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バトルフィールド コアフィードバック
マップ - 次のステップ

皆さん、こんにちは。

先日の3月2日、皆さんにコアフィードバックに対する取り組みについてのお知らせを発表しました。この取り組みは、ゲームのリリース以来私たちが目にしてきたことや、耳にしてきたことを大まかに説明するのに役立つと同時に、私たちがゲームに取り入れたい改善点についてお話ししたいと思っていることに関し、これから皆さんのご意見を聞かせていただける機会となっていきます。

最初の記事は、皆さんがマップでプレイしたマップ、そしてエクスペリエンスに焦点を当てたものでした。私たちは、3月の間にBattlefieldフォーラムTwitterDiscordReddit、そしてその他のスペースを通じて何千にもわたる皆さんからのコメントを収集してきました。皆さんの積極的なご協力に感謝しています。長文でのフィードバックをシェアしてくれる方から、動画でエッセイスタイルの感想を聞かせてくれる方や、「賛成!」と簡単に意見をシェアしてくれる方まで、皆さんのご意見や感想には心の底から感謝しています。

私たちは必要な時間をかけて、皆さんからのフィードバックで共通する要点を見つけ出すため、ご意見に目を通し、耳を傾けました。これらすべてのフィードバックはデザインチームとともに確認を行い、皆さんからのフィードバックが私たちの現在のデザイン目標とどのように一致するのかや、皆さんがこのエリアで最も重要だと感じている変更を加えるため、どのように我々の作業を優先していけば良いのかということを確認し合いました。

今回は、皆さんからのフィードバックにより学んだことの最重要点、マップデザインにおいて私たちが次のステップとして行っていく内容、そしてゲーム内でこれらの変更を見られるのがいつ頃になるのかについてもご紹介させていただきます。

 

移動

移動に関しては、拠点スポーンとフラッグの間で行う徒歩での移動時間が長過ぎたという意見が主なものでした。私たちがここで提案した解決策は、拠点スポーンとフラッグを近くすることで、全体の移動時間を短くすることでした。

最初に変更が必要なマップはカレイドスコープであると共有させていただきましたが、この選択が正しかったことは皆さんのフィードバックからも確認できることでした。しかしながら、皆さんからのご意見によれば、リニューアルのマップにも変更が必要であるということがはっきりしておりました。そのご意見を受け止め、私たちは更新されたバージョンのリニューアルとカレイドスコープの両方を今夏のシーズン1の一環としてお届けする予定を立てております。

どんな内容になるかをよく理解していただけるために、両方のマップにおける移動を改善するために作業を行っていることの例をいくつかご紹介いたします:

もう一つのフィードバックとして、マップ上でより多くの輸送ビークルをアクティブにすることで、徒歩による移動を回避したいというご意見がありました。マップ上でアクティブな乗り物の数を増やすということは、別で行っているゲームパフォーマンスの改善に影響を与える可能性があるため、これを短期的な解決策として使うことは不可能なのですが、このご意見はしっかりと受け止め、違う角度からこの問題に取り組みたいと考えています。

徒歩での移動時間を制限するための方法の一つとして、選択プール全体にある乗り物の配分を変更することは可能性として存在しています。現在、二人乗りのM5C ボルトが装甲車両プールの一部となり、代わりにMAVが輸送ビークルのカテゴリーとして表示され、MD540 ナイトバードを攻撃ヘリコプタープールに移動させて、ラウンド中の上空移動が利用しやすくなるようにすると、どのようにゲームプレイに変化が出るのかを模索しているところです。

 

遮蔽物と射線の問題

最初の投稿で、私たちはフラッグ間での移動中に安全な場所を確保するための遮蔽物が、マップ全体を通して十分に揃っていないことについて詳細にお伝えいたしました。さらに、射線を遮るものが足りないため、遠隔交戦の数が意図せずに増えてしまう結果が生まれてしまうことも強調してお伝えしていました。

皆さんから、フラッグや目標の両方から新しいエリアへ移動させるときに、新しいロケーションにも十分な数の遮蔽物を置くように取り組んでほしいという要請を受けました。その要請をしっかりと受け止め、この基準を保つための作業がすでに開始されています。私たちは、これによって皆さんからご報告いただいた射線の問題も解決されるはずだと考えています。

カレイドスコープとリニューアル内で、障害物を使ってより多くの遮蔽物を追加する予定の場所であり、地形を高めにすることで射線を遮ることができる場所の例をいくつかご紹介します。

マップがあまりにもクリーン、そして手つかずだという議論がしばしば見られ、そこから没入感が足りないというご意見も非常に目立っておりました。皆さんのご意見を見る限り、それぞれのフラッグや目標でより戦略的な価値を見出したい、戦う価値があるものにしてほしいというご意見を多くお見掛けしました。

カレイドスコープに加える改善点からの例でご紹介しますが、ここではB1の展望台を軍の施設にアップデートする予定となっております。芝生を泥と入れ替え、私たちのゲームの世界により没入させるためにエリア中を有刺鉄線で覆い、バトルの物語にも改善点を加える予定です。目標を懸けて皆さんが戦っている間でも、目標が戦闘態勢に入っているという感覚を味わっていただくことを目指しています。

 

激しさ

インテンシティ(激しさ)に関しては、特に128人プレイヤーモード*での戦闘において目標に接近するとあまりにも混乱した状態となり、自分の周りで何が起きているのかがわからなくなり、どこに気を配ればいいのかがわからなくなるという問題が浮かび上がってきました。

