• 「Battlefield V」クローズドアルファで得られたもの

    「Battlefield™ V」クローズドアルファに参加いただいたプレイヤーの皆さん、ありがとうございます!クローズドアルファでは招待されたプレイヤーで、マルチプレイヤーマップArctic Fjordの初期バージョンを体験できただけでなく、ゲームプレイ、パフォーマンス、グラフィックなどについて貴重なデータとフィードバックを集めることができました。

    テストを有効なものにするためには、サーバーのキャパシティーと総プレイヤー数を考慮する必要がありました。それが、クローズドアルファの参加人数が制限されていた理由となります。EAからのマーケティング情報の受け取りに同意されていた「バトルフィールド 4」 「バトルフィールド 1」のベテランプレイヤーに加えて、参加に強い意欲を示していたその他のプレイヤーに対してもソーシャルメディアを介して招待が送られました。

    クローズドアルファでは、数々のバックエンドシステムや、プレイヤーのスコアリングレートなどゲームの技術面のテストが行われました。プレイヤーの皆さんが、ノルウェー、ナルヴィクを舞台にグランド・オペレーションとコンクエストで戦う中、新しい銃のシステムや、構築システムなど、さまざまな要素に関してデータが収集され、開発チームでは多くの知見を得ることができました。

    「Battlefield V」 クローズドアルファの紹介記事

    テストで得られた知見は、主に技術とゲームプレイの2つの領域に分かれます。まずは技術面から見ていきましょう。具体的には、ゲームへの参加メカニズムです。

    なお、今回紹介される「Battlefield V」のコンテンツやシステムについては、クローズドアルファから製品版までに内容が変更される可能性があることにご注意ください。

    「Battlefield V」のゲーム参加メカニズム

    「バトルフィールド 1」と同様に、「Battlefield V」でのゲーム参加方法は2つあります。一つはクイックマッチボタンを使ってマッチメイキングを利用する方法、もう一つはサーバーブラウザーから参加可能なゲームを選んで参加する方法です。クローズドアルファでは、システム側でのマッチメイキングの設定にいくつか問題があり、一部のプレイヤーでエラーメッセージが表示されたり、接続が最適ではないサーバーに送られて、遅延が大きくなる問題が生じました。そのため、クローズドアルファでは、サーバーブラウザー経由での参加の方が容易であったかもしれません。実際には、どちらの方法もそれぞれに有効で、マッチメイキングがスムーズに行われ、安定してゲームに参加できるようでなければなりませんでした。

    もちろん、マッチメイキングのシステムには、現在から発売までに多く変更や改善が施されます。クローズドアルファの後半においても、バックエンドでの見えない形での変更により、システムの改善が行われました。皆さんによるフィードバックとテストへの参加が、これらの改善を可能にしています。

    マッチメイキングには、同程度の接続環境とスキルレベルを持つプレイヤーを見つけ出すことなど、数多くの要素が絡みます。そしてその要素のすべてを同時に検討しなければなりません。最適のマッチメイキングを実現することは、さまざまな要素のベストバランスを探ることに他なりません。最高のサーバー、最高のゲーム体験のマッチを見出すためには、数瞬の待ち時間が必要になるかもしれませんが、プレイヤーをあまり待たせることもできません。私たちは、妥当な待ち時間について、皆さんからのフィードバックを求めています。クローズドアルファ・フォーラムに寄せられたコメントは非常に参考になりました。

    クローズドアルファでは、マッチ間で同じ分隊を維持する機能が想定通りに働きませんでした。これは今後修正が行われます。「Battlefield V」では分隊によるプレイが極めて重要であり、開発チームでは分隊のメンバー構成を維持できるようにすることを優先課題にしています。

    また、クローズドアルファでは、クライアントとゲームサーバーの安定性についても、情報を得ることができました。クラッシュは最小限を目指し、同時に安定性についてはほぼ目標を達成しつつあるとはいえ、さらなる改善を志していきます。

    マッチメイキングや安定性以外にも、参加待ちシステムの改善や、陣営ごとのチャットルーム導入のもたらす弊害の最小化、蘇生中に相手プレイヤーの周囲に美しいノルウェーの家屋が出現するなどの不可思議なバグの修正など、さまざまな要素の修正・改善にも多くの力が注がれています。

