「エーペックスレジェンズ」ランクリーグ シリーズ2が10月1日に始動します
Respawnチームから、シリーズ2の詳細をお伝えします。
こんにちは皆さん!今回は「エーペックスレジェンズ」のランクモードのデザイナーが集合し、本作のランクリーグ・シリーズ2についてお話しします。開発時の目標を振り返りつつ、成果の一部を紹介したうえで、シーズン3で始動するランクリーグ・シリーズ2の運用方針について詳細を語ります。
今回のまとめ
- ランクリーグ・シリーズ1のスコアシステムには手ごたえを感じており、さらに数点の変更を加えます。
- ランクを考慮したマッチメイクによって生み出された熾烈な戦闘の、さらなる向上を目指します。
- 現在のランクにはソフトリセットを行い、ランクに応じた装飾報酬を提供します。
ランクリーグの目標のおさらい
まずはランクリーグの目標を簡単に振り返ったうえで、ここまでのシリーズ1の成果についてもコメントしていきましょう。ゲームシステムはアップデートごとに改善を行っています。一部の変更は実装に時間がかかる場合があることをあらかじめご了承ください。
- 「エーペックスレジェンズ」に正確な実力の指標を設ける。ランクリーグでは基準が非公開の実力評価システムではなく、スコアをベースにしたランク制度を採用しました。私たちは今のところ、このシステムに満足しています。このシステムは初心者と熟練者双方のプレイヤーにとって分かりやすいものです。また、今後のシリーズ開催に向けて実力基準の調整の根拠となる、有用なデータが得られました。9月10日時点における、同モードを5時間以上遊んだプレイヤーのランク分布は以下の通りです。
- ブロンズ:5.1%
- シルバー:40.0%
- ゴールド:35.7%
- プラチナ:16.8%
- ダイアモンド:2.1%
- Apexプレデター:0.2%
降格を行わないシステムとしては非常に堅調な分布を示しているため、シリーズ2でもこちらのシステムを使って実力の調整を行います。
- 腕利きのプレイヤーに、「エーペックスレジェンズ」をプレイした時間に対する見返りを与える。皆様と同じ熱心なプレイヤーの立場から、私たちは到達ランクこそが最大の見返りであると感じています。それでも、各自の最高スコアに応じた装飾報酬もご用意しました。ランク入りを果たしたプレイヤーには、新シーズンの開幕時にバッジや銃のチャーム、ダイブ軌道をお送りします。ランクリセット後の初回ログイン時に表示されるアラートにご注目ください!画面をスクロールダウンすれば、動画で報酬をプレビューすることができます。
- 実力のが対等なプレイヤーをマッチングして健全な競争を保つ。シリーズ1では、期間を通じてマッチメイクに様々な変更を行いました。これは素早く戦闘を開始し、実力が対等なプレイヤー同士を対戦させるためのものです。事前の想定通り、これらの目標は実力者が集うカテゴリーでの達成が難しく、多くの地域ではプレイ時間やプレイ人口に応じて、Apexプレデターとプラチナの組み合わせでマッチを組むことがありました。この点は今後も動向を見守りつつ、必要に応じて調整を行います。シリーズ2ではプレイヤーのスキルをこれまで以上に素早く調整して、対等な実力者同士を組み合わせられるようにしたいと考えています。
- トップ層のプレイヤーが、最高のスキル水準で戦えるようにする。ランクリーグの一部のマッチでは、これまでで最も熾烈な終盤戦が展開されました。多くのランクポイントを獲得したプレイヤーから、高度な新戦略が生み出されている現状を非常に嬉しく思います。マッチの激しさを増すため、そしてより攻撃的なプレイを推奨するために、シリーズ2のスコアシステムに新たな変更を数点導入します。ここからは、その詳細を見ていきましょう。
シリーズ2
これまでに得られたシーズン1の考察を踏まえ、シリーズ2開幕に向けた展望をご案内します。
変更を行わない要素
一部のシステムは想定通りの働きを見せているため、変更は行いません。シリーズ2のティアとディビジョンに変更は加えません。ランクマッチのプレイに必要なレベルは10のままとします。フレンドと一緒にプレイする際には、最高ランクのプレイヤーに合わせたマッチメイクを行います。
ソフトリセット
シリーズ2の開始時に全プレイヤーのランクへソフトリセットを行い、スコアシステムをアップデートします。ソフトリセットでは、全プレイヤーのティアを1.5段階降格します。したがって、シリーズ1をゴールドIIで終了したプレイヤーはシルバーIVに移ります。プラチナIVのプレイヤーはシルバーIIに移動し、ApexプレデターはプラチナIIとなります。これによってプレイヤーは本来のランクに短時間で昇格でき、実際のスキルレベルで長く戦いながら、以前よりも高いランクを伺えるようになります。
