「Star Wars ジェダイ:サバイバー」のアクセシビリティ設計
「STAR WARS ジェダイ:サバイバー」のアクセシビリティ機能の概要
カル・ケスティスの新たな冒険が始まるにあたり、Respawn Entertainmentは、できるだけ多くのプレイヤーに「Star Wars ジェダイ:サバイバー」でジェダイの騎士となる夢を思う存分楽しんでもらうための方法を追及してきました。
「『ジェダイ:サバイバー』では、私たちが『フォールン・オーダー』で得たものをさらに発展させることができました」と、 開発担当シニア・ディレクターのJonas Lundqvistは語ります。 「2019年に1作目をリリースした際、コミュニティから素晴らしいフィードバックを受け取り、発売後もゲームの改良を続けることができました。その経験や学びは、私たちのプロセスや『ジェダイ:サバイバー』の機能にも活かされ、ここまで辿り着くうえで非常に重要なものとなっています。より多くのプレイヤーにゲームを楽しんでいただける道筋を共に開けたことをコミュニティの皆さんに感謝します」
自分だけの冒険を、自分だけの方法で
難易度設定からアクセシビリティに関する操作に至るまで、「スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバー」は、銀河の旅をどのように体験するかをプレイヤーが選択できるようにつくられています。以下はオプションの概要です:
操作のカスタマイズ:プレイヤーのニーズに合わせて、各種操作を割り当てられます。
字幕&クローズドキャプション:「ジェダイ:サバイバー」には、字幕やクローズドキャプションの切り替えが多数あり、その双方でどれだけの情報を表示するか、さらにゲームプレイ中に何を見たいかを自分で決定できます。カットシーンの設定だけでなく、会話中や戦闘中でも変更できるうえ、方向インジケーターの表示も切り替え可能です。
ビジュアル:発売時から、ビジュアルに関する多数のオプションが利用可能です。HUDの拡大、カラープロファイルの設定、UIドットの安定化、色覚オプション、視野角、カメラの揺れ調整などがあります。
難易度オプション:プレイヤーは、5つの異なる難易度から敵の強さのレベルを選択できます。
- ストーリーモード
- 敵からの抵抗をなるべく少なくして、カルと仲間たちの冒険を楽しみたい方に。パリィのタイミングには余裕があり、敵から受けるダメージは最小限になっています。
- ジェダイ・パダワン
- ストーリーモードよりも手応えがありますが、ジェダイ・ナイトよりは優しい設定です。パリィのタイミングには若干余裕がある一方、敵から受けるダメージはストーリーモードよりも大きくなります。
- ジェダイ・ナイト
- 手応えのある冒険を求める方に。敵を乗り越えるには、反射神経を磨かないといけません。
- ジェダイ・マスター
- ジェダイ・ナイトよりもさらに手応えのある挑戦が楽しめます。敵の攻撃性が増しているため、用心しなければいけません。
- ジェダイ・グランド・マスター
- 一番難しいオプションです。パリィのタイミングはシビアで、敵は無慈悲な強さを誇ります。プレイヤーの気概が試される難易度といっていいでしょう。
なお、難易度によってゲーム内で手に入る報酬に違いが出ることはなく、戦闘中でない限りモードの切り替えが可能です。その上で、一番楽しく、快適と思えるゲーム体験が可能な難易度を選ぶのをおすすめします。
ゲームプレイオプション:難易度の選択肢に加えて、本作にはゲームのほぼどの時点でも調整可能な、多くのゲームプレイオプションが用意されています。以下はオプションの概要です:
- カメラの自動照準設定
- ボタンの連打オプション
- 長押しとプルの切り替え
- ナビゲーションアシスト(オーディオヒントを含む)
スロウモード:プレイヤーの皆さんにぜひ試してもらいたいオプションの1つが、スロウモードの切り替えです。これを使用すると、戦闘やステージ探索のチャレンジが簡単になるよう、ワールド内でのアクションがゆっくりになります。
「スロウモードは、その万能性から、特にワクワクする機能です」とLundqvistは説明します。「元々戦闘に役立つと思ってつくり始めた機能でしたが、すぐに、これはタイミング要素があるものには何にでも使えると気づきました。これにより、ステージ探索の一部がより楽しみやすくなると同時に、様々な反応時間の余地が生まれ、 より幅広い層にゲームを楽しんでもらえると思います」
今後について
「Star Wars ジェダイ: サバイバー」のアクセシビリティ機能は、ハイコントラストモードやメニューのナレーションなど、発売後も引き続き追加される予定です。EAのアクセシビリティ・プログラムリーダーであるMorgan Bakerは、こう説明しています。 「Electronic Artsは、誰もが私たちのゲームを楽しんでもらえるよう、不必要なアクセシビリティ障壁の削減と撤廃に努めています。Respawnは、最初からアクセシビリティについて考慮し、それをデザインプロセスの重要な部分として、コミュニティの声に耳を傾けることで、『ジェダイ:サバイバー』で、アクセシビリティのコミットメントへの真剣な取り組みを見せてくれました」
「このゲームは、オプションだけでなく、意識的なデザインを選ぶことでもアクセシビリティを提供しています。たとえば、アーティストは特定の体験のためのカラーパレットを意識していますし、マップ内の重要な要素は、同じ情報を複数の方法で視覚的に伝えるようにデュアルコード化されています」
Bakerは、「ジェダイ:サバイバー」では、アクセシビリティの設計に注力した、Electronic Arts社内で初のプレイテストが行われたと紹介します。「障がいコミュニティのモットー『私たちのことを私たち抜きで勝手に決めないで』を受け入れ、Respawnのアクセシビリティ推進派がコミュニティからフィードバックを集め、アクセシビリティのデザイン選択やオプションについて伝えました。誰もが楽しめるプレイヤー体験をつくることは終わりなき旅であることを認識しつつも、チームの進歩と絶え間ない献身を誇りに思っています」
「ジェダイ:サバイバー」によってEAは、より広範な人々に向けてゲームを解放する道を一歩進めました。ですがBakerは、しなければならないことは常にもっとあると言います。「完璧には程遠いかもしれません。それでも、Respawnが行ったデザインの選択は、ゲームをプレイヤー全員に楽しんでいただくための方法を表現しています」