    「Battlefield V」のプレイ
    「Battlefield V」クローズドアルファのゲームプレイの話に移る前に、クローズドアルファで紹介された内容は製品版のほんの一部でしかないことを改めて強調しておきたいと思います。ビークルも武器も製品版に登場する全体から数種を抜き出したにすぎません。

    「Battlefield V」クローズドアルファに登場した武器やビークルの紹介

    今後のテストに登場するものも含めて、皆さんがまだ見ていない内容は数多くあります!また、「Battlefield V」には市街戦マップや開けたマップもあり、クローズドアルファでの北極圏やヨーロッパだけでなく、さまざまな環境や地域のマップが登場します。とはいえ、今回のクローズドアルファでも、ゲームプレイの改善に役立つたくさんの情報が得られました。ここからは、ゲームプレイに関する知見についてご紹介していきます。

    蘇生
    「Battlefield V」には、過去のシリーズよりも洗練された蘇生システムが導入されています。クローズドアルファを受けて、衛生兵による蘇生と隊員蘇生の両方に調整が加えられます。全体としてよりスムーズな蘇生が可能になり、蘇生完了時に丸1秒動けなかったなどの一部のディレイも修正されます。すでに隊員蘇生が約2.5秒高速化され、これを受けて衛生兵の蘇生にも調整が必要か検討が行われます。また、蘇生の開始に非常に時間がかかる事があることや、蘇生アイコンの表示が遅れがちな点についても把握しています。判明した問題については、現在進行形で対応中です。

    弾薬
    弾薬まわりに関しては、出撃時の所持弾数を減らし、物資の不足の要素を導入したことを全体的に好意的に受け止めてもらえたようです。今後、一部の武器について弾数を調整して、最適なバランスを実現していきます。弾薬の入手には、さらに多くの要素が絡みます。例えば、死亡したプレイヤーから弾薬を手に入れる場合、兵科ごとに得意・不得意が生じる可能性があり、それも考えてバランスを取らなければなりません。

    増援要請
    クローズドアルファでは、「Battlefield V」に登場する各種増援要請の中から、チャーチル・クロコダイルとV-1ロケットを利用することが可能でした。参加プレイヤーにはその威力を楽しんでもらえたようですが、そこからさらに調整が加えられます。例えば、コンクエストではV-1ロケットによる戦力強化が簡単すぎました。増援要請はマッチ終盤の戦闘を盛り上げるものとはいえ、今回の結果を受け有効性を引き下げています。また、V-1ロケットの爆破範囲や飛来警報(とそれを受けた対抗策の可能性)などの細部についても検討が進められています。

    TTK(キルにかかる時間)
    TTKに関しては、一部のプレイヤーが出会いがしらにキルされるのが早すぎると指摘する一方、現在のTTKでちょうどよいというプレイヤーもいて、意見が分かれた状態にあります。TTKに関しては継続的な調整が必要と考えています。

    ひとつコメントしておくなら、TTKは銃の威力だけで決まるわけではありません。例えば、攻撃を受けた際に、システム上どれだけ早く反応が可能かという問題があります。開発チームでは、プレイヤーがどれだけ早く脅威を把握し、攻撃の飛んできた方向を突き止められるかについても検討を進めています。敵の攻撃をより早く把握できれば、それだけ早く反撃を行い、生き残れる確率が高くなります。また、被弾した際の画面の揺れについても調整を行います。それらの調整でも十分でない場合は、銃のダメージの調整も検討対象となります。

    TTK(あるいはこの場合は“キルされるまでの時間”)はゲームモードによっても変わります。ブレークスルーでセクターを防衛している場合、ほとんどのケースで攻撃は一方向からやってきます。同じ地点をコンクエストで防衛しているなら、攻撃はさまざまな方向からやってくる可能性があるでしょう。一方で、ブレークスルーに比べて、同時に攻撃してくる敵の数は少なめとなります。コミュニティーに満足してもらえるTTKを実現するには、他のプレイヤーの視認性や新しいスポットシステム、その他各種のファクターも含めたすべての調整が必要になります。最後に、どんな時でも役に立つアドバイスをひとつ:常に周囲に注意を払い、戦いを選ぶようにし、分隊で連携することで、より長く生き残れるようになります!

