「EA SPORTS UFC」シリーズのファンの皆様へ
ついに「EA SPORTS UFC 4」のリリースが発表されて、作品について語ることができるようになったため、シリーズ最新作で皆様がお気づきになると思われる大きな変更点について、実施の理由をこの場をお借りしてご説明したいと思います。
皆様の中には、今作からUltimate Teamの収録が見送られたとお聞きになって驚かれる方もいらっしゃるのではないでしょうか。そして、この決断が簡単に下されたものではなかったとお聞きになって、驚かれることはないでしょう。「UFC 2」でUltimate Teamのビジョンを採用し、「UFC 3」で大幅なアップデートを投入した際の目標は、「EA SPORTS FIFA」や「Madden NFL」、「EA SPORTS NHL」のUltimate Teamモードと同様に、プレイヤーの皆様を引きつけてやまないプレイ体験をお届けすることにありました。しかし、チームスポーツと総合格闘技ではさまざまな要因が異なっていました。そこで私たちは、最も重要と感じた次の2つの要因を根拠に、最終的な判断を下すことになりました。
1. 最も分かりやすい理由のひとつが、「チーム」という言葉に表されています。総合格闘技は「チーム」スポーツではありません(もちろん選手にはコーチとトレーナーのチームがついており、大きな役割を果たしていますが、オクタゴンには2人しか立つことができません)。そのため、Ultimate Teamはコンセプトとして、総合格闘技という文脈に馴染ませ、共鳴させることが難しいモードでした。「UFC 2」と「UFC 3」ではモードを面白く魅力的なものにするために、多大な時間とリソースを費やしましたが、皆様のご意見とプレイヤーデータのフィードバックから、望むようには皆様を引きつけられていなかった実態が明らかとなりました。
2. プレイヤーデータについて話をすれば、「UFC」のUltimate Teamは他のタイトルに比べて、圧倒的に関心が寄せられていませんでした。モードはこれまで多くの方にプレイされており、今もプレイを続けている方はいますが、大多数のファンは他のモードのプレイを優先しています。この事実はゲームデータから一目瞭然であり、無視することはできませんでした。
「UFC」のUltimate Teamを熱心にプレイしてくださっている方の数と、モードの開発・サポートに必要となる膨大なリソースを比較すると、合理的な運営状況とは言えませんでした。大幅な変更や改善を加えずに「UFC 3」から「UFC 4」に移植するだけでも、膨大な時間と労力が求められてしまい、ましてやモードを面白く魅力的なものに作り替えることはできませんでした。
そのため、このような作業のためのリソースを、すべてのプレイヤーに楽しんでいただけるような新機能やアップデートの開発に振り向けるという決断を下しました。なかでも、選手プロフィールの共有やチャレンジ、ゲーム進行、オリジナル選手の装飾報酬や改良は、「EA SPORTS UFC」ならではの新しいものを創作する取り組みの結果として生まれたものです。
「UFC Ultimate Team」を熱心にプレイされていた、あるいは今もプレイされている方にとっては残念なお知らせとなります。期待を裏切ることになり、申し訳ありません。少数派とはいえ、プレイを楽しんでいたファンがいるモードを撤廃するという判断は、簡単に下せるものではありませんでした。
ただし、本作には楽しみな要素もあります。「UFC 4」には膨大な新機能が盛り込まれ、さまざまな進化を遂げているため、これから詳細をご案内できることを楽しみにしています。開発チームでは、発売に向けて皆様からのご意見やご質問に耳を傾けて参ります。
そして最後に、皆様から寄せられることの多い質問について、以下にいくつか回答を掲載しておきました。最新作について理解するうえで参考になれば幸いです。
これからも、「UFC 4」の最新情報をお楽しみに。皆様がプレイする日を、楽しみにしています。コミュニティの皆様の日頃のご愛顧に、心からお礼を申し上げます!
それでは、またお会いしましょう。
EA SPORTS UFC
クリエイティブディレクター
Brian Hayes
コミュニティ FAQ
キャリアモードに大きな変更点はありますか?
コミュニティの皆様からは、キャリアモードの多様性を深め、充実したプレイができるようにして欲しいというたくさんの意見をいただきました。「UFC 4」では新要素が導入されて、無名のアマチュアからUFC王者に至るまでの道のりをこれまでよりもコントロールできるようになりました。新登場の選手EXP機能では、トレーニングと試合で使う種目に応じて、キャラクターを成長させることができます。さらに、これまでよりも充実した人間関係を構築できるようになり、キャリアパスの方向転換の選択肢が広がったことで、選手キャリアをコントロールできる幅が広がっています。キャリアモードの新要素については、これからも詳しい情報をお届けできる予定です。
「UFC 4」は総合格闘技のリアルな対戦シミュレーターというルーツを、守り続けていきますか?
「UFC 4」の開発を始めたときの主な目標のひとつに、「UFC」の中核をなすゲームプレイ体験を守り続けるというものがありました。今作ではリアルプレイヤーモーション(RPM)テクノロジーと、プレイヤーが試合のあらゆる局面をしっかりとコントロールして楽しめるようになる、その他の中核的なゲームプレイアップデートによって、大きな改良を実現できたと思っています。
「UFC 4」のゲームプレイでは何が一番大きく変わりましたか?
今年の重要な変更点は、RPM技術の適用範囲を広げたことです。この技術は「UFC 3」で初導入されたものですが、当時は適用範囲が打撃と移動に限定されていました。「UFC 4」では範囲をさまざまな領域に広げて、クリンチ滑らかな新システムや、テイクダウンのアップデート、打撃の多様化などを実現しています。さらに、新しいグラウンドパンチシステムと、グラップルアシスト操作も追加されています。
グラップルではどんなことが変わりますか?
