エーペックスレジェンズ™: 2023年8月「レヴナントが生まれ変わる」開発者AMA
2023年8月21日にr/ApexLegendsで行われた、開発チームの「レヴナントが生まれ変わる」AMA(質疑応答)をチェック。
「レヴナントが生まれ変わる」AMAに参加いただきありがとうございます!
2023年8月21日、「エーペックスレジェンズ™」の開発チームが、リザレクションで再調整されたレヴナントのリリースに伴い「レヴナントが生まれ変わる」AMAでr/ApexLegendsに参加しました。今シーズンの幻影を楽しんでいただければ幸いです。レヴナントと「エーペックスレジェンズ™」全体についての質問とフィードバックに感謝します。
2時間にわたるセッションで、チームが答たすべての質問をまとめました。スレッド全体を見たい場合はr/ApexLegendsをご確認ください。
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一般
レジェンドの再調整について学んだことは何かありますか?
たくさんあります。これが初めてのレジェンドの再調整となったので、再調整の工程や、どれだけ変更するかなど、色々と学ばないといけないことがありました。チームが協力し合い、レヴナントはゴールまでたどり着くことができました。全く新しいアビリティ一式と、そのアニメーションやエフェクト、彼の新しいストーリー、そしてまったく新しい見た目など、多くのことが必要となりました。
体力バーの近くに追加のシールドを置くことはできませんか?合計シールドを確認するのに、2か所見ないといけないのは変な感じがします。
ご意見ありがとうございます!アルティメット発動中、シャドウの体力とタイマーを焦点にしたいと考えました。そのため、戦闘中のステータスを簡単に確認できるように画面中央に配置しました。通常、ダメージを受けるのどちらか一つだけなので、シャドウの体力を画面中央に置いて、見やすくするのが理にかなっていると考えました。
「レヴナントが生まれ変わる」は、これまでのレジェンドと同じくらいの時間が必要でしたか?もっと簡単や難しかった要素などありましたか?
当初の意図としては、通常より短くなるはずでした!実際には、どちらも少し、といった感じでしょうか。 よく知っていて、どのような新しいレヴナントを作りたいかという強いビジョンを持つキャラクターだったので、そういった面では簡単でした。しかし、私たちが満足できた、真に恐ろしい、生まれ変わったと感じられるレヴナントを作るのに、本当に多くのキットやバージョンを試してきました。結局、新しいレジェンドを制作する時と、作業量はあまり変わりませんでした。
このようなレジェンドの再調整は、チーム全員にとってまったく新しい体験だったので、作業の進め方や、バックエンドでの細かい設定などを把握するために、チーム間での共同作業と問題解決をたくさん行いました。レヴナントの制作に携わったみんなに感謝です!
幻影は本物の羊だと思い込んでいるロボット羊について夢を見るのですか?
はい。夢の中で、ロボットの羊は自我を持ち、すべての本物の羊を支配するために立ち上がり、虚空を突き進み、すべての羊を奴隷にするのです。
「レヴナントが生まれ変わる」はレヴナントの人気を取り戻すという点において、成功したと感じますか?
はい。コミュニティの反応は非常にポジティブで、プレイヤーのみんなが新しいキットのゲームプレイデザインを理解し、プレイする中でファンタジーの変化を感じられているようです。
レヴナントのシールドへのダメージをより見やすくする方法はありますか?現状だと非常に小さく、読みづらいです。通常のダメージ値の大きさで、色が違うだけとかだといいのですが。
現在、シールドにどれだけの体力が残っているかを知る主な方法は、シールドにダメージを与えると表示される赤い六角形です。しかし、与えたダメージがより目立ち、すべてが色覚設定に正しく準拠していることを確認し、調整を行います!なるべく早く行います!
戦術アビリティ中に高所から滑り降りるときに武器を引き出すのは、修正予定の不具合ですか?それとも見ていて面白いので修正されない不具合ですか?もしくは意図的ですか?
これは不具合です。修正します。
レヴナントの最大の欠点は、体の大きさです…これを改善するための変更は何かありますか?
これはレヴナントについて以前から指摘されてきた点です。モデルのデザインの影響で、全体のサイズとフレームが限られています。また、説明された問題を緩和するためにアニメーションを調整しています。新たな機動力のあるデザインの利点の1つは、機動力を活かして位置を変えたり、攻撃時や脱出時にアルティメットを使って当たり判定の大きさを補うことができます。この問題をさらに改善する予定は現時点ありません。
全体的に再調整は成功したようで、楽しいです。でもあの変な歯を直す予定はありますか?
Apexの歯医者をこの経済状態の中で予約しろと言うのですか!?
再調整のインスピレーションはゴキブリだったんじゃないですか?壁を登ったり、飛んできたり、殺されにくくなるアルティメットなど、ゴキブリにそっくりです。
どちらかというと、毒ヘビや蜘蛛にインスパイアされました。蜘蛛の影響は最初からあり、登るのはそこから来ています。ヘビは、リードコンセプトアーティストが言っていたように、再調整における新しいフードとして表現されています。
レヴナントの新しいデザインのインスピレーションは何かありましたか?
リードキャラクターアーティストは、殺人ロボットの進化系のようにさせたく、より洗練され、より恐ろしく、組み立てラインから出てきたばかりのようにしたかったのです。色々な外見を試してみましたが、人間から少し離れて、毒ヘビや蜘蛛(人間は誰もが毒を恐れます)からヒントを得た途端、狙っていた恐ろしさを表現することができました。埋め込められたにやりとした表情は、悪夢にでる忍者らしい恐ろしさを更に増長します。
エピソードはどうなりましたか?シーズン前にリリースされた画像が4つだけあるのはなぜですか?
今後のエピソード以外にも、ゲーム内ストーリーテリングの他の形式を探っています。現時点では、エピソードはゲーム内で現在起きている物語をプレイヤーが理解するのを助けるために用意されています。
レヴナントがアルティメットを使っていると、ヴァンテージのスナイパーショットでマークが付きません。これは意図的ですか?それとも不具合でしょうか?
意図的ではありません。近日修正する予定です!
彼のトーテムはどこに行くのでしょうか?新しいレジェンドか、それとも既存のレジェンドでしょうか?
現在、トーテムを使う予定はありません。
なぜ「レヴナントが生まれ変わる」を別のレジェンドとして紹介しなかったのでしょうか?
「レヴナントが生まれ変わる」は、最近あまり活躍できていない人気レジェンドと、現在のゲーム環境において、そのキャラクターの本来のファンタジーに見合わないキットを見直すいい機会でした。そこでレヴナントを怖く、威圧的にし、彼のファンタジーに合ったプレイスタイルにするという開発チーム内の目標があったのです。
2人のレジェンドが同じシルエット、スキン、ベースアニメーションを共有しながら、同時に2つの根本的に異なるキットを持っていたら、ゲームをプレイ中に混乱してしまいます。そして、ゲーム全体における以前のレヴナントの立ち位置が改善されることもなかったでしょう。
どうしてレヴナントのために新しいフィニッシャーを一つも作らなかったのですか?
