パイロットの皆さん、お久しぶりです。ゲームプレイ初公開を経て、「スコードロン」をめぐる議論も盛り上がりを見せています。開発チームでは皆さんからよせられる期待に興奮を隠せません。ゲームを発売して、皆さんにコクピット体験をお届けできる日を楽しみにしています。そして今回は、このゲームの中核を成す要素、スターファイターとその基本システムについてご紹介していきます。
ゲームでは8種の機体に乗り込めます:
● T-65B Xウイング・スターファイター
● BTL-A4 Yウイング・アサルト・スターファイター/ボマー
● RZ-1 Aウイング・インターセプター
● UT-60D Uウイング・スターファイター/支援機
● タイ/ln・スターファイター(「タイ・ファイター」)
● タイ・ボマー/sa・ボマー(タイ・ボマー」)
● タイ/in・インターセプター(「タイ・インターセプター」)
● タイ/rpリーパー攻撃着陸艇(「タイ・リーパー」)
スターファイターごとに異なる機体特性や能力がありますが、一部の基本的な要素は共通しています。どの機体にも、主兵装とカウンターメジャー、船体装甲、エンジン、2つの増設ポイント(ミサイルや修理ドロイド)があり、また一部の機体はシールドを備えています。各機種の基本操作が共通するため、スターファイター1機種の操縦を理解すれば、全機種を飛ばせるようになるのが、このシステムの利点です。プレイヤーはこの機能により、動力システムのバランスを調整して、あらゆる状況に対応できます。
パワー管理
パワー管理は「スコードロン」のコアシステムの一つで、エンジン、レーザー、シールドの中から特定のシステムにパワーを配分することができます。たいていの場面では、パワーを等配分することで問題ありませんが、特定のシステムを優先したい状況に出くわすことがあるはずです。特定のシステムのパワーを上げることで、その性能が向上し、一方で残りのシステムの性能が低下します。一つのシステムに最大パワーを振ることで、通常は実現不可能な、特別な能力を機体に与えることができます。基本機能のみのシンプルなパワー管理システムか、どのサブシステムにどれだけのパワーを回すか正確にコントロール可能な、高度な管理システムか、プレイヤーはどちらでも好きに選べます。
エンジンにパワーを回せば、最高速度が上がり、強力なスピードブーストをチャージして使用できるようになります。「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」のポー・ダメロンや、「スコードロン」の初公開トレーラーのXウイング・パイロットを思い出してください。
一方で、レーザーにパワーを回すと、そのリチャージが大幅に速くなります。武装のパワーを最大にすると、自動的にレーザーのオーバーチャージが開始され、通常の威力に戻るまでの間、強力な攻撃を放てます。また、この状態では、オーバーチャージの分と、通常レーザーの分により、連続して撃てるレーザーの弾数が実質倍になります。スピードブースト同様、レーザーを撃っていない間に残弾数は回復し、その後、オーバーチャージへと移行します。これは敵主力艦のサブシステムやクルーザーを攻撃する際に役に立ちます(クリエイティブディレクターの追記: 敵のスターファイターを一瞬で蒸発させるのにも役立ちます)。
新共和国の機体とタイ・リーパーでは、シールドにパワーを回して、そのリチャージを早めることができます。シールドのパワーを最大化すると、スターファイターの前後両方に展開される最大200%のオーバーシールドをチャージできます。ターボレーザーに接近するときなど、追加の守りが欲しい場面で役立ちます。シールドは、いつでもスターファイターの前または後ろに集中させることができますが、これはオーバーシールド状態の時を除き、前か後ろのどちらかに200%のオーバーシールドを張り、他方の守りを失くすのと変わりません。敵旗艦に攻勢を仕掛ける際や、敵に追われている場合に役立ちます。
