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バトルフィールド・ブリーフィング: 「2042」の世界

Battlefield™ 2042」は、3種類の異なるマルチプレイヤーエクスペリエンスを内包し、エキサイティングなサンドボックス型のゲームプレイが展開されるシリーズ最新作です。すでに「All-Out Warfare(全面戦争)」と「Battlefield™ Portal(バトルフィールド・ポータル)」についてはお話しましたが、「Battlefield」の手に汗握る、分隊ベースの最新ゲームタイプ「Battlefield Hazard Zone(バトルフィールド・ハザードゾーン)」の情報公開がまだ控えています。しかしその前にまずは、「Battlefield 2042」の物語について、そしてその世界のストーリーがどのように進んで行くのかについてお話させていただきたいと思います。

 

ストーリーの展開

マルチプレイヤーは「Battlefield」の中核です。 しかし、ここで私たちは、本シリーズを新たな視線で捉えた人々を惹きつける物語についてお伝えしていこうと思います。「2042」の世界は、この物語を伝えて行く上で非常に重要な役割を果たすことになります。これについては、以後詳細を公開していく予定です。

あなたがプレイすることになるスペシャリストの視線から、この世界についてどんどん知って行くことになります。それぞれのスペシャリストが持つ独自の物語が現行の物語へと繋がり、さらにはその世界自体へと繋がっていくのです。

ゲーム内で何かを発見するごとに物語が展開します。それと同時に、ゲーム外で繰り広げられている物語が、「2042」の世界を形作るピースを集める手がかりとなっていきます。

 

ここまでのストーリー

「Battlefield 2042」の世界は混沌の真っ只中にある。激しい気候変化と共に資源が減少し、アメリカ合衆国とロシアは今にも戦争を勃発させようとしていた。国全体が崩壊する中で、人々には祖国と呼べる国が残っていなかった。このような流浪の民は、ノン・パトリエイテド(“ノーパット”)という名で知られる多様な人々の集団で、新しい動乱の世界を生き延びるために世界中のさまざまな場所に身を寄せ合うようになっていく。

「Battlefield 2042」で、プレイヤーは独自のスキルを持つノン・パトリエイテドの兵士として、武器を手に立ち上がります。彼らは、軍事任務の遂行を担う者たち「スペシャリスト」として知られています。ゲーム内では、これらのスペシャリストがそれぞれ持っている専門技能と特性を活用すれば、戦闘で有利に戦うことが可能です。

 

共に物語を紡ぐ

「2042」の世界は、予測不能で不安定な天候により絶大な被害を受けています。ドーハの街(通称: 「アワーグラス」マップ)は、この一例といえるでしょう。

Battlefield 2042」の各マップには、それぞれのストーリーが用意されています。アワーグラスでは、砂による壊滅的被害を受けただけでなく、生命が突然存在しなくなった場所についての物語を語りたいと思いました。

ドーハの市民のあいだでは極限状態が生活の一部となっており、嵐がやって来た時に市民がどのような行動を取るべきかを知らせる広告がマップ中でハイライトされています。通りにある線は、避難手順を詳しく記している標識です。そして、置き去りにされている車は、逃亡を試みた市民が砂の犠牲になった残骸なのです。こうして残った残骸は、敵の射線から隠れるための場所として機能しています。

「2042」の世界を旅する中で、建物や乗り物に付いた標識やロゴに気付くことになるでしょう。この世界のために作り上げた一部の組織や企業は、複数のマップ上で存在しています。アワーグラスの中では、「リニューアル」で大々的にフィーチャーされているエジプトが拠点の農業企業「シンセコ」のロゴを見かけることになるでしょう。しかしなぜ、シンセコがアワーグラスに存在しているのでしょうか?