グラップリングは、「UFC 4」の開発にあたってチームが強く意識した要素です。グラップリングを、操作性の観点からもっと扱いやすいものにしたいという思いから、グラップルアシストという機能を開発するに至りました。グラップルアシストは、初心者でもシンプルな操作でグラウンドの攻防を戦うことができる、新しい操作方法です。ゲームに慣れているプレイヤーは、今作でも従来の操作方法をご利用いただけます。それに加えて、どちらの操作方法を選択してもプレイ体験が充実する、多彩なグラウンドアニメーションが追加されています。
寝技ではどんなことが変わりますか?
「UFC 4」では寝技システムを全面的に見直し、実行した寝技の種類に応じて2種類のミニゲームが起動して、シンプルなプレイが楽しめるようになりました。また、特定の寝技の最中に打撃を放てるようになり、新しい連鎖サブミッションやスラムが追加され、他の寝技から華麗に脱出できるようになりました。
テイクダウンではどんなことが変わりますか?
コミュニティの声にお応えして、「UFC 4」のゲームプレイではテイクダウンも刷新されました。RPM技術をテイクダウンにも適用したことによって、プレイヤーに楽しんでいただけるように、システムを見直すことができました。パワーキャリーやクリーンスプロールから、新登場の押し込みテイクダウンまで、実に多くのアニメーションが採用されており、レスリングの重要局面における操作の幅が広がっています。
新しいゲームモードはありますか?
オンラインで他のプレイヤーとの連戦に挑む高速の新モード、ブリッツバトルが登場します。このトーナメントでは定期的にルールが変更されるため、常に新鮮な気持ちで対戦を楽しめるようになっています。さらに、対戦モードでは階級を超えてカードを組むことができるようになり、プレイヤーが望めばフライ級とヘビー級の選手を対戦させることもできます。
オンラインプレイヤー向けのランクモードはありますか?
Online World Championshipモードでは、オリジナル選手か実在のUFC選手を使ってオンライン勝負に挑み、ディビジョンを上げながらタイトルを狙うことができます。階級の定期的なローテーションとマッチメイクの改善によって、選手選択が多様化し、バランスの取れた戦いが実現します。
実在選手だけで戦うランクモードはありますか?
いいえ。ほとんどすべてのモードで、オリジナル選手か実在選手を選択できるようになっています。開発チームが掲げた目標のひとつとして、バランスが取れた独自のプレイ体験を提供するために、プレイヤー同士が分断される機会を減らすことがありました。これは、オリジナル選手に選手スタイルを設定した一因にもなっています。これによってオリジナル選手でプレイをしても、UFC選手でプレイするよりも有利にはならなくなりました。最上位のUFC選手は、ゲーム中の最強選手であり続けることになります。
「UFC 4」にはアイテム課金システムがありますか?
はい。ただし装飾アイテムのみが販売され、商品はすべてゲームのプレイでも手に入れることができます。また、キャリアモードを最高難度でクリアすれば、ゲームを予約しなくてもTyson FuryとAnthony Joshuaをアンロックできるようになっています。また、両選手はストアで購入することもできます。「UFC 4」ではランダム要素を含むアイテム課金は行いません。
今作ではどんなカスタマイズ要素が追加されますか?
「UFC 4」では選手のカスタマイズに力を入れて、プレイヤーがこれまでよりも自由に個性や創造性を表現できるようになりました。ゲームから獲得できる1600種類以上の装備アイテムと、120種類以上のエモートが追加されています。新しく導入された、モードを超えたプロフィール共有機能を使いながら、プレイヤーはチャレンジをクリアして、経験値を獲得して、報酬をアンロックすることができます。
チュートリアルは強化されていますか?
多くのプレイヤーがキャリアモードを楽しんでいることから、導入パートとして新しくアマチュアフェーズを追加して、新しくスパーリングシステムを採用することで、キャリアをプレイしながらプレイを習得できるようになりました。カスタマイズできるAI選手を相手にテクニックを学びたいプレイヤーのために、今回も練習モードを用意しています。新登場のトレーニングマニュアルでは、打撃やグラウンドの攻防、寝技、体力、スタミナの詳細を細部まで紹介している、短時間の動画集もご覧いただけます。
Switch版またはPC版の「UFC 4」は発売されますか?
いいえ、現時点では「UFC 4」をPCやSwitchで発売する予定はありません。
「UFC 4」は次世代機で発売されるでしょうか?
現時点では、次世代機向けの開発作業は行っておりません。現行世代機の「UFC 4」の完成に向けて注力しています。
現時点でお伝えできるのは、新技術とその可能性を非常に楽しみにしているということです。
「UFC 4」はなぜEA PLAYで発表されなかったのですか?
COVID-19のパンデミックの影響を受けて、「UFC 4」の発売・発表プランにも一定の混乱が生じました。一時期は、EA Playの開催自体や、開催方法が不透明なこともありました。そのような不確かな状況において、私たちはUFCと協力して、UFCの注目カードで公式発表を行うという計画を立てました。UFCは素晴らしいパートナーとして、UFC 251で見事なPPVを企画してくれました。EA Playの実施が決まった時点では、UFC 251に向けて進められていた計画と、さまざまな準備作業を実質的に断念せざるを得ないほどに、予定の調整が困難を極めていたのです。