「シールドをもたない」スターファイターには、別のオプションがあります。スターファイターの前後にシールドを集中する機能を持たない代わりに、パワー・コンバーターを使って、レーザーからエンジンへ、あるいはエンジンからレーザーへのように、瞬時に機体のパワー配分を切り替えられます。これにより、エンジン性能をギリギリに落として、即座にレーザーのオーバーチャージを使いたい場合や、逆に攻撃力を捨てて、即座にスピードブーストしたいような緊急時に効果的に対応することができます。
とはいえ、スターファイターのパワーを常に特定のシステムに最大限に振っておくことが賢いとは言えません。レーザーのパワーが最大であれば、速度が落ちていたり、シールドが弱かったりすることになります。戦場で長く生き残るには、状況に合わせて適宜パワー配分を調整することが求められるでしょう。パワー配分はいつでもボタン一つでリセットして等配分の状態に戻すことができます。そのため、戦闘中でもパワー配分を調整することは難しくありません。
その他には機体の装甲(機体のライフ)にも気を配っておく必要があります。機体のライフはシールドと違って自動的には回復しません。そして装甲が100から0になるにつれ、見た目でも機体のダメージが増していきます。ですが機体の修理も用意されています。アストロメクと修理システムのパーツで、機体のライフをある程度回復できます。さらに、旗艦のハンガーに戻ることで、機体を完全に修理することもできます。もちろん、サポートクラスの機種も、味方機を修理して生き延びさせる能力を持っています。詳しくは下をご覧ください!
また一部パーツは弾数が限られているため、補給の方法についても知っておいた方がよいでしょう。この時活躍するのがサポートクラスの機種で、戦場で補給を行うにはこの機種に頼るのが一番です。その他にも、味方クルーザーの下を飛んだり、主力艦のハンガーに戻ったりすることで弾薬を補給できます。通常のレーザーや武器は弾薬を必要とせず、時間と共にチャージが回復します。一方でカウンターメジャーや魚雷、機雷などのパーツは弾数が限られます。またアストロメクのように時間と共にリチャージするパーツもあります。
スターファイタークラス
スターファイターには、ファイター、ボマー、インターセプター、サポートの4つのクラスがあります。各クラスの機体の性能は、2つの陣営間で比較的バランスが取れています。唯一の大きな違いは、新共和国のスターファイター(X、Y、A、Uウイング)とタイ・リーパーにはシールドがあるのに対し、残りの3機にはない点です。シールドを持たない代わりに、この3機のタイは、やや速度と敏捷性、攻撃力に優れ、さらに先に紹介したように、緊急的にパワーをエンジンまたはレーザーに回して一気に出力を上げられます。
「ファイター」は最もバランスの取れた機種です。非常に敏捷性が高く、攻撃にも耐えられるドッグファイトの得意な機体で、あらゆる状況に対応できる極めて柔軟性の高いスターファイターです。他のスターファイターのように特定の分野には特化していませんが、万能型のプレイスタイルを望むプレイヤーに最適です。シリーズを代表する機体、Xウイングとタイ・ファイターがこのクラスに属します。
一方、「インターセプター」は、ドッグファイト専用に造られた機体です。極めて速度とレーザーの威力が高いものの、守りは脆弱です。防御力に比べて攻撃力が大幅に高く、一撃離脱戦法や、各個撃破に適します。皆さんも好きなAウイングとタイ・インターセプターがこのクラスに属します。
次に来るのが、まさしく爆撃機と言うべき「ボマー」です。この機種は速度で劣るものの、防御力に優れ、それにもまして高い攻撃力を持ちます。敵の主力艦と随伴のクルーザーに爆撃を仕掛けるなら、ボマーは中隊に欠かせないラインナップです。またドッグファイトでも侮れません。他のスターファイターほどの速度も敏捷性もありませんが、十分に敵と渡り合うことができ、なにより敵を素早く落とせます。このため前線を担う機体に向いています。Yウイングとタイ・ボマー、頑強で知られるこの2機種が、このクラスに属します。
