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エーペックスレジェンズ™: 2023年7月ランク開発チームAMA

2023年7月21日にr/ApexLegendsで行われた開発チームのランクAMAに関する情報をチェックしよう。

ランクAMA(質疑応答)に参加いただきありがとうございます!

2023年7月21日、「エーペックスレジェンズ」のランク開発チームは、7月のランクアップデート紳士のアーセナルランクのブログに続き、ランクAMAを開催しました。参加された方もそうでない方も、ランクへのサポートとご意見に感謝するとともに、来シーズン、アップデートされた戦場でお会いできることを楽しみにしています。

2時間にわたるセッションで、チームが答たすべての質問をまとめました。スレッド全体を見たい場合はr/ApexLegendsをご確認ください。

ランク全般に関する質問

ソフトリセットではなく、他のゲームのように暫定マッチを通して新しいシーズンランクを決めることについてどう思いますか?Apexの場合、それはどのように適用されますか?

シーズン17に暫定の調整マッチを追加しました。これは、単なるソフトリセットよりも効果的であると考えており、必要に応じて調整を続けます。

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ランクモードをアンロックするための新たなアカウントレベルの条件(以前よりも難易度が上がった)によって、ゲームにどのような影響がありましたか?

レベル50という条件が追加されたにもかかわらず、プレイヤー全体において非常に高いランクのエンゲージメント率が見られました。ランクでのプレイの基本を理解した上で飛び込むプレイヤーが増えました。

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最高ランクのロビー、例えばプレデターのみや上位マスターでは、どの程度のキュー時間が良いと考えていますか? 

これは多くの要因によって異なります。

例えば、地域、クロスプラットフォームの有効・無効、時間帯などがあります。これらの要因はすべて重要です。大半のプレイヤーにとってマッチメイクはとても速いですが、ご存知の通り、プレデターになると待ち時間がとても長くなる場合があります。マッチの質と待ち時間のバランスはとても重要で、これに焦点を置いたS18の変更を注意深く見ていきます。

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そのレベルに到達できる人の目標割合は?どうやってはっきりと差別化しますか?

目標は、マスター以上のプレイヤーが人口の1%以下になることです。現時点では、まだそこまで達していません。ダイアモンド以上の新たな厳格なスコア獲得ルールは、差別化を進めるための一歩です。

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ブログで「ラッティング」は楽しいプレイではないと言いましたが、それはまだバトルロイヤルをプレイする正当な方法だと、はっきりと言うことができますか? 

ランクリーグの目的は、勝利するためのプレイであるべきです。マッチを勝利するには生き残らないといけなく、どの戦いに挑むかを戦略的に選ばないといけません。しかし、絶対に起きてほしくないのは、悪質なプレイです。どこかに身を隠し、敵との戦いを避けて勝つことはゲームのとって良くありません。できるだけ多くのチームが脱落するのを待つだけではなく、全てのプレイヤーがレースに参加してほしいと思っています。

この点に置いてはまだまだ改善の余地があり、プレイヤーの行動が進化していくにつれ、シーズンごとにさらなる変更を加えていくかと思います。

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ダイアモンド以上でボーナスが付与されないのはなぜですか?

これは難しいもので、ランクブログで説明しようとしました。LPが膨れていたプレイヤーは、ボーナス無しのループに陥り、あまり良い気分ではありませんでした。S18では、シーズンリセット、マッチメイキングの改善、ランクスコア獲得の調整によって、これがより公平に感じられるようになることを期待しています。

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ランクの変更がパブリックマッチにも影響を与えていると感じられるのは何故でしょうか?二つを分ける方法はありますか?それとも必ず結びついてものなのでしょうか?

マッチメイキングのブログ記事でも記載しましたが、各モードには異なるマッチングアルゴリズムと、スキルレートシステムがあり、プレイしているモードに応じて異なるマッチメイク方法があります。

これは、新しいマッチメイキングシステムで終わらなければなりません。今後、すべてのマッチメイキングで同じスキルレート技術が使用されますが、各モードはそのモードに最適なものに基づいて異なるチューニング値が使用される予定です。これにより、「エーペックスレジェンズ」のマッチメイキングをより迅速に全面的に改善することが可能になります。これらのシステムを特定の地域やモードでテストするために稼働させ、旧システムの廃止を開始しました。実装を進めるにつれて影響を測定するのに十分な時間を確保するため、保守的なアプローチを取っています。

Q2: リングの変更はランクモードの問題を解決するだけでなく、すべてのバトルロイヤルモードで幅広いゲームプレイのペースをもたらすことを目的としています。ゲーム中盤でアクションが少なくなる傾向はパブリックマッチにも見られ、BR全般を見ていきたいと思っています。

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キルログを見れば相手のランクがわかるというシステムは、なぜ廃止されたのでしょうか? 

