大きな反響を呼んだキャピタル・シュプリマシーのリリースと今後のモードへのロケーション追加をふまえ、「Star Wars™ バトルフロント™ II」の新モードのデザインディレクターManuel Llanesが、このクローン戦争時代の臨場感あふれる戦闘体験の背景にあるシステムを語ります。モードのデザインで目指した体験とは何か。AI兵士の導入がどのように間口を広げることに役立つのか。今後のモードのアップデートの予定…その他、さまざまな点がテーマとなります。
さらに、次回5月のゲームアップデートで人気のヒーローvs.ヴィラン・モードのルールがなぜ、どのように変化するかについても触れられます。また、ロードマップをチェックして、「Star Wars バトルフロント™ II」に今後追加されるコンテンツの全体像もぜひご確認ください。
キャピタル・シュプリマシーでプレイヤーの選択肢がいかに広げられたか
キャピタル・シュプリマシーのラウンドを開始すると、プレイヤーたちは各指揮所の確保を目指す大規模で一本道ではない地上戦闘に放り込まれます。地上フェーズでプレイヤーが自ら方向性を定めなければならない点について、Manuelは次のように語りました、「単純にプレイヤーにより主体性を持って欲しかったのです。自分たちで勝利に必要な行動を考え、自分たちだけのストーリーを共同して作り上げるということです」
「可能性が開けているほど、体験はより興味深いものとなります。キャピタル・シュプリマシーでは、一瞬立ち止まって状況をアセスメントし、計画を立て、それを実行に移すことが可能です。常にただ一つの目標を追い続ける以上の戦いです。ギャラクティック・アサルトにはギャラクティック・アサルトの良さがありますが、私たちはそろそろこの方向性を試すべきタイミングだと考えました」
プレイの自由度は、幅広いプレイスタイルを許容することにつながります。「少しテンポを落としてプレイしたいなら、指揮所の周辺で守りについてもよいでしょう。あるいは、分隊と連携して敵の前線方向に入り込む、攻撃的かつ狡猾なプレイヤーとして活動することもできます」
異なるトルーパークラスや新登場のBXコマンドー・ドロイドとARCトルーパーを含めた増援、ヒーローキャラクターなどにより、戦闘には多種多様な取り組み方が生まれます。体験を広げ、幅広いタイプのプレイヤーを受け入れるためのもう一つの施策が、AIの導入です。
「AIは地上フェーズで戦える下級兵士を反映しています。その導入の最大の目標は、より高度な人間対人間の競い合いの側面を一切削ることなく、全プレイヤーに目的を与え、若干敷居を低くすることにあります」
「キャピタル・シュプリマシーで用いられているAIは、オフラインのアーケード・モードのAIとは異なる技術です。私たちは技術的にみてサーバーに参加しつつ、かつ非常に優れたAIを必要としていました。一部がAIとなった64プレイヤー対戦を実現して、スケール感を届けたかったからです」
共同して創り上げる自分だけのクローン戦争
そして侵攻フェーズでは、AIは地上戦闘に取り残され、人間プレイヤーは輸送シャトルに乗って敵の力の源、敵勢力の主力艦を強襲します。
「侵攻フェーズは、流れが一つという点でギャラクティック・アサルトに近いものがあります。とはいえ、一つの目標に全力を注ぐか、チームで連携して2つの目標に戦力を分けるかの選択肢はあります。混戦度はこちらの方が高く、破壊すべき目標が残り1つになれば、さらに激戦となるでしょう」
「侵攻フェーズは、より幅広い流れが可能な地上フェーズと釣り合いを取る対照的なフェーズだと考えています。そしてここでは、最終決着を付けるチャンスが得られます。ここで深みを増すのが、一度の敵主力艦への乗船で破壊を成し遂げなくても良い点です。実際、一度で成功させるのはかなり困難です。そのため、防衛側に侵攻を退けられれば、再び地上戦闘へと戻ります」
ダイナミックに2つのフェーズを行き来できることが、キャピタル・シュプリマシーをユニークにしている要素の一つで、Star Wars™を舞台にした戦いの中でも、最大クラスのスケール感を演出することが目的となっています。
「私たちの最終的な目標は、味方や相対するプレイヤーたちと共同して、壮大なフィナーレを迎える大規模な戦いを創り上げることで、プレイヤーの皆さんに自分たちだけのクローン戦争を体験してもらうことです」
キャピタル・シュプリマシーに追加されるロケーション
キャピタル・シュプリマシーは3月に新ロケーション、ジオノーシスの配管ジャンクション西と共にリリースされました。そして、4月24日に追加されたキャッシークのカチーロ海岸に始まり、今後数か月のうちにさらにギャラクティック・アサルトで見られてきたクローン戦争時代のロケーションが追加されます。ご存知かどうかはともあれ、一つのモードのマップを別のモードに移すには、コピー&ペーストとは程遠い作業が必要になります。
「画面に登場するキャラクター数を増やす場合、数多くの作業が必要になります。この場合は40人から64人への拡張です。一般に、私たちはすでにギャラクティック・アサルトのマップの時点でマシンの性能とメモリを限界まで使いきっています。それに加えて、主力艦2隻も追加しなければなりません!」
「マップのプレイされる方向性も変わります。それにより、大きな、あるいは小さな作業が発生します。当然、モードの一本道ではない性質に合わせて、さまざまな物の位置を動かしたり、マップの部分部分をデザインしなおしたりすることになるでしょう」
「また、通常立ち入らないエリアや、立ち入りが制限されていたエリアのすべても整備する必要があります。マップの中にはこれまである意味十分に生かされていなかったマップもあります。例えばキャッシークには、ギャラクティック・アサルトでは通常プレイヤーが探索しないであろうエリアがあります。しかし、今回そのエリアが探索可能になるということは、そのエリアをより造り込まなければならないことを意味します」
キャピタル・シュプリマシーは、今後さらにロケーションが追加されコンテンツが強化されていくでしょう。それと同時に現在進行形で開発チームがサーバー側で施せる体験の改善があります。
「例えば、地上フェーズで敵主力艦への侵攻に移るために必要な増援の数を調整することや、その獲得スピードを変えることができます。主力艦の扉のオーバーライドに必要な時間や、破壊工作の完了にかかる時間を調整することもできます。バランス調整のために変更できる要素が複数あり、またスペシャルイベントなどを開くことも可能です」
ヒーローvs.ヴィランの変更
「Star Wars バトルフロント II」でも特に人気なモードの一つにヒーローvs.ヴィランがあります。そして現在、そのコアシステムの刷新が進められています。Manuelはその内容と理由を次のように説明しました、「ターゲットのシステムを取り除くことでブラストに近いものへと変更を進めています。コミュニティのフィードバックを受けたこと、そして私たち自身が、現在のヒーローvs.ヴィランに十分満足していなかったことが変更の理由です」
これにより、すべての倒した敵がチームの勝利に寄与し、結果としてすべての戦闘に意味が生まれます。
「私たちが提供しているのはサービスです。そしてこのシステムの方がより楽しくシンプルでわかりやすいと考えています。今後さらなる変更を加えることももちろんあり得ますが、現状は基本に立ち返ることが良い結果につながっていると感じています」
「ヒーローvs.ヴィラン」への変更は5月に導入されます。私たちは今後も引き続き「Star Wars バトルフロント II」にまつわる計画ご紹介していきます。本ページのチェックをどうぞお忘れなく。
–Daniel Steinholtz(TwitterでDanielをフォロー@dsteinholtz)
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