皆さんの経験を通じ、この問題の主な原因は乗り物があまりにも優位であるとのご意見を受け取りました。

このフィードバックをもとに、全体的に利用可能なビークル数と動作時間を減少させるための複数の変更点を考案しました。

  • カテゴリーごとに128人プレイヤーモードで同時にアクティブになっている攻撃ビークルとヘリコプターの数を、3から2に減少させます。これにより、同時に遭遇する可能性のある戦車が3台の代わりに2台、攻撃ヘリコプターが3台の代わりに2台となることになりました。  
  • 攻撃ビークルとヘリコプターのクールダウンを60秒から120秒に増加します。
  • 先に説明したように、MD540 ナイトバードは輸送ビークルから攻撃ヘリコプターカテゴリーへと移動し、MC5ボルトも輸送ビークルから攻撃ビークルカテゴリーへと移動されることになります。

まとめると、これによって現在支配的になっている乗り物のアクティブな時間が減少し、「Battlefield」で遭遇する車両の数が減るということになるのです。

これが、インテンシティに関して追加することが第一の変化であり、この改善点はゲームプレイでもすぐにご確認いただくことができると考えています。これらの改善点は、次回のゲームアップデートの一部としてお届けする予定です。

最後に、あと2つ皆さんから頂いたことについて、皆さんからのご意見をお聞かせいただきたい内容についてお話しいたします。

かなり多くの皆さんが、コールインシステムを軽装甲ビークルとレンジャーのみに制限しても良いのではないかとご提案されているのをお見掛けいたしました。これはつまり、攻撃ビークルは出撃画面からのみしか利用可能にならないということを意味することになります。フラッグエリアに関しては、皆さんからこのエリアでの戦闘をより拡大するために、本エリアをより大きくできないかという要望を頂いております。これらの点については現在も確認をしながらの議論が続ている状態です。そのため、まだその議論の結果を開発へと進める段階には至っておりません。特にこの2つの点に関しては、皆さんからのご意見をぜひ聞きたいと願っております。

 

ルート

この点に関しては、フラッグ間で開けたルートが少なすぎることにより、敵からの射撃がどこから来るのかが見えにくい、あるいはフラッグ間での最善の移動方法を編み出すことが難しいという問題が浮上しました。

皆さんからのご意見では、目標間での開けたルートが次に来るように遮蔽物を並べることでこの問題を改善してほしいという要望が見られました。これは、拠点スポーンと異なるフラッグロケーションをより近くに移動させる作業が終わり次第、アップデートを行う計画をしているものになります。

また、マップ上の複数のエリアがほとんど使われておらず、そこに移動する目的がない場所があるというご意見も見られました。この問題に対処するため、私たちは最も使用されていないエリアを削除することを検討しております。その一例としては、リニューアルのE1があります。ここを範囲外のエリアとすることにより、該当マップ上でのルートを即座に改善することができるであろうと現在検討中です。

 

ゲーム内の最初のアップデートはいつ頃配信されるのか

今回は、マップ上に加える変更点だけでなく、「Battlefield」で遭遇する乗り物の数や遭遇頻度についてもご紹介させていただきました。

最初に加える変更点はビークルのゲームプレイや可用性についてであり、これらの改善点は次のアップデートでお届けする準備ができています。そのアップデート後、フラッグ、拠点スポーンロケーション、そしてカレイドスコープとリニューアルにおける遮蔽物と射線の問題に対する更新が見られるようになっていく予定です。これらの変更点はシーズン1中にお届けする予定であり、これらの更新内容を実装できる日が近づくにつれ、詳細情報をお伝えできるようになる予定です。

すべてのマップを戦闘準備完了な状態にするための必要不可欠なビジュアルの変更点と合わせ、他のマップにも同様の基準でアップデートをお届けできるよう作業を開始しています。その作業を行うためには多くの課題が存在するため、シーズン1中のアップデートに関して、そしてシーズン2中の変更点に関するより詳しい議論が始まることをご期待ください。

 

次のコアフィードバックはいつ?

コアフィードバックについては数週間後、次回はスペシャリストに焦点を当てて行う予定です。現在、マップに関してお知らせしたものと似た記事を準備しているところであり、皆さんと別のトピックに関して意見交換をするのを楽しみにしております。スペシャリストが皆さんにとって大きなトピックとなっていることは承知しておりますので、それに関するゲームプレイ改善に向けて計画している内容や、「Battlefield™ 2042」の世界に追加する予定の内容について公開できるのを楽しみにしております。

最後になりましたが、3月中皆さんから何千というコメントを頂けたことについて改めてお礼を申し上げるとともに、皆さんの献身的なご支援とフィードバックに深く感謝していることをお伝えさせてください。「Battlefield 2042」へのアップデートの配信を目指して開発を続けるなか、皆さんから引き続きご支援いただけていることに感謝しております。多くの皆さんからご意見をいただけることはチームにとっても貴重なことです。これからも、皆さんとの対話を続けていけることを楽しみにしております。

 

それでは、戦場でお会いしましょう。

Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield

 

※Xbox Series X|S、PlayStation®5およびPCにのみ対応。Xbox OneおよびPlayStation®4ではプレイヤー数が64人に限定されます。

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティーへの最大限の情報発信に努めています。