Vol. 6も終了時期がやってきました。今回のVolume中に収集されたインサイトやフィードバックを皆さんと一緒に振り返ろうと思います。
Y2ロードマップブログでも述べたように、今年のフィードバックはこのシリーズの未来を形作るのに役立つものとなります。受けたフィードバックを公開することでその正確性を保ち、私たちの見解も共有していきます。
まずは、Vol. 6で収集したプレイデータを見てみましょう。
S5の人気度はR8よりも高い? 韓国とオーストラリアのプレイヤーは夜型? 様々なデータを見ることができます。コミュニティが運営するSubredditとDiscordチャンネルで思う存分議論しましょう。今後のVolumeエンドレポートの分析画像で他に見たい情報があれば是非お聞かせください。
次はフィードバックに関してです。詳細に入る前に、共有しておくべき重要な免責事項があります。
最近ゲームを始めたプレイヤーで、以下で説明している機能に関するおさらいが必要な場合は、「Vol. 6:一騎打ち」の公開ブログをご覧ください。
それでは、始めさせていただきます!
Twitterで最もいいねされたリプライ:
開発チームのコメント:このフローには既にいくつかの変更が加えています。ガレージに戻ってスピードパスの進行状況を確認したり、PVPに戻ったりフリードライブに切り替える前にマシンの変更をすることができます。他の意見にも目を通しており、フローとメニューナビゲーション周りの改善の余地はまだ多く残されていることは理解しています。今後のアップデートでどの方法を実装するかは、現在検討中です。
Instagramで最もいいねされたコメント:
開発チームのコメント:本当に嬉しいコメントです!PVPの要素は今後も追加していきたいと考えており、このようなモードを将来のNFS作品に導入する方法についても多く学ぶことができました。
PVPのアップデートに関しては、全体的に肯定的な意見が多く見られています。PVPの切り替えフローに関して、チェックポイントシステムをもう少し寛容、またはサイズを大きくすることが一部プレイヤーから求められています(スポーン時に速度が維持されるHeatのバージョンに近いシステム)。
開発チームのコメント:チェックポイントとリセットスピードは調整できますが、今までのプレイに慣れているプレイヤーの皆さんに深刻な影響を与える可能性があります。詳細に関しては今後確認する予定ですが、リスクが伴うため今年は変更を加えない可能性が高いことをご理解ください。
さらに、エモート(GG、ナイスレース、上手くなれよ、など)などロビーで他のプレイヤーと交流する要素、対戦相手のマシンやプレイヤーモデルを確認できる機能、イベント前に「マップを確認」する機能なども求められています。
最後に、平等なレースにおいてカスタムビルトとストックビルドのどちらでレースするかを切り替える機能を求める声も含まれています。これに加えて、週に1クラスではなくB~S+クラスを常に解放することは改善案になりますが、これらの両方はロビーのサイズを縮小する結果に繋がる可能性があります。
開発チームのコメント:プレイヤーが最高のVolumeを体験できるよう、私たちは常に多様性と公平性を実現する最善の方法を検討しています。正直なところ、私たちの理想とする柔軟さを持ち合わせていない既存のシステムの上に構築することに価値は無いと言わざるを得ません。
Twitterで最もいいねされたリプライ:
開発チームのコメント:この意見を聞けて嬉しいです!PVPのプレイに関連したチャレンジは追加されており、これらのチャレンジをクリアすることで、リザルト画面やロード画面で表示される称号をアンロックできます。レベルとプレイ時間についても多くのデータが収集できており、これは今後のアップデートに向けて詳しくチェックしていきます。調整が理にかなっている場合は、今後アップデートが実施されていきます。
Instagramで最もいいねされたコメント:
開発チームのコメント:これは開発チームも以前からチェックしている箇所ではありますが、外部からは調整が簡単に見えるものの、内部的に複雑になっています。ただし、変更を加える方法は鋭意模索中です。プレイヤーの皆さんが、所持しているマシンの中でルートを最速で走ることができるマシンを知りたいのは開発チームも理解しています。
Redditで最も賛成されたコメント:
開発チームのコメント:Vol. 7ではUndergroundをテーマにしたプレイリストが必ず登場します!特定のコースでは週間で同様のイベントがローテーションしているため、フリーロームでもこれらのプレイリストをプレイできる機会が設けられます。Volume中でも行ったように、多様性と繰り返しのバランスを取るべくプレイリストの回転率は調整していきます。
