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エーペックスレジェンズ – 3月6日ライブバランスアップデート

「エーペックスレジェンズ」の最新アップデートで適用される調整や修正をチェック。

今週、Respawnチームは「エーペックスレジェンズ」の新たなライブバランスアップデートを配信。プロダクトマネージャーのLee Horn(Leeeeeee-RSPN)とシニアデザイナーのSean Slayback(RespawnSean)、コミュニティマネージャーのJay Frechette (Jayfresh_Respawn)、リードデザイナーのBrent Mcleod(Scriptacus)が「エーペックスレジェンズ」のサブレディットで変更点について語りました。こちらの記事では、その詳細をご紹介します。 Redditの公式ポストにアクセスすれば会話に参加することもできます。

こんにちは皆さん!

まずは本題に入る前に、皆様が心待ちにしているシーズン1とバトルパスの情報について触れておきましょう。今は配信に向けた作業を進めている段階のため、現時点では新コンテンツについてお話しすることはできません。このような大きな発表や配信には、色々な未確定要素や調整事項がどうしても関わってきてしまいます。皆様をお待たせするのは心苦しいのですが、配信に向けた準備は進んでいるので、もう少しだけお待ちいただければと思います。

今週は重量な話題をいくつかお話ししましょう。本作では全プラットフォームで修正パッチの配信が開始され、初めてのゲーム設定調整が行われました。また、シーズン1でのレジェンドの能力バランスや当たり判定に関する方針についてもご紹介します。ゲームバランスや変更点については、デザイナーのLee、SeanとBrentを迎えてそれぞれの視点を交えながら話を進めましょう。その後には少し質疑応答の場も設けるつもりです。

ただし、現時点ではまだ色々とお話しできないことがあることをお断りしておきます。質疑応答では、今後のコンテンツや機能について存在の裏づけや公表を行うことはありません。

それでは、ここからは今日の主役が登場します。

Leeeeeee-RSPNとRespawnSean、Jayfresh_Respawn、Scriptacusの4人に、Respawnのライブバランスに対する考え方と本作のライブバランスの現状について話してもらいましょう。

Respawnのライブバランス対する考え方

プレイヤーのやりこみが無駄にならないよう、開発陣は十分なテストを行ったうえで、効果的な仕様変更を、低頻度でアップデートすることにしている。

「エーペックスレジェンズ」の開発プロセスでは、プレイヤーからのフィードバックに耳を傾け、ゲームから得られたデータを解析し、対策を考案し、完璧になるまで何度でもテストプレイを行うことを重視しています。この流れを何度も繰り返すんですね。私たちが目指しているのは、ただ素早くライブ環境に変更を適用するのではなく、洗練された的確なアップデートを配信することです。 プレイヤーの皆さんが多くの時間を費やして、ゲームを細部まで究めようとしているのは知っていますから。レイスのポータルを使って崖落しのファイナルキルを狙うとかね(笑) プレイヤーは多くの時間を費やしてゲームの仕様や武器、キャラクターを究めてくれているので、そこになるべく支障をきたさないよう、アップデート時は厳格なテストを重ね、効果的なバランス調整を少ない頻度で実施したいと思っています。 数日おきにパッチノートを読まなければ、キャラクターや武器の仕様がわからなくなるようなことだけは避けたい。

ただし例外として、大幅にバランスが崩れてしまった箇所(例えば、新キャラが実装初日から他を圧倒する実力を持っていた場合)は迅速に対応することにしています。

配信開始直後は、毎日のように新たなレジェンドに対処する中で、多くのプレイヤーがゲーム自体に慣れようとしていたはず。そんな中で、拙速な変更は加えたくはなかったのです。 ゲームで確立していった有効戦術は、1週目のものと2週目や3週目のものとでは大きな違いがあることが分かっています。だからこそ、ある程度状況が落ち着いてから変更を導入したいと思っています。 その一例としては、プレイヤーが幻惑スキルに慣れたせいでミラージュのパワーレベルが少し下がっている。  私たちはこのように、常にゲームの状態を確認しながら、様々な変更を検討しテストしているのです。

以上の前提を踏まえた上で、キャラクターと武器のバランスの現状についてのRespawnの考えと、シーズン1で導入予定の変更点について話していきたいと思います。

武器バランス

全体的な話をすれば、現在の武器は様々なプレイスタイルに対応しつつ、多彩な戦術を生み出していると感じています。 その中で、スカルピアサーウィングマンは強力な位置づになっていますが、この武器はもともと取り扱いの難しい武器として作られたものでした。 そのため、最新鋭のフルオート兵器として活躍しているウィングマンを、より取り扱いの難しいハンドキャノンのような武器にすべく調整をすすめています。 その他にも、ショットガンボルト装着時のピースキーパーが射撃を外した際の隙が大きくなるようにするため、連射速度を調整。 さらに、現在エネルギーウェポンは収録数が少なく、エネルギーアモも見つかりにくくなっていたため、エネルギーウェポンは使い勝手が悪くなっていました。そのため、武器と弾薬両方の登場頻度を上げています。

