9月のマンスリーアップデート
RyanとPvZ3のアートを楽しもう!
PLANTS VS. ZOMBIES™
ネイバービルの住民の皆さま!
まず、デザインディレクターのCoryにインタビューを行った前回のブログに関して、ポジティブなフィードバックと関心を寄せてくれた皆さんに感謝します!現在たくさんの素敵なコンテンツが予定されています。また、「種を選択」などの決定についてより透明性を確保することに、今後さらに力を入れて取り組んでいきたいと思います!
先月の20.0リリースには、「怒りのグレープ」を手動で有効化する機能も含まれています!今回の変更によって、チームのプレイテストがかなり面白くなりました。プレイヤーの皆さんにも、私たちと同じ満足感と楽しさを感じ取ってもらえることを願っています!まだの方は、「PvZ3」に登場するクールな新アイテムを必ずチェックしましょう!
今月のブログでは、皆さんに「PvZ3」開発の裏側を見ていただきながら、シニアコンセプトアーティストのRyanから話をうかがいます!皆さん、こんにちは!
やあ、Ryan!私たちは、プレイヤーの皆さんに制作プロセスをより身近に感じてもらうための話し合いを行ってきました。このブログでお伝えできることを非常に嬉しく思います!まず始めに、あなた自身について少し詳しく教えてください!「PvZ」の開発に携わってきた期間を教えてください。また、本シリーズに関する最初の思い出は何ですか?
Ryan: ああ、年齢がバレてしまうな。私はこの16年間ゲームのコンセプトアートをやっていて、約6年間「PvZ」の開発に取り組んできました!「PvZ」をはじめて体験したのは、アートスクールに通っていた時です。そのころにこの作品がXbox Arcadeでリリースされました。私は型にはまらないユーモアが大好きなので、一見ミスマッチなテーマの組み合わせににあっという間にハマってしまいました。プラントとゾンビですよ?不思議ですよね??でも、間違いなくその点が上手く働き、私は夢中になったんです。
まずは、インスピレーションから!「PvZ3」のキャラクターの制作に関して、あなたの制作プロセスにインスピレーションを与えるものは何ですか?デザインに取り掛かる際に、何か独自のインスピレーションの源はありますか?
Ryan: まずは最初に言っておくと、私は90年代に幼少期を過ごしました。そのため、土曜日の朝のアニメ「TMNT、Toxic Avengers、DuckTales、Ren & Stimpy、Rocko's Modern Life」などには、信じられないほどの影響とインスピレーションを受けました。「PvZ」のアートスタイルと参考元はそのタイムラインから直接的につながっている場合が多く、完璧にマッチしました。とはいえ、現在のスタイルなどには自分の趣向を持ち込める余地もあります。対称的じゃないものを掘り下げ、可能な限り非対称性を押し出したいと思っています。その方が人間味が感じられますからね。「Pobody's Nerfect」ですよね?私がいつも大きな影響を受けているものの一つに、Nintendoのデザイン哲学があります。ゲームプレイを念頭に置いたデザインが第一で、キャラクターはその次です。キャラクターありきのゲームプレイをデザインする余地は常にありますが、このマントラはビジュアルを明確な読み物に留め、プレイヤーはそのキャラクターのビジュアルデザインによって何をするのかを認識できます。
「PvZ3」との関連において、より象徴的な「PvZ」キャラクターをデザインするプロセスを教えてください。アートスタイルの違いから、ファンに人気のキャラクターを再デザインする際に考慮すべき重要な決定基準は何ですか?
Ryan: ハハハ!「PvZ」は非常に人気のあるシリーズです。説明も容易ではありません。すでにある1と2の優れたデザインにもう一工夫加えたいと考えていますが、確立された象徴的キャラクターを失いたくはありません。基本的には1と2のルールに従いたいのですが、スタイルをアップデートして時には風変わりな感じを押し出したいですね!
「PvZ2」は素晴らしいビジュアルを確立したので、私が尋ねる質問の一つは、「どうやってそれをさらに押し進めるのか」です。土曜日の朝のアニメの雰囲気を出すことが狙いなので、ビジュアルをよりシンプルに、大胆に、そして遊び心のあるものにします。線の太さも同じです。全体ではありませんが、色彩はもう少し鮮やかになります。キャラクターデザインの重要な部分をより印象的にしてくれるはずです。私はデザインの非対称性をできるだけ押し広げたいと思っています。バランスを崩すほどではないですが、可愛らしさやふざけた感じを増すためです。これは、口や目の角度や大きさのコントラスト、全体的なシルエット、および可能な限り様々な要素に及びます。
キャラクターデザインでは、予期せぬ問題が発生する場合があります。出来上がったものが当初のデザインと一致していなかったり、ゲームデザインの要求によってキャラクターが変更されていたり。アーティストとして、このような困難を乗り越える方法は何ですか?
