発者ノート: 

センチネルにはまだ強化が必要でした。今回はエネルギーアビリティを改善する良い機会になったと思います。相手が70シールド以上の場合に限ってメリットがあるという条件では、あまりにも状況に左右されてしまうと判断しました。そこで、「ディスラプター」モードのアンチシールド効果から「増幅」ダメージブースト効果に変更しました。

トリプルテイク

  • 連射速度が1.3から1.2になりました。

開発者ノート:

トリプルテイクの成績は、最近の弱体化後も少し良すぎる傾向が続いています。このため連射速度を6.0パッチ以前の速度に戻します。今後、チョークの統合、スナイパー弾薬の増加、新たな人気による成績の変化を見ていきます。

ホップアップ

  • クイックドローホルスターのホップアップ:RE-45とウィングマンに装着できる新たなホップアップです。 装備すると銃の上げ下げが速くなり、ADSまでの時間が短縮され、腰撃ち射撃時の弾の広がりが(活発に動いていない場合は特に)減少します。 これにより、特に接近戦において2つの武器を使用する機会が増えるはずです。
  • セレクトファイアレシーバーのホップアップがアイテムプールから削除され、空きができます。

ゲームメタの変更

進化アーマーを進化させるのに必要なダメージを増加しました。

ゲーム終盤において、赤の進化アーマー所有者数を減らすため、進化アーマーの進化に必要なダメージを増やしました。

  • レベル 0-> 1:50から100ダメージに変更
  • レベル 1-> 2:125から150に変更
  • レベル 2-> 3:250から300ダメージに変更
  • レベル 3-> 4:500から750ダメージに変更

 

リングダメージが減少しました。

  • リング1:ティックあたり2%(変更なし)
  • リング2:ティックあたり5%から3%に変更
    • 特にこの変更により、リング2で手に入れた注射器を使用するのに十分な時間が得られるようになりました。
  • リング3:ティックあたり10%から5%に変更
  • リング4:ティックあたり20%から10%に変更
  • リング5:ティックあたり20%から10%に変更
  • リング6:ティックあたり25%から15%に変更
  • リング7:ティックあたり25%から15%に変更

不具合の修正

オーディオ

  • 足音が確実に再生されるよう修正を行っています。今後も修正を続け、実装していきます。

パスファインダー

  • 下からジップラインを展開したときにプラットホームを通過してしまう不具合を修正しました。

レイス

  • レイスのアルティメットがグレネードでキャンセルされる不具合を修正しました。 

オクタン

  • ジャンプパッドを使用した後、ダブルジャンプで止まる不具合を修正しました。 
  • オクタンがジップラインで回復アイテムを使用できる不具合を修正しました。 

クリプト

  • ドローンがクリプトのインベントリからアイテムをドロップできるようになっていた不具合を修正しました。
  • ドローンが特定のウィンドウに適合していなかった不具合を修正しました。 
  • ドローンが味方のミラージュのデコイを敵として認識する不具合を修正しました。 

レヴナント

  • デストーテムを狭い場所で使用するとレヴナントが埋め込まれてしまう不具合を修正しました。 

ランパート

  • ジャンプ中に増幅バリケードを展開できない不具合を修正しました。 
  • ワールズエッジの中継地点にあるハッチにミニガンを設置するとミニガンがテレポートする不具合を修正しました。 

 


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