その理由は、時間が経てば分かるはずです。

他には、「テソン電子」や、世界が混沌に陥ると同時に急速な成長を見せた民間セキュリティー企業の「フォー・セック」なども見かけることになるでしょう。彼らの成長は、数多くの裕福な個人投資家たちの支援を受けているからだと言う者もいますが、アメリカのメディアは、そのほとんどがロシアと近い関係を持っていることが理由だと言うのでしょう。

これらの組織は「2042」の世界に登場するフィクションの組織であり、その多くは様々なマップや地理ロケーション特有のものとなっています。

Battlefield 2042」のマップを移動する中で、アメリカ・ユナイテッド・ニュースネットワークの放送を耳にする、あるいはロシアの視点から語られる同じ物語を耳にすることがあるかもしれません。 こうしたそれぞれの声をプレイヤーの皆さんにお聞かせすることで、振り返るべき情報を提示し、我々の世界の中で繰り広げられている出来事を理解するための手がかりとすることを目標としています。なので、聞こえてくる情報には注意して耳を傾けてみてください…


Battlefield 2042」では、皆さんが魅惑的な世界を体験できる場所を作り上げることに尽力しています。こういったゲーム内の要素のすべてが物語を進めて行くための手がかりとなり、「2042」の世界というパズルを作り上げるための役割を果たすのです。ゲームの枠を越えて見てみれば、より多くのパズルピースを見つけることができるでしょう。

 

ノーパットの旅

皆さんはノーパットのことをご存知かもしれません。しかし、彼らは一体何者なのでしょう?彼らはどうやってノーパットになったのか?彼らはなぜ、そしてどうやって戦っているのか?私たちは先日、ジャーナリストのケイヴァン・バシールによって書かれた複数チャプターの物語、「ノーパットの旅」を公開しました。その中では、世界中の国々が資源不足と強欲に悩まされ、激しい気候の変化を経験する中で、彼がノーパット(そして複数のスペシャリストたちと)と共に旅をした経験が書き記されています。

この手記は、ノーパットによる生存を懸けた戦いや彼らの運営方法に関する疑問に答えるのと同時に、「Battlefield 2042」中の様々なロケーションへ皆さんを導いてくれるはずです。一体、なぜドーハは砂に埋もれているのでしょうか?バシールは、この街が砂漠化を防ぐことに失敗したこと、そして市民たちが被ることになった苦悩に関する厳格な事実を書き記しています。破産、飢餓、そして政治闘争…そのすべてが街中で勃発している戦争と同時に、激しい砂嵐が無防備の大都市を襲ったことで最悪の状態になってしまったのです。 ドーハや、「Battlefield 2042」で戦いを繰り広げることになる他のロケーションについて詳しく知りたい場合は、ぜひ「ノーパットの旅」をお読みください。

ノーパットの旅」の終わりでは、この物語の最後の章をさらに掘り下げると共に、私たちの懐かしの友人を再登場させた、「エクソダス」というオリジナルシネマティック作品をリリースしています。

 

キンブル・アイリッシュ・グレーブス

Battlefield™ 4」のキンブル・“アイリッシュ”・グレーブスが、複数の勢力で構成されるノーパットの著名なリーダー、およびプレイ可能なスペシャリストとして「2042」に帰って来ます。「Battlefield 4」で最初にアイリッシュを演じた俳優のMichael K. Williamsも出演し、再びこのキャラクターに命を吹き込んでくれることになりました。

Battlefield 2042」でアイリッシュは、ノーパット内のもう一人のリーダーであり、謎に包まれたオズと共に岐路に立つことになります。アイリッシュは自分の仲間たちを守り、世界の超大国によって行われる戦争に彼らを巻き込まないようにしたいと願っています。しかし、オズは新しい世界を迎えるには、古い世界を焼き尽くさなければならないと信じているため、戦争の火を掻き立てようとします。

ノーパットのグループの一つで指導者を務めるアイリッシュは、命令を下す者であり、周囲にはその命令に異議を挟まず従うことを期待する人物です。彼は大きな喪失を負うことでより強くなった男であり、自らの能力を使って弱者を助け、敬意を払おうと決めたのです。