Ryan: 以前のデザインの確立された規則性を維持しようとすれば、「3」のキャラクターデザインが容易になりますが、興味深い課題にも直面します。私たちが芝刈り機をゲームに導入した時のことを思い出しますね。デザイナーたちは芝刈り機を5台から1台に減らし、それでもすべての列をカバーできるようにするにはどうすればよいかという課題にぶつかりました。私たちは試行錯誤を繰り返しましたが、最終的に「PvZ」のロースター: MOにまったく新しい追加を行うということで落ち着きました!デイブのフレンドリー・ネイバーフッド・スマート芝刈り機。プレイヤーの皆さんには楽しんでいただいているようですし、ゾンビが家に近づいてくるのを追跡し、最大の脅威のバロメーターとなるので、むしろ便利だと言えます。これらの使用は一回限りですが、非常に頼りになります。むろん、愛らしいところも魅力です。
Moの感謝をここにお伝えします!チーム(もちろん、自分自身も)がゲーム内で命を吹き込んだキャラクターを見て、一番やりがいを感じる部分は何ですか?コミュニティからのフィードバックをようやく見ることができてうれしいですか?
Ryan: 2Dイラストレーション出身の私にとって、自分の絵に完全に命が吹き込まれるのを見る機会はあまりありませんでした。当初は、他のアーティストが参考にして解釈するためのコンセプトやアイデア、その他の役立つアートをたくさん描いていました。PvZでこのように、自分がアイデアを起こしたものに直接向き合えることに、とても満足しています!私は自分でアニメーションを描いてきましたが、プロのチームとの仕事に比べるとまだまだです。動き、攻撃し、反応したりするアニメーションを見ると、ゲームの中で確かな何かの創作に自分が携わっていることに、いまだに驚かされます。
コミュニティからのフィードバックを得るという点については、少し怖さもありますね。素晴らしいアーティストや熱狂的な「PvZ」ファンがたくさんいますが、過度なものからは距離を置くようにしています!
ちょっと逸れますが、プレイヤーの皆さんはゲーム内に隠されたイースターエッグやシリーズの他作品への引用を探すのが好きですよね。あなたが作り上げたデザインに、本シリーズのプレイヤーを試すような隠し要素はありますか?
Ryan: イースターエッグならいくつかあります。これらは一般的に背景や戦闘ボードに留まっていますが、いくつかのゾンビのデザインがあります。フロントヤードにはたくさんあるかもしれません。今後登場する戦闘ボードも同様です(ZUMAを覚えていますか?)。これは「PvZ」の引用や他のPopCapのゲーム、そして私たちが馬鹿げていると思うポップカルチャーなど、多岐にわたります!
ご自身が携わった本シリーズのお気に入りのプラントやキャラクターはいますか? あるいは将来的にそのようなものを作りたいと考えていますか?それが特別だと感じる理由は何でしょうか?
Ryan: 難しい質問ですね。私はすべてのキャラクターが好きです!プラント以外ということなら、デイブだと思います。私は少し面倒くさがりなので、彼の性格や全体的にだらしない感じには自分自身と重なる部分があります。プラントで言えば、スクワッシュやボンクは良いメタルソングのような雰囲気を出してくれますね。ボンクチョイやスクワッシュでゲームを作るなら、すべてをパンチしたり踏みつぶしたりできるゲームを作りたいです。ゾンビであれば、インプを描くのは本当に楽しいです!ゾンビの群れという構図があれば、純粋にカオスなインプを2、3体描いていたかもしれませんね。私は多くの点で大人になり切れない部分があるので、インプたちはいつも楽しそうな感じになります。
大人になり切れないことは間違いなく土曜日の朝の雰囲気と結びつけられるというメリットがあります!Ryan、これで最後です。コミュニティメンバーの中には「PvZ」と同様にアートに情熱を傾けている方が多くいると思います。いつかゲーム業界で(特にこのような人気シリーズに携わって)働きたいと思っているキャラクターアーティストに何かアドバイスはありますか?
Ryan: この業界は才能も大事ですが、かなりの運も必要です。多くの才能豊かなアーティストが休憩も取らずに頑張った結果、報われてきたのを見てきました。努力することで成長できたのでしょう。その時が来るまで、作り続け、挑戦し続けてください。自分のスタイル、声、意見を誰かに伝えることをお勧めします。それによって注目してもらえるはずです。優れたアーティストならスタイルに順応することもできますが、新しく、新鮮で、人間味あふれる自分らしさ(もっと良い言葉が見つかりません)を持ち込むことには、とても大きな価値があります。
素晴らしいですね。Ryan、改めて感謝します!お時間をいただきありがとうございました!皆さんにもっとお見せできる日が待ちきれません!
素晴らしい「PvZ」コミュニティの皆さんのサポートにいつも感謝しています!私たちのSNSチャンネルをフォローして最新の発表や通知をチェックしてください。それでは次回まで
引き続きよろしくお願いします!
「PvZ3」チーム