    マップとモード
    クローズドアルファでは、Arctic Fjordマップを舞台に、コンクエストとグランド・オペレーションの2モード、エアボーンとブレークスルーを体験することができました。

    モードに関わらず、マップには敵や目標にアタックするための明確な“動線”が存在するように設計されています。これにより、テストでは橋から山の斜面に至る線で、見ごたえのある戦いが数多く展開されました。上のデータを可視化した画像で、プレイヤーが多く集まった地点を見ることができます。

    谷ではあまり動きがありませんが、一部のプレイヤーにショートカットとして利用されています。また、マップでの構築システムの使用についても例を見ることができました。目標を守る防衛プレイヤーによる使用だけでなく、AからBを目指す攻撃側でも構築が活用されていました。

    エアボーンモードでは、どのように地上に降り立ち、目標を目指すのかについて、多くのデータを得ることができました。上の画像は、空挺降下時に、輸送機から飛び降りた地点と着地した地点に関する貴重なデータです。これにより、輸送機の飛行経路や、パラシュートの操作や特性について調整を加えることが可能になります。

    銃の仕様と武器バランス
    「Battlefield V」クローズドアルファでは、銃撃戦を存分に楽しんでいただけたようでなによりでした。そして、皆さんから貴重なフィードバックを寄せてもらうことができました。得られた情報をもとに、すでに一部の銃の反動を調整しており、これにより最適な射撃間隔が変わってきます。

    「Battlefield V」では、銃に影響するファクターのすべてをプレイヤーで明確に把握できるようにしたいと考えています。過去作と異なり、銃弾の拡散は反動によるものとなり、銃のコントロール性もより実感しやすくなります。「Battlefield V」では銃の状態をより早く把握きるようになります。銃の扱いの確実性が増し、プレイヤー自身でコントロールできる範囲が広がり、より自らの手で操っているように感じてもらえるでしょう。

    私たちは、プレイヤーがゲーム中の銃の扱いを本当の意味でマスターできるような環境にしたいと考えています。特定の銃を使えば使うほどに、その癖を学び、制御に熟達できるシステムです。戦闘を重ねるごとに銃への理解を深めることができます。弾が当たらないとしたら、それは銃ではなく、プレイヤー自身の腕の問題となるでしょう。

    今回、「Battlefield V」 の一部の銃に実用的な単射モードを導入することができました。これにより、常にフルオートを使用するのではなく、各交戦時に最適な射撃モードを選択する戦術性が加わります。もちろん、これがどのように銃による交戦と全体的な武器のバランスに影響するかは、今後も注意深く見ていかなければなりません。

    重要な注記事項として、クローズドアルファで使用できる武器の数は限られていました。そのため、今後さらに多くの武器を追加することで、全体的な武器のバランスは変化していきます。クローズドアルファでテストされた武器は、全体のごく一部に過ぎないため、今後、他の「Battlefield V」の武器やガジェットを含めて、さらに多くのテストパスが予定されています。

    ここまで、クローズドアルファで注目された主なゲームプレイ要素について触れてきましたが、これ以外のさまざまな点についても開発チームでは対応を進めていきます。ビークルの操縦、画面の揺れ、足音の音量などの調整や、その他にも各種バグの修正が行われるでしょう。

    次のステップ 

    「Battlefield V」では、10月の発売までに、内部・外部を含めて、さらに複数回のテストが予定されています。そして今回の第1回クローズドアルファで得られた知見についても、今後のテストとゲームの調整に役立てられます。

    また、Gamescomでは新しい「Battlefield V」のビルドが登場し、9月初めには待望のオープンベータも予定されています。それでは、「Battlefield V」をより素晴らしいタイトルとするための皆さんの協力に改めて感謝いたします。

    Xbox One、PlayStation®4、PCで戦場に降り立て。10月11日、EA Access(※)とOrigin Accessの先行プレイトライアル およびOrigin Access Premierの先行プレイ解禁。10月16日、「BattlefieldV Deluxe Edition」先行志願者特典による先行アクセス開始。「Battlefield™ V Standard Edition」でのプレイは10月19日からスタート。

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    ライブプロデューサー、Alexander Hassoon

    ライブプロデューサー、David Röhr

    リード・マルチプレイヤーデザイナー、Valerian Noghin

    コアゲームプレイデザイナー、Florian Le Bihan

    Battlefield Vのアルファテストは日本で公開されていません。

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