兵科: 工兵
専門技能:
防衛強化システム
特性:
ベテラン

工兵であるアイリッシュは、どんなチームでも重要な働きを果たします。彼の専門は防衛強化システムです。このシステムを使い、彼は二つの異なるアイテムを世界に配置することができます。その二つとは、DCS携帯バリケードとAPS-36ショットダウン・センチネルです。

DCS携帯バリケード

このバリケードは、平らであればほとんどあらゆる場所に配置することが可能です。これを使えば、味方がその防弾ガラスを通して先を見ることができる、小さな防御バリアを作れます。このバリアは、そのHP残量が消耗されるまで、向かって来る射撃から自分と味方を守ることが可能です。 アイリッシュとしてプレイするプレイヤーは、マップ上に複数の遮蔽物を配置することができます。

誰かを蘇生させる必要がありますか?開けた場所でスナイパーの攻撃から自分を守る必要がありますか?あと少しだけ、貴重な数秒を使ってコントロールポイントを守りたいですか?複数の遮蔽物を使用することで、自分だけの小さな拠点を作り、時間稼ぎに使用できるのです。医療キットや弾薬クレートを獲得し、ボリスや彼のSG-36 セントリーガンと合わせて使えば、まるで城のような要塞を作ることが可能になります。

APS-36ショットダウン・センチネル

APS-36は、ロケットにとって最悪の悪夢のような存在です。ワールド内の平らな場所に配置をしたら、範囲内に入って来た起爆性の投射物(グレネード、ロケット等)を排除して、非常に危険であった武器でも、煙のごとく消し去ってしまうのです。

APS-36を乗り物の隣に設置すると向かってくるミサイルからの自動防御システムとなり、遮蔽物の後ろに設置をすると、敵が攻撃時に移動せざるをえなくさせることが可能です。しかし、EMPまたは巧みなハッキング攻撃を使用すれば、このシステムを実行不能にできるので注意しましょう。

ベテラン

また、アイリッシュの特性「ベテラン」により、彼は防御体制を強化して生き続けることができます。彼は倒した敵から弾薬パックを集める度に回復可能な、少量のボディアーマーを持った状態で出撃するのです。

アイリッシュの帰還を記念して、「Battlefield 2042」を事前注文した皆さまへのボーナスとして、限定のアイリッシュ「歴戦の兵士」レジェンダリースキンをプレゼントいたします。歴戦の兵士スキンは、ショートフィルム「エクソダス」でアイリッシュが身につけていた装備を再現しています!

 

開発コーナー

「Battlefield 2042」では、今までのシリーズに無い形でストーリーが語られます。DICEのナラティブチームと共に「2042」の世界について、そして物語がどのように語られていくのか振り返りたい(そしてもう少し掘り下げたい)と思います。皆さんには飲み物を用意してくつろいでくれればと思います。あとはナラティブチームに任せましょう!

では、自己紹介と、DICEでのあなたの役割について教えてください。

Justin Langley: こんにちは!DICEのナラティブデザイナー、Justin Langleyと申します。キャラクターとゲームモードのため、物語を作る手助けをしています。 

Michael Hartin: どうも、Justinと同じく「Battlefield 2042」 のナラティブデザイナーです。世界観の構築に取り組んでいます。 私がフォーカスしているのは物理世界です。マップはもちろん、ゲームに登場する組織やメディアといった詳細部分も私の仕事です。 例えば(街などの)マップの場合、広告など世界観を構築する要素も担当しています。何がその場所に表示され、その場所について何を語ってくれるのかを決めるのです。

Eric Holmes: ワールドディレクターのEric Holmesです。私はJustinやMichaelのような才能豊かなメンバーと共に働いています。私たちがグループとして実現しようとしているのは、ゲームの中の全てをコンテクスト化することです。そして究極的には、このような質問を設定して、それに答えることが我々の仕事です。この場所は一体?そして、何が起きている?また、「Battlefield 2042」の開発チームの全体的なサポートも行っています。