ふむ…それはいい考えですね!
アビリティ
レヴナントの壁登りや彼のパッシブを邪魔するマップのオーバーハングを改善する予定はありますか?
現在予定はありません。レヴナントの壁登りを邪魔する建物が多くあることを認識しており、パウンスでそれを乗り越える場合も多いですが、すべてではありません。はっきりと認識していますが、いつそれが修正されるかについてはまだわかりません。
戦術アビリティとアルティメットの両方で、インジケーターに何らかの変更を加える予定はありますか?また、彼のオーバーシールドがいつ壊れているのか、そしていつ実際にシールド本体と体力にダメージを与えているのを知る明確な方法はありますか?
このフィードバックはよく聞いています。プロトタイプ作成中に着地インジケーターを追加しようとしましたが、それを導入すると、プレイヤーは距離を詰めたり、素早く位置を変えることに集中するのではなく、悪い状況に飛び込んで死亡したり、多くの時間を費やして完璧なジャンプを行おうとするなどといったことが起きてしまいました。そこで、インジケータを使わないことにしました。
アルティメットに関しては、彼の周りに悪魔の翼が見えず、影だけで覆われていれば、彼はダメージを受けます。その時を狙ってダメージを叩き込みましょう!しかし、翼が現れたら、気をつけないといけません!
いいキャラですが、サイレンスが懐かしいです。彼のサイレンスを格闘で取り入れることはできませんか?
サイレンスをキットに戻す予定はなく、一般的にアビリティの効果がある格闘攻撃を避けています。
レヴナントに他のキャラクターと同じように壁から飛びはねることはできませんか?
レヴナントが壁から飛びはねようとすると、他のレジェンドとは違うことは認識しています。調査中ですが、いつ修正されるかはまだ決まっていません。
縁から滑り落ちたりスーパーグリディングすることによって、跳躍のアニメーションをキャンセルする仕様は意図的ですか?それとも今後変更されますか?
意図的ではなく、修正方法を現在検討中です。レヴナントの新しい移動手段は十分強力で、着地するまで武器を取り出せないことに反撃のチャンスが本来生まれます。この意図したデザインを避けている不正なプレイを修正したいと思っています。
スーパージャンプの音があまり大きくなく、派手なビジュアルキューを伴わないのはなぜですか?
レヴナントのシャドウパウンスは強力故に、大きい音と攻撃性を伴うはずです。このアイディアを印象付けるための音や視覚的要素があります。そうでない場合は、調査すべき不具合が発生しているか、この目的を達成するために、このような要素がはっきりとわかる範囲を広げないといかねいかもしれません。これまでにも行ったように(オクタンのジャンプパッド)、今後のパッチで修正を行う予定です。
戦術
レヴナントの新しい戦術アビリティのクールダウンを調整する予定はありますか?個人的には、長すぎると思います。パスファインダーの戦術アビリティのように、移動距離に応じてクールダウンが短いか長くなるように機能すれば良いと思います。
この要望はよく耳にします。将来的には考慮しますが、レヴナントはアルティメットを通して戦術アビリティをまた使うことができるという特別な方法があるので、まずはそちらから様子を見たいと思います。
現在、レヴナントの戦術アビリティを使いながら上を高く見上げるほど移動時間が短くなります。これは意図的ですか?それともバグですか?
意図的です。レヴナントのパウンスは高く上がるよりも、前に進む(飛び込む)ことに重点を置いています。上に上がるに関しては、壁登りのパッシブが役に立ちます。着地インジケータも試してみましたが、チャージシステムと常に動きたいという気持ちの中、かえって集中できなくなり、プレイヤーはプレイを通して直感的に距離を感じ取る代わりに、完璧に狙った位置に飛ぼうとしていました。
短いQはパスファインダーと同じようにクールダウンが短縮されるはずなのでしょうか?彼のアルティメットにしか適用されていないようです。
現在そのような仕様はありません。しかし、検討するかもしれません。ご存知のように、アルティメットを通して戦術アビリティのクールダウンを短縮することができます。まずはその様子を見てみます。
戦術アビリティのクールダウンを変える予定はありますか?パスファインダーの戦術アビリティのクールダウンが距離によって変わるように。当たり判定の大きさに基づいて、彼に鉄壁を与えることについて考えたことはありますか?
可能性はあります。現時点では、レヴナントはアルティメットを通して戦術アビリティを頻繁に利用できる特別な方法があるので、まずはそれがどの程度うまくいくかを監視します。移動ユーティリティの力を考慮すると、プレイヤーに与えられる選択肢で満足しています。チャージする代わりに遠くまで移動するか、素早く使って、短い距離で位置を変えるか。状況によってはどちらも有効となるので、様子を見て、必要に応じて調整を行います。
鉄壁に関して検討してみましたが、私たちはこのパークを使うことに関して非常に保守的です。攻撃的な機動力を中心としているレジェンドの場合、ダメージ軽減がなくても、当たり判定が大きくても問題ないと考えています。コースティック、ジブラルタル、ニューキャッスルとは異なり、レヴナントやパスファインダーのようなレジェンドは強力な移動手段を備えています。それに加えてダメージを軽減するまでの必要はないかと考えています。
レヴナントが戦術アビリティを使う際に、レヴナントの軌道や着地地点を示す何らかのインジケータを実装する可能性はありますか?
プロトタイプ作成の初期から試してみましたが、多くの場合、プレイヤーが敵のグループに直接飛びかかって、大抵素早く死ぬことになり、不満を抱くことになりました。また、プレイヤーは戸惑うことが多くなり、狙った場所へ完璧にジャンプできるように時間をかけてしまい、本来意図した素早く追いついたり、攻撃を仕掛けるための道具として使われませんでした。また、空中での操作の影響で、インジケータで表示された場所に必ずしも着地するとは限りませんでした。 シャドウパウンスが正確なアビリティとなる予定は最初からありませんでした。最初から距離を素早く詰めて、着地した場所がずれていたら、壁登りで補うはずでした。
レヴナントの戦術アビリティのデザインは少しぎこちない感じがあります。様々な方法で改善できます。
- クールダウンのシステムをパスファインダーと同じようにする
- チャージする時間が長すぎる
- チャージ中に移動速度が遅くならないようにする
- 垂直のジャンプ力が悲しいほどない
- フルチャージした状態で低い物体や壁を乗り越えようとすると、自動的にジャンプしてしまい、真上に少し飛び上がってどこにも移動しないこれがバグなのか、それとも意図的な機能なのかは分かりませんが、移動と生存に重大な悪影響を及ぼしています。
上記のアイディアを検討したり、強化や弱体化を予定したりしていますか?