非常に高いスキルを持つプレイヤーでも、今シーズンのランクのプレイ時間が少ないと低いランクになることがあるため、ランクは必ずしも正確なものではありません。ランクが表示されると、プレイヤーはチームメイトや対戦相手のスキルについて混乱するため、その情報は非表示にしました。

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このランクシステムによって、Apexをより戦術的なものに変えようとしているのでしょうか?それとも新しいランクシステムは単に今後修正することになる間違いだったのでしょうか?

開発チームは、シーズン17の変更が大きすぎたということに同意しています。これに関してはブログで詳しく説明しています(クラウチ図をご覧ください)。要するに、Apexらしさである、楽しくテンポの速いBRゲームプレイをもっと価値あるものにしたいと思っています。

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MMR(マッチメイキングレート)について

自分のランクより上のプレイヤーと頻繁にマッチングされるということは、自分のMMRが現在のランクより高いということですか?

隠されたMMRに基づいて、常に同等のスキルを持つプレイヤーとマッチします。ランクは、スキルとそのシーズンのランクマッチのプレイ時間を合わせたものです。つまり、あなたがゴールド1で、ダイアモンドのチームメイトが多くいる場合、同じようなスキルを持っていますが、チームメイトのほうがより長くランクをプレイしていたため、ランクが高いということです。

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「プレイヤーのランクがマッチメイキングレート(MMR)相当値を大幅に上回る場合、ボーナスシステムがボーナスを与えないようにします。この制限は時間経過と共にすべてのプレイヤーが正しいランクに落ち着くためのものとして、使用されています。」これは、自分がMMRを大幅に上回っていないということを意味しているのでしょうか?つまり、ゲームは私が本当にダイアモンドプレイヤーだと思っているのでしょうか?

これは断言するのが難しい質問です。高いボーナスが付与されている場合は、より高いランクのプレイヤーとプレイしている可能性が高いです。とはいえ、目標ランクに近いランクでプレイする場合でも、ボーナスが気持ちいいものであることを目指しています。

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なぜMMRなのですか?現在のシステムでは、2人のプレイヤーがマスターでありながら、1人はMMRが著しく低く、同じランク内で実力差が生じるということはないのでしょうか?それとも、何か対策があるのでしょうか?

ここでは、スキルとランクの位置という2つの要素が対立しています。最高のマッチを作るためには、スキル(MMR)に基づいてロビーを作る必要があります。純粋にランクの順位だけでマッチングすると、プレイヤーが昇格してすぐに行き詰まり感が生じるため、シーズンでランクを上がる際にムラが生じるような感覚になってしまいます。一部のプレイヤーを除いて、これはプレイヤーに不満を抱かせ、多くがランクで競うことをやめてしまいます。

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より良い順位を獲得するためにどれくらいの時間が必要なのか、誰もが理解できるような、より透明性の高いMMRの仕組みはありますか?プレイヤーのMMRに対する排除ボーナスはどのように計算されていますか?

MMRを表示する予定はありません。

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編集者注釈: 排除ボーナスについては、ランクブログの「ボーナス」セクションで触れています。よい結果を収めてもボーナスが出ないのは楽しくないものであることについて話しました。次のシーズンには変更が加えられる予定です。

ランク報酬について

ランク報酬をもっと良いものにする予定はありますか?

はい、ランク報酬を進化させる方法を模索しています。はっきりとした予定はまだありませんが、もっと共有できる段階になったら、お知らせいたします。

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ランク報酬を変更する予定はありますか? 

これはチームと話し合っていることで、ランクプレイヤーに報酬を与える新たな方法を模索していますが、現時点でお伝えできることはありません。

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ランク区分がありませんが、アニメーション付きのランクバッジは残りますか?

区分が削除されるため、アニメーションのランクバッジはこれからのみ付与されます。

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リングについて

リングのタイミングのアップデートについてもう少し詳しく説明もらえますか?アップデートは、特定のマップでバランスされていなかったS14のようになりますか?

オリンパスとキングスキャニオン特定の半径gあり、ワールズエッジ、ストームポイント、ブロークンムーン特定の半径があります。リングごとのダメージは同一となります。

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リングダメージの増加やリングがより速く閉じるのは、一般プレイヤーからもトッププレイヤーやプロからも不評だったため、過去に撤回されたかと思います。シーズン18での変更は、リングのダメージや閉じる速さに関する以前の調整とどう違うのでしょうか?

リングの調整は、主に2つのことを達成しようとしています。

  1. プレイヤーに動きを促し、悪質な消極的プレイを排除する。
  2. ゲーム全体のペースを上げる。これはプレイと観戦の両方をもっとエキサイティングにすることとなります。

私たちの目標は、常にプレイと観戦が楽しいゲームを作り出すことです。私たちはストーリーを盛り込み、プレイヤーを動かし、対立を促したいと思っています。今回のリング変更も、これが狙いです社内でプレイテストを行ってきましたが、いよいよゲームに導入する時です。やはり実際プレイされているゲームからこそ、最高のデータを手に入れることができます。ご心配なく、調整が入るまで90日間も待つ必要はありません。シーズンを通して観察し、データを収集し、必要に応じて変更を加えていきます。

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リングタイマーとダメージ調整の理由は何ですか? 

