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エーペックスレジェンズ – 4月16日 ゲームアップデート1.1.1

「エーペックスレジェンズ」の最新アップデートで適用される調整や修正をチェック。

今週、Respawnの開発チームはパッチ1.1.1を配信しました。プロダクトマネージャーのLee Horn(Leeeeeee-RSPN)とシニアデザイナーのSean Slayback(RespawnSean)、コミュニティマネージャーのJay Frechette (Jayfresh_Respawn)、リードデザイナーのBrent Mcleod(Scriptacus)が「エーペックスレジェンズ」のサブレディットで変更点について語りました。こちらの記事で彼らの生の声を聞き、Redditの公式ポストで会話に加わりましょう。

本題に入る前に、皆様へご迷惑をおかけしている不具合の中で、今回のパッチ対応が間に合わなかったものについて触れておきましょう。開発チームは多数の改良作業に精力的に取り組む一方で、オーディオの不具合やサーバーの速度低下、命中判定などに関する報告を受けています。こちらについては可能な時点で情報をお伝えしますが、私たちは皆様の声に耳を傾け、全力で問題解決に向けて取り組んでいることを、この場を借りてお伝えします。パッチ1.1.1ではレジェンドと武器のバランス調整を実施します。デザイナーノートと以下の情報をご確認ください。

皆さん、こんにちは。

本日は私たちLeeeeeee-RSPNとRespawnSean、Jayfresh_Respawn、Scriptacusが、ライブプレイにおけるレジェンドと武器のバランスについて手短に近況を説明しましょう。

レジェンドのバランス調整

シーズン1の開始時に、前回の本コーナーでは愛すべき大型キャラクターたち(パスファインダー、ジブラルタル、コースティック)が、当たり判定のせいで他のレジェンドよりも多くの攻撃を受けていることをご紹介しました。ここで最初に検討したのは、当たり判定の大きさをモデルに合わせて調整するという対策です。パスファインダーでは、これが非常にうまくいきました。(注:これとは個別に、全キャラクターで見られることがある命中判定の不具合の修正についても、精力的な調査と対応を進めています)。しかし各種データやプレイヤーのフィードバックの分析により、ジブラルタルとコースティックでは当たり判定の調整でわずかな改善しか見られていないことが判明しました。

私たちは、ジブラルタルとコースティックで他の小柄なライバルと対等な設定を行うには、当たり判定とキャラクターモデルの調整だけでは不十分だろうと考えています。そのためパッチ1.1.1から、ジブラルタルとコースティックに新しいパッシブパークの 鉄壁*を導入し、被ダメージを10%軽減することになりました。

*この変更を実施してから1~2週間は、防御強化に伴うキャラクターの戦闘状況を観察し、戦闘能力が体躯に対してまだ不十分であると判明した場合は、積極的なチューニングを実施します。この調整の目標は、一連の調整作業が完了した段階で、この2人のレジェンドを選択に値するキャラクターにすることです。

さらには生存にかかわる装備面の調整もいくつか実施し、個々のプレイスタイルにおいて得意技アビリティの存在感が高まるような変更を行っています。

コースティック

  • パッシブパーク「鉄壁」を追加し、被ダメージを軽減
  • ガス攻撃のダメージ単位を1から4に強化
  • アルティメットアビリティの投擲距離を、28メートルから33メートルに強化

ジブラルタル

  • パッシブパーク「鉄壁」を追加し、被ダメージを軽減
  • ガンシールドの耐久力を50から75に強化

武器のバランス調整

キャラクターと同じく重要な武器のバランス調整においては、遠距離プレイの性能改善を目指して多くの変更を実施します。スナイパー系武器が脚に命中した際のダメージ減少率を抑制し、遠距離の射撃が乱れても大きなペナルティが発生しないようになりました。現行のスナイパー系武器はセミオート式でダメージも小さいうえに、レジェンドは概して機動力と回避性能に優れることから、敵を遠距離から仕留めるためには、難しい射撃を複数命中させなければいけないという状況にあります。スナイパー系武器を取り巻く厳しい環境を考慮し、これらの武器を発射した際に生じる揺れを軽減しつつ、DMRにいくつか個別の強化を施すことで、遠距離からもレジェンドと戦いやすくなりました。