- クールダウンの仕組みは、これから検討してもいいと思います。しかし、パウンスの頻度を増やす前に、アルティメットがクールダウンとどのように関わるか様子を見たいと思います。
- 強力な機動能力に対するカウンターの一部です。遠くへ行きたいのなら、それに対する代償があるべきです。
- チャージ中に移動速度は減少しません。視界が若干変わるので、そう感じられるのかもしれません。
- それがデザインの要です。パウンスは前進する行動です。垂直の動きには適していません。それは独自の操作感と役割を与え、パッシブとの強力なシナジーを発揮するためです。これに慣れ、長所に合ったプレイすることによって、彼の動きのスタイルを完全にコントロールできるものだと感じられるようになります。
- これは恐らくバグでしょう。
レヴナントに関するフィードバックを確認し、すぐに必要になるかもしれない強化や弱体化について検討します。特定のマップには、レヴナントにとって不向きな縁がある建物が存在するのも認識しています。まだこの問題にどう取り組むかは決まっていませんが、不満は聞いていますし、私たち自身もその不満を感じています。アサルトからスカーミッシャーになったのは、プレイスタイルの変更によるものです。アビリティを使った敵への妨害が減り、ヒット・アンド・ランの戦術が増えました。これはスカーミッシャーにとって重要な要素です。また殺人ロボットをプレイしてくれているようで、とても嬉しいです!彼をプレイして楽しんでくれているプレイヤーがいることを、嬉しく思っています!
戦術アビリティを使って着地した時に、サイレンスする衝撃波を加えるのはどうでしょうか?強すぎますか?
実はパウンスには着地時にサイレンス衝撃波が以前ありました。しばらくの間プレイテストしていました。しかし、敵に当てなければ成功しないように感じられ、それ以外のことは無駄のように感じられたということです。また、敵に直接着地することを促すことで、敵に殺されるような悪い状況に自分を追い込むようなことも多くありました。
私たちはシャドーパウンスをもっとクリエイティブに使ってほしかく、殺される可能性の高い状況を促すのではなく、選択肢の幅を広げたいと思ったので、サイレンスを取り除き、純粋に移動系のアビリティにしました。アビリティの意図がより明確になり、プレイヤーは自由に飛び込み、位置を変えたり、壁に移動して登ったりすることができ、全体的にもっと成功を見ることができました。
ジャンプ中にキャンセルできるなど、戦術アビリティを強化する予定はありますか?
現時点で、戦術アビリティは強いと感じられていて、パウンスする距離を変えられないのは、動きを予測しやすくするため、カウンター要素の一つとなっています。今のところは、パウンス中のキャンセルを追加する予定はありません。
アルティメット
50HP程度に変更することはできますか?代わりに、持続時間を25秒から30秒に増やすなど。一瞬でリチャージする代わりに、リチャージ速度を上げるという変更はどうですか?
レヴナントのアルティメットを調整するための良い提案がたくさんあります。特に、アルティメットをチャージするためのアシストの判定がかなり緩いことに関しては同感なので、そこは見直す可能性があります。レヴナントはシーズンを通して見直す予定ですので、近い将来にアルティメットの調整が行われるかもしれません。
冷蔵庫のような当たり判定を持っていても、あのアルティメットに立ち向かうのは時には不公平だと感じます。上手いレヴナント(幸いにも多くのレヴナントが下手ですが)はほぼ無敵です。アルティメットで獲得する追加シールドを調整する予定はありますか?
レヴナントは意図的に強い状態でリリースされました。そしてアルティメットはその強さの大きな理由です。これは社内でもそう感じました。まだ決まったことはありません。しかし、今後このアビリティが調整されたとしてもおかしくはない、とだけ言っておきます。
10秒追加でシールドが一瞬で回復するというぶっ壊れ能力は、一体どうやってプレイテストを通ったのでしょうか?なぜおまけのようにスキャンもできるのですか?
プレイテスト中でアルティメットの力は発揮され、確かに懸念されていました。レヴナントはアルティメットによって戦い続ける自信を持つことができ、もう少し長く頑張ってキルを確保することができます。それこそが私たちが今回の再調整で狙っていたプレイスタイルです。これを踏まえて、レヴナントには一旦強くいてもらって、どの側面が最も強力なのか見極めてみることにしました。彼のアビリティでどこが強すぎるか分析することによって、そこに絞った調整を行うことができます。リリースした時点であまりにも弱すぎると、誰もプレイしないまま、分析することができなくなってしまいます。
一瞬の標的スキャンはおまけではありません。意図的なものです。これによってレヴナントは弱った標的を特定し、キルを確保するためにいつ飛び込めばいいか知ることができます。レヴナントとして、シャドウパウンスを使ったり、フォージシャドウを使って攻撃したりと、弱った敵を仕留めるため行動を促すものがあります。アサシンとしてのキャラクターに合う、彼の新しいプレイスタイルの重要な要素です。
アルティメットのHPを弱めるのは、多くのプレイヤーが言っているにも関わらず、大きな問題となります。
アルティメットのHPをいじるのはとても厄介なのです。低すぎると紙のように脆く感じ、高すぎると無敵に感じます。フォージシャドウに関しては、HP以外にも多くのパラメータがあります。アルティメットが強すぎる場合、他のパラメータを調整することもできます。しかしどれも良いフィードバックです!
彼のアルティメットのクールダウンを30秒長くするのはどうでしょうか?今のところ、戦うたびに楽に使うことができ、1対1で戦う時にとても厄介な問題となっています。
これは良い提案です。アルティメットのクールダウンをもっと長くするのは十分あり得ます。シーズン中にレヴナントのキットとバランス状態について様子を見ます。将来的にレヴナントのアルティメットが調整されるの可能性は非常に高いと思います。
レヴナントのアルティメットの強さについてデータはありますか?強すぎるのか弱すぎるのか、わかりません。
今シーズンはまだ始まったばかりで、フィードバックやコミュニティ全体からデータを回収中です。初期の段階では、誰もがキャラクターをプレイしているため、測定が正確でないことが多々ありますが、シーズンが進むにつれて、アルティメットの力がどのようなものかを確認し、必要な調整を行うことができます。
移動手段を加えつつ、オーバーシールドを与えたのは何故ですか?機動力を持ったジブラルタルみたいなものです。壁登りや音が出ないしゃがみ以外にもパッシブを与えた理由は何ですか?