スコア獲得
シリーズ1のスコアシステムには手ごたえを感じていますが、こちらにも改善を加えます。ここでは開発チームが掲げる目標と、新システムの仕組みをご案内しましょう。まず、現在よりも細やかなポイント分布を行うために、システム全体のポイントを一律で10倍にします。一見するとポイント値が高騰するだけのようにも思えますが、実際には1RPと2RPの間でも何らかの見返りが得られるよう、10、15、20RPと柔軟に段階を設けられるようになります。また、マッチの参戦に必要なRPにも微調整を加えます。
マッチ参戦所要RP
ランクマッチでは1戦ごとに、ティアに応じて以下のRPを消費します。
- ブロンズマッチ:今後もRP消費無し
- シルバーマッチ:12RP
- ゴールドマッチ:24RP
- プラチナマッチ:36RP
- ダイアモンドマッチ:48RP
- Apexプレデターマッチ:60RP
キル、アシストと倍率
今回は他にも、キル数のスコアにアシストの項目を追加します。アシストの定義は、ノックダウンの5秒前までにそのプレイヤーへダメージを与えることです。当該プレイヤーが復活すると、アシストの記録は消失します。また、アシストはキルを達成したプレイヤーのチームメイトにしか記録されません。1人のプレイヤーが、同じ敵からキルとアシストを獲得することはできません。これまではノックダウンの0.75秒前までか、ダウン中のプレイヤーがキルされる0.75秒前までにダメージを与えた際にアシストが記録されていました。この仕様では、1人のターゲットから2つのアシストを記録することも可能でした。
キルとアシストの合計スコア上限は今後も1マッチあたり5ポイントとしますが、ここに順位倍率を適用します。導入当時は5ポイントという上限設定が議論を呼びましたが、実際にこれを達成するプレイヤーは多くなく、開発陣の狙い通りホットドロップ(プレイヤー密集地点を狙った戦場降下)を抑制することができました。
スコア制度の詳細
Apexプレデターのランク内序列
シリーズ2からApexプレデターに入ったプレイヤーは、自身の獲得RPだけでなく全世界のプレイヤー間における順位関係も把握できるようになります。これによって、世界中の有力プレイヤーが熾烈な争いを繰り広げることになるでしょう。これらの順位は機種ごとに区分されているため、PlayStation、Xbox、PCでそれぞれ世界1位のプレイヤーが生まれることになります。
報酬
ランク成績に応じた装飾報酬を間もなく配付します!新シリーズが始まるとランクがリセットされ、報酬アイテムを獲得したことを伝える通知がログイン時に届きます。この際、全プレイヤーを対象に自分の最高到達レベルを表すバッジが送られます。また、ゴールド 以上のプレイヤーは最高到達レベルに応じて限定のガンチャームを獲得します。最後に、ダイアモンドとApexプレデターのプレイヤーは最高到達ランクに応じてオリジナルのダイブ軌道を入手します。軌道を使用するかどうかはロードアウト画面で設定できます。
ペナルティ
シリーズ1では、誤判定を強く懸念して離脱ペナルティの運用を見送りましたが、ランクマッチのシリーズ2からは離脱ペナルティを実装します。チームメイトを見捨てれば、通常マッチとランクマッチ双方のマッチメイク時にペナルティが課されることになります。本作のペナルティでは、ランクマッチを放棄した頻度が多いほど、マッチ参戦の所要時間が増加していく仕組みを採用しています。ここでいう放棄とはマッチが終了する前に戦闘を去る行為を指し、キャラクター画面からの退出や生存時の退出、さらには死亡していてもチームメイトにリスポーンされる可能性がある状態での退出も含みます。ペナルティ期間は最も短いもので5分で、放棄を繰り返すことで最大1週間まで延長されていきます。
敗北免除
本作ではランクマッチの導入時に敗北免除システムを採用しました。幸い、このシステムは私たちが意図した通りの働きを見せています。プレイヤーは仲間が戦闘を離れたり、制御できない技術的な問題が発生したりしても、RPペナルティを受けることはありません開発チームでは引き続き、プレイヤーが意図せぬランクダウンを被る事例を分析し必要な変更を実施します。
全体的に私たちは、ランクリーグ導入後の展開に非常に満足しており、これまでに得られた知見から改善を加えた第2弾を送り出せることを楽しみにしています。