私たちはナラティブチームとして協働すると共に、他の開発チームをまとめるネットワークとしての機能も果たさなければなりません。コンテクストを通して各要素をまとめ上げるため、ナラティブはさまざまな面で役に立ちますからね。

Ben Walke: 私はプロデューサーとして、Eric、Justin、Mikeを含むナラティブチームと連携を密にしています。私の仕事についてですが、私は問題解決に協力し、優先的事項に取り組み、自分たちが定めた品質目標を常にクリアできるよう全力を尽くしています。揉めることも多く、時にはチームの世話を焼く必要もあります。要するに、チームが素晴らしい成果物を提供できるよう、万全の体制を整えるのが私の仕事です。

「Battlefield 2042」のストーリーはどのような経緯で作られましたか?

Langley:  「危機に直面した者たちの適応」という主題から考え始めました。時代が2042年に決まった理由は、未来を舞台にしつつ、現実的で地に足がついたものにしたかったからです。 

時代設定が決定されると、私たちはまず、今日の世界の在り様に目を向けました。 私たちは面白そうなものを探し始め、そこからアイデアを広げていきました。それは10年後、15年後、20年後にはどのようになっているだろうか、と常に問い続けました。その段階に至ると、次はある種類の出来事に考えを巡らせ始めました。もしそれが続けば、世界はどう変わっていくのだろう?

どのようなアプローチを目指すべきか、どんなことをやりたいのか、さまざまな道を模索しました。私たちが気付いたのは、危機的な出来事がひとつ起こったとしても、ニュースで目にするのは数週間程度だということです。しかし一度に複数の出来事が起こると、大混乱が巻き起こります。その混乱はゲームの舞台としては面白く、引き込まれるものです。「2042」の世界に変化を感じさせるには非常に役立ちました。よい変化の場合もあれば、悪い変化の場合もあります。

興味深いのは、3つの全く異なる視点から1つの出来事を見ると、完全に違った見え方になるということです。ゲームに登場するスペシャリストは、様々なバックグラウンドを持っています。スペシャリストは皆これらの出来事を認識していますが、その観点はさまざまです。その観点は対立することもあり、ゲームの中でそのような会話が登場することもあります。

単一のごく浅い視点にとらわれてしまうことは多いです。だからこそ、このような大惨事に関する様々な意見を聞くことは重要だと思います。ここで示したいことの一つは、ゲーム内の出来事に幅広い層の人々が影響されているということです。特にノーパットやノーパット・タスクフォースとしてプレイする場合、そのような観点をまとめて統合することが重要になってきます。これは強力なメッセージだと思います。

Hartin: ゲーム内の報道が真実を伝えるとは限らないというアイデアを選んだことは、面白いチャレンジでした。アメリカとロシアの間で衝突が起きていることは明らかですが、どちらの勢力もそれに関する真実を語ってくれません。自分たちに都合のいい物の見方をさせたいのであれば、知られたくない事実については隠すのが当然です。そこに面白さの本質があると思います。

Holmes: 私たちの今いる世界にはおそらく、グローバルかつこれまでにないほどの規模でメディアに混乱が起きています。現実感は弱まり、思い思いの声が鳴り響き、人々は思い思いの真実を見つけ出すのです。Michaelは本当に天才だと思います。本作の世界のより強烈なバージョンを体験させてくれるのですから。プレイヤーは実際の現場に立つことができるので、他のプレイヤーと真実を共有しながら様々な視点について知ることができます。

Langley: そのとおりですね。メディアが何かを報道してきますが、プレイヤーは実際の現場を見て回ることができます。そして「本当に起きていることと全然違うじゃないか」と言えるのです。これが一番面白い部分だと思います。