レヴナントが自信を持って飛び込んでキルを確保することを、彼の基本的なプレイスタイルとしたいと考えていました。パッシブは敵が弱っていることを知らせてくれて、攻撃のタイミングを知ることができます。戦術アビリティは距離を詰めるために使い、アルティメットは戦いに飛び込んでもキルを確保できるための自信へと繋がります。
オーバーシールドが追加された理由は、レヴナントが敵チームに押し進められるようにするためです。当たり判定が大きく当てやすいため、レヴナントが深入りしすぎると、シールドを削りやすく、それがカウンタープレイとなります。現在は確かに強めに設定されているので、シーズン中に強さを監視し、必要であれば調整します。
レヴナントは確かにパッシブが多すぎますが、どれもが役割を果たし、他のアビリティとのシナジーを発揮します。加えて、今回の変更でキャラクターの核となる独特なしゃがみ移動や壁登りを失いたくなかったのです。
バランス
ダメージの漏れもなし。例えばクレーバーでダメージを受けた場合、アルティメットのシールドからのみダメージを受けます。1HPのシールドを持っていれば、ダメージを1HP分しか受けません。
ダメージの漏れ?ふむふむ…
レヴナントのアニメーションキャンセルは修正されたのでしょうか?なぜでしょうか?背景: スーパーグライドするために縁に触れるたびに、qが起動します。
スーパーグライドとシャドウパウンスの組み合わせと武器を素早く構えることができることは本来意図的ではありませんでした。私たちが知る限りでは、マントルのバグ(マントルからパウンスが自動で発動する)は実際にバグです。しかし、アニメーションキャンセルの悪用とスーパーグライドシャドウパウンスは近いうちに修正されるはずです。
他のキャラクターでもレヴナントのように仕様を全体的に再調整する予定はありますか?
今のところありません。レヴナントは絶好の機会でした。選択率が低く、プレイ体験とファンタジーが一致していませんでした。これまでのレジェンドを振り返る可能性はありますが、レヴナントのように、良い機会がなければ、完全にその可能性を追求しません。
現在のゲーム環境ではついていけてないと感じられる、特定のレジェンドのパッシブなど、レジェンドの仕様を一部再調整する予定はありますか?
必要であれば、初期のレジェンドで古いと感じられる仕様について検討したいと思っています。現状のメタに対する調整やバグ、新シーズンコンテンツなどのバランスを調整するために、すでに多くの時間が取られています。そのため、なかなか優先することが困難な課題となっています。順調なレジェンドに関してはなおさらです。ですが、今後見直してみたいものはあります。ただ、現在は予定はありません。
ミラージュの快適性向上に関して、より深く検討したりしていますか?また、デコイがミラージュの動きをよりうまく反映することはできませんか?
これらはすべて素晴らしい提案です。ミラージュのデコイの問題や快適性向に取り組むことは、しばらく前から課題となっていますが、次シーズンに関する作業やバグ修正よりも優先度が低くなっています。開発チームはこれらの課題に取り組みたいと考えています。近いうちに取り組むことができればと思っています。
レヴナントやヴァンテージ、パスファインダー、レイスといったキャラクターがQを使って撃ったり回復することができないのに、ホライゾンがチーム全員と共にできるのはなぜですか?
簡単に言うと、戦術アビリティを使うというゲームの定義は、あなたが説明しているものとは異なるからです。正確には、戦術アビリティを発動中、ホライゾンも撃つことはできません。腕が上がり、アニメーションが起こり、デバイスを投げます。その時点でホライゾンの戦術アビリティは使用されました。もう展開されたのです。
レヴナントのようなキャラクターはアビリティを使用中にアニメーションが発生しているので、跳躍している間は撃つことができません。他にもこれが可能なレジェンドが数人います(バンガロールなど)が、武器をしまわずにどのアビリティが使えるか、様子を見るようにしています。
しかし、あなたが指しているのは、アビリティが展開された後にリフトに乗ることについてだと思います。私たちはプレイヤーがアビリティを使った際に、どのような行動を取れるかについて監視しています。ジップラインに乗ったり、ジャンプパッドを使う際も同様です。これらは確かにアルティメットですが、ゲーム内に展開されるアビリティであり、アビリティのリリースアニメーション中の武器のの操り方とは違う扱いだと考えています。
回復や武器の使用、グレネードやアビリティの使用を制限した場合…リフトはあまり深みのないものとなってしまいます。プレイヤーが武器や回復、アビリティを使えるようにすることで、ホライゾンだけでなく、リフトを使うプレイヤー全員の選択の幅が広がり、フィールド上でのダイナミックな要素となります。ホライゾンがリフトに中にいある間は、動きが予想しづらいですが、彼女のアビリティから面白さを完全に取り除きたくないとも考えています。現在、ホライゾンのリフトをより公平でバランスよくするためのアイディアを検討していますが、バランス調整でその選択肢を取ることはないかと思います。
当初、レヴナントに壁を走ることができるアビリティをパッシブとする予定だったらしいですが、マップでそれを活用する機会があまりないため、廃案になったと、ある記事で見ました。今後のキャラクターにも壁を走るアビリティが与えられないということですか?
いいえ。完全に可能性がないというわけではないですが、利用することを正当化するのは困難となります。壁走りでいくつかのバリエーションをプロトタイプとして作りましたが、もっとも楽しく感じられたものは、ダブルジャンプが含まれていました。ダブルジャンプは有用性が高く、小さな障害物が発射地点として使えましたが、もはや「壁走り」ではなく、壁を一瞬使って連続してジャンプする感じになっていました。このような機動性は他のプレイヤーにとって対処がとても難しいものでした。ダブルジャンプなしで試したバージョンは、特定な状況でのみ、成功でした。
しかし、「壁走り」というアビリティに求められるほんの一部の要素しか満たされず、有効に活用できる場面はApexのマップデザインにおいてわずかでした。タイタンフォールのマップのように活用できるマップではないのです。
というわけで、完全に可能性がないわけではありません。適切なキットであれば、将来的に導入される可能性があります。しかし今のところ、レヴナントでもうまくいかなかったのに関わらず、別のキャラクターでうまく活用できるとは考えづらいです。
レヴナントついてではありませんが、サイレンスのアビリティについてです。なぜシアの戦術アビリティにはサイレンスがあるのに、クリプトのアルティメットにはないのでしょうか?