マッチ全体のペースを上げる目的で、リングにいくつかの変更を加えます。いくつかの既存のプレイスタイルが難しくなることに間違いありませんが、結果を注意深く観察し、必要であればすぐに調整を行える準備もできています。

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ランクシーズン18について

ランク分布に取り組む新しいルールセットがプラチナやゴールド以上ではなく、なぜダイアモンド以上に適用されるのか説明していただけますか?間違っていたら訂正してほしいのですが、S17でマスタープレイヤーが過剰になったのと同じ問題が、S18でもダイアモンドランクで起こらないのでしょうか?

ランクブログでは、S17のマスターの数を確認できます。そして…多すぎます。デザイナーは他のランクでは分布のバランスが取れるようにうまく調整していることも見ることができます。ブログで述べたように、LPと隠れたMMRを含めた滑らかな分布を実現することが目的となります。

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終盤のポジションを考慮し、「神スポット」をキープすることはまだ可能でしょうか?もしそうでなければ、どのようなプレイスタイルを想定しているのか教えてください。

ゲーム終盤では、ポジション取りは引き続き重要な要素となります。プレイヤーが賢い選択肢を選び、有利なポジションを争うことはゲームの重要な要素であると考えています。

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未来について

ランクモードに参加するためのLP消費を変更する予定はありますか?

常に考えていることではあります。データを収集し、プレイヤーのプレイ方法を見ながら、調整を行います。

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プレイヤーが自分のデータを、バナーやトラッカーに表示するだけでなく、より包括的な方法で(例えばマップごとのキル数など、すでにあるものを拡張して)見ることができるようにする予定はありますか?

プレイヤー自身のデータやゲームプレイのパターンをもっと見えるようにしたいですが、現時点で発表できる機能はありません。

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旧ランクシステム(S7-S11)に戻す予定はありますか?そしてそれは何故ですか?

いいえ、現時点ではこのランクシステムを引き続き進めるつもりです。以前のシステムではキルを獲得することに集中しすぎて、勝利することに集中していなかったと感じていました。私たちは勝利するためにプレイを集中させたいと思っています。そして今のシステムは、その方向に向かって進んでいると感じています。現在のシステムは完璧ではありませんが、マッチに勝つことに集中するという目標を達成するために、これからも改良を続けていきます。

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「紳士のアーセナル」の終わりに、変更の質を示す指標を公表することはできますか? 

今シーズンのマスターで見てきたことを考えると、進捗状況をより頻繁に伝えるのが目標となっています。

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エントリーコストはランクによって変わりますが、ロビーのランクによって報酬ポイントも変えることは検討しましたか?

シーズン17の主な変更点のひとつは、ランクティアに関係なくエントリーコストが一律になったことです。そこで学んだのは、より高いレベルのプレイヤーは、もう少しコストを上げたほうがいいということでした。シーズン18ではこれに対する調整も見られますが、シーズン16ほど複雑なものではありません。

開発チームはボーナスシステムを通して、最初の質問に対応しようとしていますが、これからも改善するよう取り組みます。

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下位ランクのフレンドとプレイする方法はありますか?自分より2ランク下の友達とは一緒にプレイできないのに、なぜMMRの影響で2か3ランク上のプレイヤーとマッチングしてしまうのかが理解できません。

今後のために、いくつかのオプションを試しています。フェアなマッチのバランスを取るのは複雑な問題です。現時点での優先事項は、基本的なレベルで公平だと信頼できるマッチを作ることです。それを達成したのちに、どのようにランクの差が大きいフレンド同士が一緒にプレイできるかを検討します。高度なスキルを持つプレイヤーが、低いランクのプレイヤーを「担ぐ」ような行為を阻止するために、必ずある程度のスキル条件は必要となります。

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登録制でも構いませんが、公開ベータテストのようなものを実施することは可能でしょうか?そうすれば、新シーズンのリリースの前に、より多くのフィードバックが得られると思います。

ALGSのプロプレイヤーやプレイ時間の長い優秀なコミュニティメンバーをプレイテストに招待するなど、様々なプレビューやベータイベントを実施しています。フィードバックを収集し、リリースを成功させるためには、すべてのフィードバックチャンネルが重要となりますが、現時点では公開テストやベータ環境を実施する予定はありません。

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ここまで読んでいただき、ありがとうございます!今後も様々なApexのsubredditやコミュニティとAMAを開催することを楽しみにしています。お見逃しなく!


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