しかし、プレイヤーのように現場を見ることができない大衆には、そのような視点が与えられているのです。現実世界の多くの軍事衝突に関するアレゴリー(寓喩)として秀逸だと思います。現実感を高めてくれる要素です。

Hartin: 例えば、アメリカ人とロシア人双方の視点が用意されています。さらに、あらゆるものに対して独自のゆかいな視点を持つ、陰謀論の視点もあります。

これは全く新しい、面白いストーリーテリングの手法です。全てはステージに内包されていて、探そうと思えば物語を発見できます。大して興味を持っていない場合は、ただ敵を倒して先に進むだけです。

私たちは発見可能なストーリーの構築を試みたのです。なので、マップを歩き回る際には…目と耳を研ぎ澄ませて、見える手がかり、聞こえる手がかりに注意してみてください。

その場所の物語を構築し、マップに組み込んでいく過程について教えてください。

Langley: マップの種類やマップの規模次第です。密度の高い街で何かやろうとするなら、こまごまとした道路標識や店舗を調べるところから始めないといけません。街の全てが物語を伝えてくれます。

Hartin: はい、そうですね。マップの中で、都市は最も難しいものでした。例えば、アワーグラスのスタジアムには、市の避難指示により開催されなかったイベントの広告があります。サッカーのトーナメントやバンドのライブなどです。没入感と現実感を作り出すために必要なものでした。

Walke: 決して1度に仕上げられるような仕事ではありません。「よし、今日から始めて3か月以内に全部終わらせよう」とは言えないわけです。マップの制作スケジュールが進行するにつれ、多くの作業が発展していきました。

Langley: そしてキャラクターとそのバックストーリーを形成する際には、そのキャラクターが広範なナラティブにも、細かなストーリーにも適合できるようにしたかったのです。

Michaelと私が共にその要素を担当し、一種の相互作用が起こるようにしました。結果として、キャラクターたちの生まれた世界は、これから戦うことになる世界と全く異なるものとは感じられないようになりました。彼らは世界の一員なのです。

すごく楽しいことです。

新しいキャラクターはどのように作りましたか?

Langley: キャラクターデザインが完成したら、次のステップはキャラクターが世界に適合できるようにすることです。

まとめておいた出来事のタイムラインを見て、新キャラクターとうまくフィットする自然なポイントがどこかにないか探しました。この出来事の中にはゲームの中で目にできるものもあれば、そうでないものも、ゲームのサイクルの後半で見ることになるものもあります。このタイムラインは、物事の矛盾をなくすために活用される物語のロードマップでした。

その次に、既存のキャラクターについて考え始めました。また、新しいキャラクターが世界にうまく適合するだけでなく、すでに存在するキャラクターたちと調和することも重要です。

この世界では誰もが異なっています。さまざまな視点や人物を登場させることで、その点をきちんと表現したいと思っています。攻撃的な人もいれば、友好的な人もいます。楽観的な人もいれば、悲観的な人もいます。私たちはそのような幅広い種類のキャラクターを生み出し、お互いがダイナミックに関係し合うようにしたいのです。

一旦このような断片が合わさり始めたら、今度はもっと微細なレベルでキャラクターの造形に取りかかります。キャラクターはどのような個性を持っているのだろうか?彼らの生い立ち、過去の出来事、出身国、年齢などに立ち入っていくのです。すべての要素をつなぎ合わせていくために、さまざまな表や資料を長い時間にらみ続けることになります。

ステレオタイプだと感じられてしまうようなキャラクターを1人も作り出さないことを大切にしています。むしろ、可能ならばそのようなステレオタイプを壊したいというのが私たちの願いです。可能な限り力強いキャラクターを作り上げ、そのキャラクターを興味を引く方法で皆さんにお見せすることを目標にしています。

Walke: たとえば、プレイヤーの皆さんがはじめてスペシャリストのナヴィン・ラオについて知ったときの反応について考えてみましょう。インド出身のプレイヤーやインド的背景を持ったプレイヤーからお墨付きをもらうことで、私たちはこのキャラクターをきちんと作り上げたのだ、ただ単にステレオタイプに頼ったわけではなかったのだ、と確信できたのです。そのようなプレイヤーの反応によって、キャラクターの妥当性がはっきりし、また正当なキャラクター造形の重要さも裏打ちされるのです。

この世界でプレイヤーが体験することになるもののうち、あなたが最も楽しみにしていることはなんですか?