全プラットフォームで本日実施される、武器のバランス調整

  • ウィングマン
    • 連射速度を3.1から2.6に減少
    • スカルピアサーのヘッドショットダメージ倍率を2.5から2.25に減少
    • 腰撃ち拡散量を拡大し、腰撃ち拡散量の収束速度を低減
  • ピースキーパー
    • ピースキーパー装着時のショットガンボルトの再装填速度を減少
      • レベル1軽減率 10% -> 7.5%
      • レベル2軽減率 20% -> 13%
      • レベル3軽減率 25% -> 16%
    • 全ゾーンティアでウィングマンとピースキーパーの入手率を減少
    • 全ゾーンティアでエネルギーウェポンとエネルギーアモの入手率を増加

 

P2020とモザンビークを強化しない理由

  • モザンビークのミームがあまりに秀逸で、強化するのがもったいないから(笑)
  • というのは冗談で武器には性能曲線を設けているから、というのが本当の理由です。本作では武器の性能と入手難度に強弱をつけ、弱めの武器は手に入りやすく、強めの武器は手に入りにくくしています。初期状態では性能が抑えられていても、ホップアップやアタッチメントでフル強化することで化ける武器を意図的に用意したり、ゲーム序盤にしか使い物にならない「素手よりはマシだが素早い強化が必要」な武器も収録しているのです。プレイヤーの意見を大切にするという大原則を守りつつ、これらのピストルの活躍の幅を広げることができそうな改良方法について、皆様からはすでにいくつか面白い意見が届いています。今後もプレイヤーデーターやフィードバックを検証しながら、チーム内で様々なことを検討する予定ですが、現時点ではモザンビークとP2020を強化する予定はありません。

 

その他のパッチノート

  • まれにマッチ中の切断を引き起こすスクリプトエラーを修正。
    • コースティックのアルティメット発動時にまれに切断が発生する不具合を修正。
    • パスファインダーの調査ビーコン発動時にまれに切断が発生する不具合を修正。
    • プレイヤーがアタッチメントを取り外す際にまれに切断が発生する不具合を修正。
    • ジブラルタルがガンシールドを構えるときにまれに切断が発生する不具合を修正。
    • プレイヤーが観戦モードに入るときにまれに切断が発生する不具合を修正。

 

キャラクターバランスと当たり判定に関するフィードバックへの対応

 キャラクター間で体の大きさや当たり判定、アビリティキットに差を持たせながら、同程度の強さや勝率、選択率を実現することを目指している。

キャラクターバランスに関しては選択率や勝率、キャラ毎の対戦勝率といった指標に加えて、プレイヤーのフィードバックを組み合わせて複合的な検討を行っています。 その結果、サイズが小さめ~中程度のキャラクター5名では、相対的な性能が近づくという良い結果が得られましたが、 サイズが大きいキャラクターでは、体のサイズが主因となって不利な状態に立たされていることがわかりました。 この偏りを是正するため、チームでは大柄なキャラクターの当たり判定に調整を加える予定です。 この調整で不十分な場合は、基本ダメージ量の減少や個別のキットパワー調整も検討するつもりです。 こうした変更はゲームに大きな影響を及ぼすため、実装が必要になれば、事前に入念なテストを重ねるつもりです。 以下に、大型キャラクターの強化方針を簡単にまとめます。

基本的には、他のキャラクターを弱体化させるよりも、大柄なキャラクターを強化させることでバランスを取りたいと考えています。 他にも細かい調整を行っていますが、大柄なキャラクターの強化を強化した方が、他のキャラクターの弱体化よりも健全な結果を招くのではないかと考えています。

シーズン1で実施するキャラクター調整

重要なバランス変更:

  • コースティック、パスファインダー、ジブラルタルの当たり判定の縮小と最適化
    • キャラクターモデルと装備品の当たり判定の最適化を行います
    • この調整はゲームに非常に大きな影響を与えるため、大きな不具合がないよう慎重な検討を重ね、拙速な変更を行わないようにしてきました
    • この調整で不十分だった場合は、シーズン1中にさらなる調整を実施することも考えています

小規模なバランス変更:

  • コースティック
    • トラップ - クールダウン時間を30秒から25秒に短縮
    • トラップ - 効果範囲と反応範囲を約10%拡大
    • トラップ - スモークがプレイヤーにダメージを与えるまでの1秒間の遅れを削除
  • パスファインダー
    • 内部情報 - マップ内のビーコンの数を10から12に増加
  • ライフライン
    • ケアパッケージ - 低確率で入手できたレベル4のアーマーとヘルメットのドロップ率を0に変更
  • レイス
    • 虚空へ - クールダウン時間を20秒から25秒に増加
  • バンガロール
    • 駆け足 - 移動速度ボーナスを40%から30%に減少

本作ではこれからも、皆様の貴重なご意見・ご要望をお聞きします。上記の変更点をプレイしてみてなにかご意見があれば、 こちらのページでご質問をお寄せください。

 


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