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「Battlefield」コアフィードバック
マップのキックオフ

プレイヤーの皆さん、こんにちは。

2月1日、私たちは「Battlefield 2042」の質を引き上げる決意を再確認しました。その一部には、プレイヤーの皆さんにご協力いただいたフィードバックループを通じて、もっと直接的に、私たちが目指しているデザインの方向性、そしてゲームに改善を加える決定がなされた動機を明確にすることがあります。

本日は、最初の重要なエリア、マップデザインについてお話します。

皆さんからのフィードバックをもとに、ゲームプレイに伴う現在の問題の5つのトピック、その原因、現在のプロセス、そしてこれらの問題への修正案をご紹介します。この目的は、皆さんとオープンなディスカッションを行うことです。なので、ゲームプレイ体験を改善する私たちの判断が正しいものであると確認するために、アップデートされたマップデザインのゴールについて、皆さんの考えやフィードバックを聞かせていただければ幸いです。

 

皆さんからのフィードバックをお待ちしています。頂いたご意見は公式チャンネルで共有させていただく予定です。

移動

最初の問題は、移動です。現在マップ上で、フラッグ間、または拠点のスポーンからフラッグに移動する際に時間がかかりすぎることへのフラストレーションを感じました。これは、128人のプレイヤーを導入したことと、プレイスペースとして作成した史上最大のマップいくつかとを組み合わせた結果です。マップが大きいほど、プレイスペースが広がり、自由が生み出される一方、ゲームプレイの幅が広がり、その結果として目標のプレイに関して言えば戦闘時間が全体的に増加します。   

ゲーム内での感覚を表現するのに「ウォーキングシミュレーター」などの言葉が使われているのを目撃しました。私たちは、これが満足のいく経験ではないことを理解し、全般的な移動時間が長すぎることに同意します。  

現在、いくつかのマップで拠点スポーンと最寄りのフラッグの両方を動かすことで、フラッグと拠点スポーンとの間での全般的な移動タイムを低下させる方法を探しています。すでに今後の予測行動の範囲から外れた複数の明らかな候補を発見していますが、このトピックについて皆さんからのご意見もお待ちしています。現在の拠点スポーンの位置のせいで開始時の体験の質が落ちているのは、どのマップでしょうか?オールキャップのシナリオで、戦いに戻りにくいマップはどれですか?記事の後半では、このフィードバックを書き込んでいただくために開いた、一般的なフィードバックスレッドのリンクを記載しています。ですが、他のバトルフィールドコミュニティのハブでもぜひこの話題の会話を進めてください。私たちも会話に目を通し、皆さんのご意見を聞きたく思っています。

激しさ

ゲームプレイ体験の改善ができそうだと特定した2つ目の点は、戦闘の激しさです。大部分は、この問題は主に128名プレイヤーモード、特にブレークスルーに関連している問題であると感じています。目標をめぐる攻勢の最中、フラッグをめぐって激しい戦いを繰り広げた場合、事態があまりに混沌とすることがあります。プレイヤーやビークルが多すぎたり、混乱の中周囲で起きていることを正確に把握しようとする時、圧倒されてしまうことがあります。 

改善点として、現在、ブレークスルーを128人対64人で維持するべきか、あるいはスポーン可能なビークルの総数を減らすことで、ビークルの存在の巨大さが減り、歩兵プレイヤーがより重要な役割を果たせるようになるかを確認中です。ホリデーシーズンに向けた準備では、64名のプレイヤーのブレークスルーを導入し、最近は最終目標フェーズで見た行動に基づき、モード全体のチケット値に若干変更を加えました。現在は、64名のプレイヤーのブレークスルーで、最高のブレークスルー体験をできるという感覚を掴んでいます。 

他にもブレークスルー体験の激しさについても、皆さんのご意見をお聞かせください。モード中の歩兵とビークルの現在のバランスについてどう思いますか?64名のブレークスルーをプレイした経験があり、こちらの方が当モードをプレイするのに優れていると感じましたか?当モードから改善された次フェーズに向けて、現在も作業中です。このプロセスには、皆さんからのフィードバックをできるだけ多く組み込みたいと考えています。

射線

射線は、フィードバックが多く寄せられるトピックの1つです。射線というのは、遠距離の敵からどれだけ頻繁に被弾するかという意味です。私たちの感覚や皆さんからのご意見では、一部のマップでは、現在、開けた場所や平らな場所が多すぎると感じ、その結果、目標間では長距離間での戦闘に重点が置かれすぎています。カレイドスコープの特定のエリアに向けたフィードバックが多く寄せられていますが、マップの他のエリアについての議論もあります。

現在の改善計画は、長距離戦闘への集中を減らし、長距離でベストな武器を運ぶ必要を減らすことを念頭に、目標から目標へと移動する際に敵の射線から隠れられる場所を確保することです。

先に述べた通り、現在射線の問題が特に明白なのはカレイドスコープだと感じています。マップ内でより多くの遮蔽物が既にあるようなエリアに戦場を動かしてブレークスルー体験の再デザインするなどの、特定のエリアを改善するための議論を既に始めています。皆さんからお聞きしたいのは、射線をブロックする遮蔽物がすぐにでも欲しいと思うマップやフラッグはどれかということです。これを知ることで、その他の変更と並行して進行中の作業の優先度をつける手助けとなり、大きな問題に対処する際の順番付けも確認できます。

ルート

4つ目のトピックは、目標への明確なルートがないこと、そして目標間を移動するときに使うレーンの問題です。明確に示されたルートがなければ、敵の攻撃は360度から頻繁に仕掛けられることになります。防衛側の場合、このせいで目標の確保が困難になることを認識しています。また攻撃側の場合、フラッグに向かおうと筋の悪いレーンの上で居場所を晒してしまっているプレイヤーが目撃されます。 