そして最後を飾るのが、「サポート」クラスのスターファイターです。補給と修理を通して味方機の継戦能力を上げられると同時に、特殊な攻撃・防衛能力を持たせることができます。サポート機はトラクター・ビームで敵の動きを止めたり、足を遅らせたり、機雷を設置して罠により敵を撃破したり、設置型タレットで地点に追加の火力をもたらしたりすることができ、中隊の戦術を変化させられます。他のスターファイターに敏捷性で劣り、通常は攻撃力にも優れませんが、敵機に妨害を仕掛け、同時に味方を支援することを得意とし、あらゆる戦いで中隊に加えておきたい選択肢となるでしょう。頼りになるUウイングとタイ・リーパーの2機種が、このクラスに属します。
ゲーム中に再現された機体
最後にこれらスターファイターの機体そのものについてお話ししましょう。原作に極限まで忠実に機体を再現することは、開発チームにとって楽しくも大変な作業でした。ですが、ゲームの中で各機体のバランスを取ることもまた簡単ではありませんでした。以下に、本ゲームのクリエイティブディレクターからの言葉を紹介します:
Ian Frazier: 各スターファイターを再現するにあたり、特に大きな仕事となったのがコクピットの再現です。映画での見た目に会わせつつ、できる限りリアリスティックで、なおかつゲーム上必要な機能が自然に組み込まれたコクピットを作り上げることは、至難の技でした。例えば、Star Warsの世界観にマッチしながら、同時に自機のシールドの状態や、ターゲットの状態を伝えられる表現をどうしたら実現できるかという問題です。
Xウイングのレーザーのチャージレベルを伝えるのに、1970年代のILMになってセットを生み出しているかのように、コクピットをデザインしなければなりませんでした。単に「そこに赤いライトを追加」するのではなく、「ILMで用いていた機材で、この部分を現実に作るとしたら、どんな風に作るか」を考えなくてはならないのです。電球なのか?あるいはLEDなのか?それをコクピットのダッシュボードにどう組み込み、そのライトは周囲の他のパーツとどのように干渉するのか…。私たちはゲーム内のCRTモニターに曲面を持たせるなど、さまざまな工夫を行いました。
また、フィクション世界の視点でも考え、自分がインコム社やサイナー・フリート・システムズ社のエンジニアなら、「そのパーツをどう作成するか」にも思いを巡らせました。これは特にタイ・シリーズで顕著で、(開発当初)これらの機体の操縦に関する正史のガイドがなかったことから、極めてリアルな視点で、操縦桿の仕組みなどを検討しなければなりませんでした。これはLucasfilmのチームとアニメーター、モーションキャプチャーのアクターが、映画と同じで、なおかつ本物のパイロットの複雑な操縦動作としても現実的な動きを見出すために力を合わせて取り組みことにつながり、非常に楽しい体験でした。(編者追記: モーションキャプチャー用にアクターが乗り込めるコクピットまで作りました!)
これに関連して一つ紹介しておきたいのが、「スコードロン」の新規ゲームを始める際に、「計器のみ」のモードを選べる点です(後からオプションで設定することもできます)。このモードでは、目標のハイライトなどのゲーム内のUI要素をすべてオフにして、コクピットの計器のみに頼って飛ぶことになります。当然、ゲームの難易度は上がるため、気を付けてオンにしてください。けれど、臨場感はとにかく最高で盛り上がります!
冗談ではなく…難易度は極めて高くなります。とはいえ、皆さんの中にはきっとこのゲームの世界に組み込まれたコクピットをマスターする方もいるはずです(HUDの要素のほとんどがコクピットの計器でも用意されています)。そしてさらに臨場感あふれる体験を楽しみたいなら、対応するプラットフォームでVRヘッドセットを被り、HOTASを握りしめて操縦にチャレンジしてください!
今回のパイロット・ブリーフィングは以上です。今後のブリーフィングにもご期待ください。もし特集して欲しい題材があれば、ぜひお知らせください。公式サイトでゲームに登場する舞台やPCの必要動作環境などのゲームの各種情報もチェックいただけます。それでは次回まで、皆さんの無事な飛行をお祈りしています!
また星々のかなたで会いましょう。