またスナイパー系武器とは別に、スピットファイアをわずかに弱体化しましたが、これはスピットファイアの貴重な連射武器としての優位性を確保したうえでの変更です。ウィングマンは1発あたりの威力が非常に強力なため、序盤のアタッチメントが揃わない場面で圧倒的な優位に立つことがないように、装弾数の面から弱体化を加えます。最後に、ハボックには弾薬とチャージビームに基本的な強化を施します。これはR-301やフラットライン、ヘムロックと競合するエネルギー弾アサルトライフルとして、実用性を確保することを目的としています。こちらの調整の最終目標は、ハボックの使用者にはアタッチメントよりもエネルギー弾の確保が強く求められる一方で、R-301やフラットライン、ヘムロックの使用者には弾薬よりもアタッチメントの確保が重要となる、というゲームバランスを実現することにあります。

  • G7スカウト / トリプルテイク / ロングボウDMR
    • 脚部着弾時のダメージ減少量を、25%から10%に軽減
    • 武器の基本揺れ幅を約33%軽減
    • 武器の基本揺れ速度を約25%軽減
  • ロングボウDMR
  • 連射速度を1.2から1.6に向上
  • マガジンの装弾数拡大
    • マガジンの基本装弾数を5発から6発に拡大
    • ノーマルの拡張マガジンの装弾数を6発から8発に拡大
    • レアの拡張マガジン装弾数を8発から10発に拡大
    • スーパーレアの拡張マガジン装弾数を10発から12発に拡大
  • ハボック
  • マガジンの基本装弾数を25発から32発に拡大
  • チャージビーム
    • 1発当たりの発射コストを5から4に軽減
    • 近距離ダメージを55から60に強化
    • 遠距離ダメージを45から50に強化
    • 近距離ダメージの減衰距離を35mから75mに延長
    • 遠距離ダメージの減衰距離を75mから125mに延長
  • ウィングマン
  • 装弾数を減少
    • マガジンの基本装弾数を6発から4発に削減
    • ノーマルの拡張マガジンの装弾数を8発から6発に削減
    • レアの拡張マガジン装弾数を9発から8発に削減
    • スーパーレアの拡張マガジン装弾数を12発から10発に削減
  • スピットファイア
  • 基本ダメージを20から18に削減
  • 拡張マガジンのアタッチメント容量削減
    • ノーマルの拡張マガジンの装弾数を45発から40発に削減
    • レアの拡張マガジン装弾数を55発から45発に削減
    • スーパーレアの拡張マガジン装弾数を60発から55発に削減
  • ゴールド武器アタッチメントの調整
  • ゴールドハボック
    • ターボチャージャーを搭載
    • 1倍~2倍の可変ホロサイトを搭載
  • ゴールドR301
    • 1倍~2倍の可変ホロサイトを搭載
  • ゴールドウィングマン
    • デジタルスレットを搭載

バトルパスのボーナスXPイベント

大型キャラクターの強化を記念して、バトルパスのボーナスXPイベントを開催します。開催期間は日本時間4月17日午前3時頃~4月19日午前3時頃までで、各日の初回トップ5入りを達成する(所属部隊がマッチで5位以上に入る)と、バトルパスが1段階確実に(29,500バトルパスポイント相当)上昇します。こちらのボーナスはレベル110を上限に、1日1回まで獲得することができます。

シーズン1ではこれ以外にもバトルパスのXPボーナスを獲得できる機会を用意する予定なので、引き続きご注目ください!

その他変更点

  • ドロップシップの速度
    • 船の航行速度を50%上昇
      • プレイヤーの皆様の行動を観察していると船速やや遅すぎると感じられたため、戦闘に遅れ気味に降下しようとするプレイヤーが長時間の待機を強いられないようにするために、航行速度を速めました。
  • 不具合の修正
    • 全ブーストのバッジ表示で誤った増加率が表示されていたUI関連の不具合を修正しました。

 


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