シアは戦術アビリティの一部としてすでにサイレンスがありましたが、スキャンと比べて持続時間がとても短いものでした。シアの場合、スキャンのメタを変える努力の一環として、持続時間を逆にし、クローザーよりもイニシエーターとしての役割を前面に押し出しました。シアのキットではサイレンスが効果的です。パッシブを使って標的を追跡し、短いスキャンで誰がサイレンスされたかを見極め、誰のアビリティがロックされたかによって、どのように攻撃を仕掛けるかを決めることができます。
クリプトのEMPがサイレンスするのも面白いアイディアですが、レヴナントの以前のバージョンと同様、サイレンスが実際効果的であったかどうか、わかりづらかったであろうと思います。EMPは、壁を貫通する大きなエリアで、スローと方向が分からなくなるのに加えて、シールドに大きなダメージを与えます。利用する理由もそれであって、サイレンスはおまけのようなものとなるでしょう。しかし、広大なエリアでサイレンスされたプレイヤーにとっては、とても対処しづらい、不快な効果となってしまいます。また、細かく言えばクリプトの問題はEMPではありません。しかし、クリプトの今後のアップデートにおいて考慮すべき良いフィードバックでした!
レヴナント - アルティメットでシールド75(ノックダウンやキルで更新)は少しやり過ぎだとおもいませんか?アルティメットを使った赤シールドのレヴナントのHPは300です。とんでもなく高いです。ホライゾンQ - 少なくとも回復やシールドを取り除く予定はありませんか?
レヴナント - 素晴らしいフィードバックです。その可能性はありますし、確かにとても強力です。これや、レヴナントの全体的なパフォーマンスについて監視しています。しかし、強すぎる場合、今後のパッチで彼の力を抑える方法はたくさんあります。多くの方法があります。
ホライゾン - グラビティリフトがどれだけ強力かは認識しています。今後、ホライゾンをどのように扱っていくか、検討しています。
レヴナントの再調整はとても素晴らしいですが、今後のレジェンドにとってこれは何を意味するのでしょうか?シーズン1や2のレジェンドにとっても変更は予定されていますか?
レジェンドの大幅な再調整は、今のところ予定されていません。
他のレジェンドを再調整するという考えに反対ではありませんが、レヴナントのように、再調整をするに至るには、良い機会と、キャラクターとファンタジーに合った正しいゲームプレイの変更が必要になります。
ホライゾンのアルティメットはなぜカタリストが強化したドアを破壊できるのですか?
ホライゾンのブラックホールが通常のドアを壊せるのは、ゲームプレイデザイン上の決断でした。カタリストを導入したとき、私たちはこの効果を考慮し、ホライゾンのアルティメットが「ドアを壊す」という一貫性と期待があるのであれば、それの限定的なカウンターを作るよりも、その期待性を保つことにしました。
アンロック
シャドウロワイヤルのシャドウの仲間の復活アニメーションをレヴナントに与えてくれることを期待していました。もっとキャラクター性を与え、装備しているスキンを楽しむことができます。それを実装するのは困難ですか?
なかなかいいアイディアですね。シャドウロワイヤル以外の世界でApexに相応しいのを考慮した上で、ぜひ検討してみたいです!
レヴナントは新モデルに基づいた新スキン(グレーから紫のティアスキンなど)となりますか?それとも前のモデルのままとなりますか?
全ての新スキンはレヴナントの新しいモデルがベースとなります。旧モデルのスキンは変更されません。古いデザインやバリエーションが気に入っている場合は、引き続き利用できます。新モデルのコモンとレアのティアのような追加スキンを追加するかどうかは、未定ですが、今のところ実施する予定については聞いていません。
新モデルに基づいた新スキンが、レジェンダリースキンの旧モデルに追加されることはありますか?
新しいスキンは、彼の新しいモデルに基づいたものとなる予定です。これらのスキンは、すでにアンロック済みのスキンと一緒に使用できます。次回のアップデートで何かリリースされるかについては、実は私も知りません。
ストーリー
レヴナントとブラッドハウンドが、共通するハモンドに対する憎悪で触れ合うことを検討したことはありますか?シーズン10で2人が力を合わせてハモンドに対抗するような雰囲気もありましたが、単なる個人的な願望だったのかもしれません。どちらにしても、彼らのハモンドの手による被害は大きく、強い共通点だと思います。彼らがどのように互いに接するのか興味があります。
今後のストーリーについてはコメントできません。それでは楽しみがなくなってしまいますからね。しかし、その共通点に目をつけたのは、とても鋭いです。
自分が幻影だと気づく前のレヴナントの人生はどんなものだったのでしょうか?彼を知っている他の人々にとってはどうだったのでしょうか?
彼が既に幻影になっていたにも関わらず、自分がそうであると知らなかった時のことですね?レヴナントは自分が幻影だと気づく前は、単にアサシンとして生きていると思っていて、それに特に不満を持っていませんでした。当時のレヴナントを知っていた人たちは、彼を支配していた人間のみです。そして支配できる従順なロボットアサシンがいた彼らの人生は、とても良いものだったでしょう。
今シーズンのバトルパスのロード画面の一つから、カレブ・クロスについて少し知ることができました。彼が絵を描いていて、その後絵を描かせていた人を殺した場面です。描くことを強制していて、彼には画家としての才能がなく、芸術とは支配がすべてだと言っていたのは父親ですか?それとも別の人物だったのでしょうか?
ロード画面については、正しい説明がありますが、今のところは皆さんの想像に任せることにします。
レヴナントは実際に自分の分身に話しかけているのですか?それとも幻覚が見えているのですか?もう一つ、レヴナントの状況はこれ以上ひどくなることはないだろうと思うと、更にひどくなってしまいます。これ以上ひどくなることはあるのですか?彼に安らぎは訪れないのでしょうか。
最初の質問に関しては、私たちはレヴナントの心を少し覗き見ているのです。彼には手に負えないことが起きてきて、それについての彼の考えを見ているのです。
二つ目の質問について、ストーリーのネタバレをしませんが、キルコードはまだ終わっていません。レヴナントの物語はまだ続きます。
ゲーム内のイースターエッグ、レジェンド同士の会話、ドア、地所のウサギ、キルコードのストーリーミッション、ストーリートレーラーなどなど、エーペックスレジェンズのストーリーを伝える様々な方法をとても楽しんでいます。しかし、ゲームを中断している人や、シーズン後半に来た新規の人たちは、ストーリーを完全に見逃してしまいます。
私たちはチームとして、前シーズンのストーリーをゲーム内外でプレイヤーが楽しみやすいものにする方法について、常に議論しています。これは現在も取り組んでいる問題です。過去のストーリーイベントの内容を知りたいに場合は、オンラインのストーリーハブをご確認ください。
レヴナントはクリプトなどからの答えを待つこと以外に、自力で自分に何が起きているのかを突き止めようとしているのでしょうか?