Langley: 私が最も面白いと思うことの1つは、このフィクションの未来という舞台で、プレイヤーの皆さんがもしものアイデアを試して、そのようなアイデアを実際に体験することです。そのような、プレイヤーが中に入って遊べる架空の世界を作るのはとても楽しかったです。皆さんがマップを見て、その裏に隠されたストーリーや現実に想像を膨らませてくださることを強く願っています。そのようなもしもの要素というのが、プレイヤーの皆さんの中に呼び起こしたいと思うものです。

Hartin: 発売時には7つの地域が用意されています。その地域1つ1つに可能性が秘められた巨大な世界が舞台です。私が願っているのは、プレイヤーの皆さんの想像力を捉え、「XやYでは何が起こっているのだろう?」と言ってもらうことです。 もちろん、私たちはこの世界の中で何が起こっているのかをたくさん考えてきたわけですが、「この地域で何が起こっているのか見せてほしい」というようなリクエストをもっと皆さんからもらって、そして実際にお見せすることができるということを最も楽しみにしているからです。

Holmes: 今まで見たこともない可能性を秘めた世界を作り出す、これが大切です。目の前に空白のページがあります。これまでの「Battlefield」シリーズが持ってきたのと同じ価値、つまり没入感とリアリティを保つことも重要です。しかし、その空白のページに何を載せたいのかということを考えると、人々を新たな方法で驚かせることもできると思ったのです。 この世界、この設定、「2042」という舞台に構築してきたものに、私たちが作り上げた環境とキャラクターが合わさり、いまだかつて無かったことが可能になるわけです。それは心が躍る体験といえます。

Walke: 私たちが用意したお互いに絡み合うすべての糸を、皆さんがプレイの中でどのようにつなげていくのかを目にするのが本当に楽しみです。最高のストーリー、少なくとも最高の世界というのは、カーテンの陰に少しの見えない部分を残しておくものだと常に考えてきました。何もかもを語ってしまうのは好きではありません。ゲームのウィキサイトを探し出して、ストーリー分析を端から端まで見たくはないはずです。もちろん、すでにコミュニティーの誰かがそのようなものを作り始めてはいるのでしょうが。

ストーリーチームとして、コミュニティーに対して伝えたいことはありますか?

Walke: いつCTが出ます、でしょうか?それとも、BBはいつ、でしょうか?

冗談はさておき、コミュニティーからの反応を今まで見てきましたが、チーム全員がそれに圧倒されてきました。いよいよ発売が間近に迫り、皆さんと共に戦場に足を踏み入れるのが待ちきれない気持ちです。ストーリーの側面から話をすると、私たちが作り上げた「2042」の世界、設定、キャラクター、そしてそれらすべての絡み合いについてのストーリーを皆さんにお見せできることを大変楽しみにしています。どうぞお楽しみください。

 

本日の内容は以上です。この数週間、ノーパットの旅と「エクソダス」ショートフィルムを通して、「2042」の世界を詳しく紹介してきました。「Battlefield 2042」のリリースとライブサービスに向けて、今後も新たなストーリーが明らかになっていきます。皆さんのために作り上げた世界へのリアクションを目にするのを楽しみにしています。

ノーパットたちよ、幸運を祈っている。

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本ゲームでの武器、装備、乗り物の個別の様式および/または型番、製造者、派生型の描写は歴史的事実の表現のみを目的としており、いかなる商標権利者とのスポンサーシップまたは推奨の関係を示すものでもありません。