現在、戦闘に集中するため、目標から次の目標に移動する方法をより分かり易くするため、目標間の移動用に明確で決まったルートを作るよう、マップの中のルートに改善を加えようとしています。このゴールに沿った考えや案をお持ちの方は、どうぞご意見をお寄せください。例えば、フラッグからフラッグへと移動する2分間のクリップを抽出して、その間の、良い・悪い体験や、良いルートが足りないと感じる特定のエリアに関する議論、逆に上手くいっている部分の良い例を共有してもらえれば幸いです。

カバー

射線と同様に、遮蔽物が欠けているのが最後のトピックです。特定のマップで遭遇した開けた平らな場所にも起因します。こちらは目標間における直接の長距離戦闘を制限する試みですが、同時に目標間を移動する際の遮蔽物を補充する予定です。 

私たちは、必要と思われる遮蔽物を見直すことにより、この問題に取り組もうとしています。他の改善点で検討された内容に沿って、360度全方位から射撃される可能性を減らし、目標間の中間地帯に逃げ込むいわゆる最後の賭け的な感覚を取り除くつもりです。

いずれかのマップで遮蔽物が不足していると感じるエリアを発見した場合は、ぜひご意見をお寄せ下さい。

現在のマップにおける改善点の例

本日の記事で概説した内容を詳しくご紹介します。以下は現在ゲーム内で見られる、ゲームプレイにマイナスの影響を与えるいくつかの例です。

ブレークスルー - カレイドスコープ(大)のセクターA - これは、防衛側の出撃地点から目標が遠すぎると感じる典型的なポイントです。出撃地点から目標まで生き残るのは難しい。出撃地点から出てすぐの道や草で覆われた堤防に遮蔽物がほとんど見当たらない。現時点では攻撃側にとってあまりにも過酷だと思われます。 

コンクエスト - カレイドスコープ - 左の塔からスケートパークを抜けてドームへと走る人は非常に少ない。遮蔽物のない開けた場所が多すぎるため、長い間無防備になる。一例として、以下にヒートマップを追加しました。マップ上にある多くのエリアは危険すぎると考えられ、十分に活用されていないことを示しています。

これらの改善はいつ実装されるのでしょうか?

本日お伝えした計画の実現にはかなりの開発時間を要するため、予定されているすべての変更を同時に利用できないことについて予めご了承ください。 

私たちは正常な挙動を設定し、開発中の新マップへの導入を開始しましたが、まずは最も変更が必要なマップにフォーカスし、古いマップのアップデートに取り組んでいく予定です。

最優先目標は、コンクエストとブレークスルーの両方でカレイドスコープを改良することです。このマップにはゲームプレイを改善する余地が最も多くあり、最初のアップデートを期待していただける箇所でもあります。現在、シーズン1ではカレイドスコープにアップデートをお届けする予定です。皆さんからのフィードバックは、このマップの変更点を最適化するだけでなく、次にマップの改善が必要な場所に関する有益な情報として役立ちます。

これらの改善点は、今後のマップデザインに影響しますか?

今後のシーズンにおける新しいロケーションの登場についてはすでに少し触れました。そこで今回は、これまで学んで来たことが今後のマップのデザインプロセスに与える影響についてご紹介します。

私たちにとって最大の課題となっているのは、大きなマップが必ずしも高い自由度や多様なプレイスタイル、楽しさの倍増を意味するわけではないという点です。従って今後のマップは、既存のマップに比べて小規模となる可能性が高くなります。これにより、128人のプレイヤーでプレイする際のセクター数とマップごとのコントロールポイント総数の削減も検討中です。また、マップの形を変えて、方向感覚を向上させることも考えています。一般的な『Battlefield』でお馴染みの四角形のプレイスペースから、旧シリーズで一般的に使われている長方形へと移行することで、側面を突くのに対し、前線を押し上げる戦いを促せると思います。これによって、戦闘エリアを集中させ、より明確に状況を把握し、全面から敵の攻撃が集中する可能性を減らせると考えています。

さらに、ブレークスルーなどのモードにおけるプレイヤー数や、特定のマップで使用可能な乗り物の種類や数についても見直す予定です。たとえば、最小のマップである「カレイドスコープ」に複数のジェット機があることに意味はあるでしょうか?ここで重要なのは、私たちの焦点が選択肢を制限することではなく、プレイ体験を確実に向上させる適切なバランスを見つけることだという点です。そして何より、あらゆるマップを皆さんに楽しんでいただきたいと考えています。

今後について

本日は、私たちがどのようにしてマップデザインに関するフィードバックを収集し、改善を考えているかについてご紹介しました。これをコミュニティーとのオープンな議論の場として維持したいと考えており、本日ご紹介した内容に関する皆さんからのご意見を楽しみにしています。 

当記事を通して、多くの質問を投げかけました。ぜひ皆さんのご意見やご感想、そしてご回答を Battlefield公式フォーラムまでお寄せください。もちろん、Discord、Reddit、ソーシャルメディアなどのコミュニティーの複数の拠点にお寄せいただいたコメントにも目を通します。

皆さんからいただいたフィードバック、それにより追及できること、そして対処したいことについて、今月中にまたお話しする予定です。チームは、皆さんからのフィードバックがゲームのプレイ体験を向上させるうえでいかに重要であるかをお伝えするつもりです。

最後に、私たちは『Battlefield 2042』における新コンテンツの改善および配信に向けて引き続き取り組んでいることを述べたいと思います。プレイヤーの皆さんを第一に受け止め、シーズン1への道を歩む中で、皆さんからのご意見そして発売後の継続的なサポートに対して心より感謝いたします。 

 

それでは、戦場でお会いしましょう。

Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティーへの最大限の情報発信に努めています。