レヴナントは自らの知っていることを基に情報を集めています。つまり、キルコードのチームは自分よりも自分についてより詳しく把握しているということです。キルコードシリーズが続く中で、彼が実行する次のステップがどんなものなのかが、明らかになります。
レヴナントが平穏得て、ローバがついに彼を死なせる可能性はありますか?もしくはローバが死ぬ可能性など。
まだ起きていない場合、多くのことが起こる可能性があります!しかし、何が起こるかは、私たちが書いた物語です。
読んだり視聴できる公式ストーリーのタイムラインはありますか?完全なストーリー、最新の情報を入手できたら嬉しいです。
ストーリーの大きな内容を把握するのに最適な場所は、オンラインのストーリーハブです。
キルコードの終わりで、レヴナントが他のレジェンドに助けを求めたのはとても良かったです(多少失礼でしたが!)どう展開していくのかとても楽しみです。敵対心以外で、他のレジェンドと関係性を育む予定はありますか?
キルコードを楽しんでくれているようで嬉しいです!レジェンド同士の関係は常に進化し、ストーリーとともに変化しています。レヴナントもその一人です。未来がどうなるかは言えませんが、その可能性を否定することもできません。
レヴナントはライフラインが自分の新しい体についてもっと知っているようなセリフを言っています。それは、彼の体をアップグレードしたり、いじっているのが誰かレヴナント本人も知らないということですか?
ネタバレしませんが、キルコードパート2の終わりでは、クリプトと遭遇しています。キルコードのチームは自分よりも自分についてより詳しく把握しているということについては、うっすら感づいています。しかし、実際誰が行っているか知っているのかどうか?どうでしょう…
ロビーにおけるレヴナントのレアな会話についてです。レヴナントは古い体を通して独り言をしゃべっているのですか?それともその体を通して別の存在が話しているのでしょうか?また、彼の頭が破壊されたら、古い体に戻ることはできるのでしょうか?
最初の質問については、ここで答えています。レヴナントの頭にはソースコードが含まれています。要するに、彼の脳です。それが、レヴナントを「人」として生かしているものです。頭が破壊されたら、レヴナントは死にます。
説明では、レヴナントの精神は粉々に砕け散っていると書かれていたので、もっと狂ったようなセリフが出てくることを期待していました。面白い新しいセリフに取り組んでいたりしますか?
ロビーでレヴナントを選択すると、レヴナントの心境を少しだけ知ることができます。具体的な何かは言いませんが、キルコードシリーズが続くにつれて、レヴナントに関連するものはまだ登場します。
トーテムが機能しないストーリー的な理由は何ですか?今後のアビリティとなりますか?
レヴナントがアビリティの異なる新たな体に移されたため、トーテムが機能しなくなりました。将来のアビリティとなるのか、デバンがここで答えています。
レヴナントとクリプトは、レヴナントがようやく首を絞めるのを止めた後、どのような会話を交わしたのですか?レヴナントが破壊された場合、レヴナントはまだ他の体で復活するのですか?それとも今所有している体は一つしかない特有なものなのでしょうか?
最初の質問への答えは、ネタバレとなってしまいます!今使っている体が破壊されたら、意識が移ることができる他の体が複数あります。そちらも再設計されたのです。
レヴナントとアッシュの間に新しいやり取りは発生しますか?何もなかったことに少し驚きました。特にアッシュが彼のプログラミングについて懸念を示していたので。
レヴナントとアッシュは今後もやり取りが発生します。
カレブ・クロスが人間であったころについて、もっと背景やストーリーについて教えてもらうことはできますか?少なくとも彼の人間の姿をカットシーンで見たいです。
カレブ・クロスはレヴナントの歴史の中で重要な人物です。人間としての彼の人生をより深く掘り下げる機会があれば、もっと知ることとなるでしょう。でも現時点では今シーズンのロード画面で面白いものがあります…
開発プロセス
レヴナントプレイヤーたちの間では、壁にしがみつくアビリティが欲しいという人が多くいました。そうすれば、壁から敵を不意打ちすることができるからです。このアビリティは開発中検討されましたか?検討されたのであれば、どのような問題があったのでしょうか?
一時期、似たようなアイディアをプロトタイプとして考案しました。しかし、Apexにとってあまり良くないプレイパターンが発生してしまいました。通常、他のプレイヤーが壁や天井にしがみついているとは考えないため、建物の中でプレイしたり、中に入る際に不快な感じとなったのです。全体的に、主に不公平な待ち伏せのために、不必要なプレッシャーと不安が発生することとなり、待ち伏せする側だけが、一方的に楽しむような要素でした。それ以上追求することをやめました。それにレヴナントの場合、動き続けるほうがもっと面白く、滑らかに感じました。
フォージドシャドウのオーバーシールドを75とした理由と、調整が必要であることを示唆する初期データはありますか?
特にアルティメットは当たり判定が大きいので、75がレヴナントにそれなりの防御を与えつつ、壊すことも可能なようにバランスが取れていると感じました。今のところ、アルティメットは1v1の戦いでレヴナントを優位にしていることがわかっていますが、連携の取れた2人組や3人組相手に攻撃したら、ひとたまりもありません。今後も様子を見ていき、プレイヤーのみんながキットに慣れていくにつれ、あまりにも強力すぎないように調整していきます。
開発と実装という観点から言うと、レヴナントの新しいアルティメットはジブラルタルのアームシールドと当たり判定を再使用/変更したものですか?それとも、一から作業してコードを作成しないといけませんでしたか?
プロトタイプ作成の早い段階では、レヴナントを守るための影のオーラみたいなものにしたかったのですが、これがどれほど保護するのかを読み取るのが困難でした。そこで、レヴナントの頭にジブラルタルのドームシールドのミニサイズ版を取り付けたところ、うまく言ったのでそのまま活用しました。そして、VFXアーティストの一人が、彼を取り巻く悪魔の翼のように見える案を見せてくれたとき、これだ!と思ったのです。
古いキットが懐かしいです。今回の変更は新しいレジェンドでもよかったと思います。なぜ再調整することにしたのですか?アルティメットのシールドは回復せず、敵へのダメージとしてカウントされるべきです。
以下の理由で再調整することにしました。
- レヴナントのキャラクターファンタジーをうまく捉えていなかった
- 限定的なプレイスタイル
- チームとの連携と、他のレジェンドがいなければうまくいかなかった。
- 選択率と成功率が全体的に低かった
そのため、すでに大勢いるキャラクターの中に更に新しいレジェンドを加える代わりに、パフォーマンスの低いレジェンドに新たな命を吹き込み、キャラクターの全体的なファンタジーをより正確に表すために、再調整することにしました。
シュラウドがダメージにカウントされないことは認識しており、近いうちにパッチで導入されるであろう解決法を検討しています。
漏れた情報の中に、開発中のアルティメット(誰かと自分を1対1のアリーナにテレポートする)がありましたが、それは本当に社内で試してみたのですか?