ウィークリーPVPプレイリストに関するフィードバックは、専用PVPモードに対する意見と似ています。PVPの多様性の向上(または、プレイリスト間の回転の高速化)、多様性がプレイヤーのモチベーションを維持するために重要な要素であることなど、多くの意見をいただいています。また、他のマシンに干渉しないようにゴーストのようにすり抜ける「接触禁止」レースの要望もありました。
Twitterで最もいいねされたリプライ:
開発チームのコメント:ハンドリングの変更が非常に好評で嬉しい限りです。新しいハンドリングをすべてのマシンに適用したいところですが、すべてのマシンにこの品質のハンドリングを追加するには、多大なる時間がかかります。そして、現在開発チームにはハンドリングデザイナーが1人しかいません。彼は素晴らしい能力を持った開発者ではありますが、それでもすべてのマシンに実装するのは無理難題です。ただし、スピードパスを通してゲームに追加される新マシンには新しいハンドリングが実装されます。理にかなっているタイミングで、可能な範囲でさらに追加していく予定です。
Instagramで最もいいねされたコメント:
開発のコメント:繰り返しになりますが、このような意見が聞けて嬉しい限りです!ハンドリングの変更は既に検討していたものの一部であり、私たちが正しい方向に進んでいるのを確かめることができて嬉しいです。古いAudiに関してですが、今年中の追加はありません。マシンはフルカスタマイズ可能な状態で実装されるため制作に非常に時間がかかり、今年追加されるマシンのスケジュールは既に埋まっています。
また、新しいハンドリングモデルは、特に遅く重いマッスルカーと比較して強すぎる可能性があるという意見もいただいています。
Twitterで最もいいねされたリプライ:
開発チームのコメント:これは素晴らしいフィードバックです。より簡単にマルチプレイ用のマシンをアンロックする方法、または違う方法でアンロックできる方法を模索中です。
Instagramで最もいいねされたコメント:
開発チームのコメント:またもや素晴らしいフィードバックです。ランクシステムは全体的に見直されており、近いうちに調整される予定です。この間、ランクのプレイ時に獲得できる報酬とその獲得方法について検討します。プレイヤースキルを考慮したランキングと報酬はチームが掲げる「改善」の範囲外となりますが、純粋なレーシングスキルを競うためのモードとして、将来的に確実に検討する必要があるものです。
Twitterで最もいいねされたリプライ:
開発チームのコメント:アーティストは報酬を受け取る権利があるので、最終的にこれはライセンスの問題に行き着きます。楽曲は個々のゲームに対してライセンスされており、多くの場合は有効期限が設定されています。Unboundで使用するには、新しいライセンス契約が必要となります。これは短期間で非常に高い費用が求められ、今年の予算の範囲外となります。「Need for Speed」をプレイする上で音楽は非常に重要なことは理解しており、現時点では共有できる情報はありませんが、今後も注視しておくべき要素です。楽曲公開の要望に関して、まだ約束はできませんが今後検討すべき要素です。以前のNFS限定の音楽はストリーミングプラットフォームで利用できず、個人的にもプラットフォームに追加されるべきだと考えています。不可能かもしれず、適切なタイミングまで待たなければならないかもしれませんが、私たちが注視していることをご理解ください。
音楽に関する要望を除けば、「NFS Unbound」に追加された懐かしいコンテンツは全体的に楽しんでいただけているようで幸いです。これは、「NFS Underground 1と2」にインスパイアされたVol. 7:ドリフト&ドラッグから始まり、今年の残りの期間も続いていきます。
他の主な要望は、このブログでも取り上げないとお話した内容のフィードバックとなります。
史上初の試みとなる究極のNFS体験を1つの場所で体験できるようになるこの旅に参加していただき、本当にありがとうございます。ここでフィードバックを正確にお伝えできたことを願っていますが、もし同意できない場合はInstagram、Twitter、コミュニティ運営のsubreddit、Discordチャンネルでお聞かせください。
Vol. 7:ドリフト&ドラッグがリリースされる5月21日にまたお会いしましょう。
- チーム「改善」、Criterion Games
お困りの場合
任せてください。Answers HQにアクセスすると、バグや問題を報告することが可能です。報告されたものは開発チームメンバーが確認します。
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