その漏れた情報が何を指しているのかわかりません。しかし、レヴナントのデザイナーを務めるエバン・ファネルは、最近のインタビューで初期のプロトタイプの試みについて語りました。
影の世界における1対1の決闘は試してみましたが、彼が言ったように、アルティメットとするにしては、レヴナントにとって有利が全くありませんでした。また、第三者から逃れたり、ダメージを回避してチームメイトを無防備にしたり、すでに体力が低い相手を仲間から支援を受けれらないようにしたりなど、悪用されがちでした。1対1の勝負のために、他のプレイヤーをゲームから一時的に取り除くのは、複数の理由からApexには合わないものであることは明らかでした。
着地する前にプレイヤーに武器を取り出させないようするというアイディアはどこから来たのでしょうか?
受ける側としては、誰かがどこからともなく飛んできて、何が起きているのかわからないまま撃たれてしまうのは楽しくありません。レヴナントはパウンスを使って自由に移動することができるので、空中にいる間は少し制限を設けて、他のプレイヤーが接近するレヴナントを見たり聞いたりして反応できるようにするのが重要だと感じました。勝てると思う戦いを始められるように、距離を縮められるレジェンドにしたいとは思っていましたが、彼がそこにいるとわかる前に攻撃されてしまうような、無音のアサシンにはしたくありませんでした。
彼のキットで取り除く部分と残しておく部分はどのようにして決めたのですか?また、おそらく難しいとは思いますが、以前のシャドウ効果がアルティメットに戻ってきてくれたらとても嬉しいです。
この決断は、彼のファンタジーに合ったプレイスタイルに近づけたいという願望からきました。トレーラーで見られるような雰囲気のプレイスタイルにしたかったのです。素早く接近し、目の前に現れ、キルを確保する、止めることができない強大な力です。
彼の戦術アビリティとアルティメットのプレイスタイルから気づいたことは、大抵の場合「安全」なプレイをしがちだという事でした。自由に押し進んで攻撃する前に、身を隠しながら攻撃したり、戦術アビリティを放り投げたり、トーテムを隠したりします。新しいキットはとてもアグレッシブで、戦闘に飛び込むタイミングを知っていれば、それを実現する手段が備わっていて、キルを報酬として確保することができます。
サイレンスは確かに古いプレイスタイルには欠かせないものでしたが、レヴナント自身がそこから有利を得ることは困難でした。サイレンスを利用したプレイをこなすには、誰にヒットするかを確認する必要があり、単に特定のエリアの侵入を防ぐために使われることが多くありました。新しい方向性により、レヴナントはより頻繁に前線に出ることができ、直接的に対面するのが恐ろしい相手となります。
「レヴナントが生まれ変わる」の最終キットのインスピレーションや思考プロセスはどのようなものでしたか?開発チームは変更についてどう思っていますか?
最終的なキットに至るまで、様々なアビリティが試されました。レヴナントでの目標は常に、彼の本来のキャラクターファンタジーに近づけることだったので、彼をより攻撃的にし、恐ろしいロボットの暗殺者らしく執拗に追いかけてくるような存在にするために、いろいろなアイディアを試しました。それらのアイディアの中には、面白いけれども、しっかりとしたカウンターがなかったり、レヴナント側にとっても、レヴェナントと戦うプレイヤー側にとっても、悪いプレイスタイルや面白くないと感じる瞬間があったため、それらのアイディアは追求しませんでした。パウンスは特に、レヴナントと獲物との間合いを素早く縮めるのに役立つ能力が欲しかったから生まれたもので、大きな猫のように獲物に飛びかかると、とても恐ろしく感じられ、彼が獲物を追っているハンターであることを実感できます。
とても嬉しいです!大勢のプレイヤーがレヴナントを試して楽しんでいてくれることを、本当に嬉しく思います。彼が本来のビジョンに近いキャラクターとなっていると感じ、Apexゲームで恐ろしい勢力となっていると感じています!
レヴナントが再調整されると決めた瞬間はいつでしたか?そして、結果に関係なく、必ずやり遂げるという再調整でしたか?それとも元のキャラクターを越えられないようなら取りやめるという選択肢はあったのでしょうか?
シーズン13の直後に、この話が初めて浮かびました。レヴナントは調子が悪く、その頃ちょうど、「レヴタン」として知られていた良くないプレイスタイルをなくすための変更を実装しました。彼に求められるプレイスタイルと、それが彼のファンタジーをどう実現するかという目標を考え出しました。私たちはキットデザインを作成し、再調整を使って過去のシーズンで積み重ねてきたローバ/レヴナントのストーリーを盛り上げられるかについて話しました。しかし、再調整を本当に実行すると決めたのは、初期のプロトタイプをいくつか試して破棄し、シナリオチームがしっかりとストーリーの方向性を定めてからでした。しかし、初期の段階では、目標を達成するものを見つけられなかったら、この調整を制作にまで進めないとも言っていました…
ようやくその年の後半に再調整への取り組みが本格的となり、キットは最終的に出来上がったものとは違いましたが、方向転換は良い感じで、彼の「生まれ変わり」を中心にシーズンを活気づけるために他部門と協力し始めることができました。
レヴナントのキットを再調整する際に、チームベースのレジェンド(トーテムとサイレンスオーブ)から、よりストーリーに忠実な自己中心型のレジェンド(シャドウシールドとパウンス)に調整するのは困難でしたか?可能であれば、開発チームが最終的に落ち着いた今のキットになる前に試した開発段階中の内容についてなど教えていただけますでしょうか。
とても難しかったです。デザインの観点から言えば、チームに役立つアビリティを失うことは、とても気になりました。しかし、全体的にレヴナントらしいものだったので、もっと深掘りする価値があると感じていました。初期のプロトタイプについては他のスレッドでいくつか触れてきました。
パウンスで起きるサイレンスの衝撃は、壁走り、影の世界での1対1など。レヴナントが(ダウンしていない場合でも)現在の体を破壊し、影としてトーテムから出てくることによって、位置を変えることができるという、いつでも自己復活できるアビリティも試してみました。面白くて強力で、しかもレヴナントらしいアビリティですが、どんな方法で実装しても、レヴナントがノックダウンされた後の対処がとても大変で、ノックダウンされる前は単にレイスの戦術アビリティのようになったので、そのアイディアを破棄しました。代わりに、レヴナントが戦いに負けてから役立つアビリティではなく、戦ってる最中に役立つアビリティにしました。
レヴナントのキットを調整する際に、キット内にサイレンスを残しておく予定はありましたか?そうでなかった場合、シアにサイレンスが導入されたのはそれが理由だったのでしょうか?
ありました。初期の段階では、シャドウパウンスは着地時に広範囲のサイレンスの衝撃波を放ちました。残念ながら、これだとプレイヤーは敵に直接飛び乗ろうとすることが多く、それは必ずしも良い判断ではないため、多くのプレイヤーがアビリティを使って死んでしまいました。そしてプレイヤーの頭の中では、誰かにサイレンスを当てなければ、「アビリティを正しく使っていない」ということだったのです。結果として、パウンスで横からの攻撃に移ったり、壁を飛び越えたりするのが間違いのようになってしまいました。それは私たちが望んでいたものではありませんでした。そこで私たちは、より創造性と自由な判断を促すために、純粋に移動手段としてのアビリティにすることにしました。
シアへの変更の理由は、再調整とは関係ありません。シアの変更は、彼のキットによる壁越しに視ることへの依存を少なくし、いわゆる「スキャンメタ」を全体的になくすことでした。シアはこれまでもキットに「サイレンス」がありましたが、ヒット時の短い時間だけで、彼の問題点となる回復の妨害と被っていました。これらのアビリティを逆にすることによって、サイレンスが以前より有効なものとなり、レヴナントとは違い標的を定めることができ、どのレジェンドが当たったかわかるため、使えないアビリティを考慮した上でプレイにつなげることができます。とはいえ、レヴナントのサイレンスを取り除くことにより、シアの専門分野となったということは嬉しい変更でした。しかし、それぞれ別の目的を持って開発されたものとなります。
なぜ…レヴナントのキットのユニークさ(特にサイレンス)を取り除いて、またもや機動性に特化した戦術アビリティに変えたのですか?
主に2つの理由があります。まず、レヴナントの古いキットは、私たちが望んでいるような彼のファンタジーを実現していなかったからです。第2の理由として、戦術アビリティとアルティメットのどちらもが、安定性がなく、特定の限定的な場面でのみ有効であったということです。
レヴナントがパッシブを使って有効に接近できることは稀で、戦術アビリティの主な役割は、攻撃的なプレイよりも少し離れた距離からの攻撃場所を否定することにあり、サイレンスは結果がどうなるかわかりづらく、レヴナントを使った攻撃は、機動性を持った仲間と連携しなければ行うことが困難でした。全体的に見ると、トレーラーで見られる「ナイトメアアサシン」ではありませんでした。新たな変更によって、レヴナントは自力で様々なことをこなすことができます。私たちの観点からすると、彼のキャラクターに期待されているプレイに沿ったものだと思っています。今では、レヴナントが接近してきたら恐ろしいです。
レヴナントが機動力を与えられたのは、そういったアビリティが人気があるからではありません。望んだプレイスタイルと、キット全体とのシナジーを得るためなのです、。レヴナントをプレイしていて、キルを探している最中に体力が低くなった相手を見つけたら、今やそこへ突入してキルを確保するための力を持っています。
スカーミッシャー
彼をアサルトに戻すことについてどう思いますか?
レヴナントの新しいプレイスタイルは、戦闘時の機動性とヒット・アンド・ランスに焦点を当てており、それはスカーミッシャーの定義にぴたりと当てはまります。彼をアサルトに戻す予定はありません。
レヴナントをアサルトクラスからスカーミッシャーに変更した理由を教えてください。
アサルトクラスは戦闘を仕掛けたり、ユーティリティをもたらすことに焦点を置いています。スカーミッシャークラスは、戦闘での機動力と脱出に焦点を置いています。
敵に選択を迫らせたり、チームが攻撃を仕掛るために有利な状況を作ることができる能力を持つキャラクターが、アサルトクラスとなります。一般的に、敵に何かを投げつけて混乱させたり、敵のポジショニングを乱したりするキャラクター(ヒューズ、マギー、アッシュなど)は、このグループに属します。しかし、スカーミッシャーは機動力を中心としており、ヒット・アンド・ランスタイルのレジェンドです。レヴナントの以前のキットは、シャドウオーブを敵の位置に投げて妨害することに重点を置き、新しいキットは主に機動性に重点を置き、飛び込んでキルするか、別の位置に素早く移動したりします。新しいプレイスタイルを考慮すると、スカーミッシャークラスと一致すると考えました。
アビリティの変更でレヴナントがアサルトから変更されたのは理解できますが、スカーミッシャーが正しい選択だったと思いますか?チームのための移動アビリティを持っていないスカーミッシャーは、レヴナントだけです。
スカーミッシャーとは、機動力の高いレジェンドまたは脱出する能力を持つレジェンドです。ヒット・アンド・ランが中心的なプレイスタイルとなり、素早く戦闘に出入りすることができます。チームの機動力を持つレジェンドもいますが、このクラスの役割を定義するのは、中心的なプレイスタイルとなります。ホライゾンの主なプレイパターンは、アサルト系のアルティメットを持っているにも関わらず、グラビティリフトの機動性を中心とします。レヴナントも同じ考え方で、主なプレイはシャドウパウンスを中心とし、ヒット・アンド・ランに重点を置くスカーミッシャーのレジェンドとなります。
ヴァンテージはエコーで移動力がありますが、主な戦闘スタイルは、戦闘から出入りするより、高所から遠距離武器やスコープをうまく活用することにあります。ローバはブレスレットで脱出するのが得意ですが、アルティメットで次の戦いのためにアイテムを確保することが主なプレイスタイルとなります。アッシュはアルティメットがありますが、あまり頻繁に使われません。そして他のアサルト同様、主なプレイスタイルは敵に反応を強制し、そこから優勢を確保することにあります。ニューキャッスルはすべてのアビリティに機動性がありますが、サポートと防御が核となります。
主に推奨されるレジェンドのプレイスタイルがクラスを決める理由となります。ぴったりと役割にはまらないレジェンドもいますし、他の役割に適したアビリティを持つレジェンドもいますが、基本的にどのレジェンドも正しい役割に属していると思っています。レヴナントもそのうちの一人です。
主な理由は、彼のスタイルやキットが、現在のどのクラスにも当てはまらないからだと思います。第6のクラス、例えばアサシンクラスの作成など考えたことはありますか?
この質問を多く見かけます。スカーミッシャークラスは「チームの機動力」で定義されていません。主にレジェンド自身の機動性や脱出能力に重点を置いたレジェンドの主なプレイスタイルとして定義されています。
- ホライゾン ->常にグラビティリフトを中心にプレイ
- レイス ->フェーズでピンチから脱出
- オクタン ->興奮剤を使ってとにかく走り回る
これらのレジェンドの多くは確かにチームの移動に役立つ能力を持っていますが、それはどちらかというと偶然にすぎません。
レヴナントは変更に伴い、シャドウパウンスと壁登りを主に利用して戦闘から出入りするため、スカーミッシャークラスであるべきレジェンドとなります。
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参加していただき、ありがとうございます!今後も様々なApexのsubredditやコミュニティとAMAを開催することを楽しみにしています。お見逃しなく!
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