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スターレーティングシステムについて

UFC 4

UFCのスター値:

「UFC 4」では選手の総合的な能力値を新たな表現で示すことになりました。ゲーム内のすべての選手は、総合的な能力を表すために1~5のスター値が設定されます。 

 

総合的なスターレーティングに加え、各選手にはスタンド勝負、グラウンドの駆け引き、体力、技に対してもスターレーティングが設定されています。この変更によって総合値だけではなく、各分野における選手の長所と短所を素早く見つけて把握することができます。オンラインでプレイしたり、自宅で友人と対戦したりする際には、この値を参考にすることで選択の幅も広がることでしょう。UFCシリーズのファンや上級プレイヤーの場合は、選手の個々の特性を数値で確認することもできます。各ディビジョンでの最高のパンチ力や最高のキックスピードを持つ選手を判別し、各選手の特性を比較することもできます。 

 

新しい特性:

 

新しいゲームプレイ機能に対応し、UFCでみられる多様なファイティングスタイルをよりリアルに表現するために、特性システムを拡張しました。新しい特性は以下の通りです。 

  • パンチスピード/キックスピード - パンチとキックのスピードが特性の1つとして独立した項目となっています。
  • パンチ力/キック力 - パンチとキックで与えるダメージが特性の1つとして独立した項目となっています。
  • クリンチ打撃 - 新規のクリンチシステムに対応する特性です。
  • グラウンド打撃 - 新規のグラウンドパンチシステムに対応する特性です。
  • 心肺機能 - 打撃スタミナとグラウンドでのスタミナに代わる特性です。
  • 回復力 - ハートとタフネスに代わる特性です。

 

トップ5の技:

 

選手選択画面で、各選手のトップ5の技を見ることができるようになります。各選手がどの技を得意としているか、どの技のレベルが最も高いのかなどを確認することができます。また、試合中にその技を使用するためのコマンドを確認することも可能です。同時に対戦相手の技についても情報も得ることができます。 

 

リアルタイムでの特性と技のアップデート:

 

「UFC 4」では、現実世界での試合結果に応じてゲームをアップデートして選手の能力を向上/減少させることができるように、特性システムをよりリアリティを持たせるものに設計にしました。UFCの主要イベント後は、「UFC 4」内で選手の特性と技を最新の内容に更新するためのアップデートがリリースされます。 

 

変更に至った理由:

 

新しく登場するシステムと、「UFC 3」のオンラインランキング選手権で導入された「選手のグレード」システムとの間に類似性を感じるかもしれません。「選手のグレード」システムでは、ライセンス取得選手をランク別のグループへと分類し、試合に勝利することで取得可能なランキングポイントの数値に作用する要素として機能していました。選手のグレードにより、特定の総合能力の範囲内の選手は同じグループに配分されていました。総合95以上であればA+グレードで、総合92~94であればAグレードといった具合です。これにより、自分の選手を相手の選手と素早く比較することができ、一方的な試合や同一選手での対戦を減らす一助となっていました。これに対してはコミュニティからポジティブな反応があり、トップ選手の以外選手にも選択の幅が広がったことがデータでも確認されています。

 

また、バランスに関して、UFCチームは興味深い問題に直面することになりました。他のEA SPORTSのゲームとは異なり、UFCの選手は弱点を埋めてくれたり、長所を引き出してくれるようなチームメイトはいません。場合によっては寝技や打撃、体力が弱点となることもあります。これらの弱点を対戦相手突かれてしまうと大きなアドバンテージを与えてしまいます。これは実際の試合でも見られる要素で、プレイヤーは弱点を突いていくべきでしょう。Francis Ngannouと戦うのであれば、グラウンドでの戦いに持ち込むべきです。逆にDemian Maia相手ならグラウンドは避けた方がよいでしょう。このようなの長所と短所はカジュアルなプレイヤーのみなさんにも明確にする必要がありますし、 同時にライセンス取得選手のリアルな長所と短所を維持する必要があります。総合92の選手と総合91の選手のどちらかを選択する場合、ほとんどのユーザーは総合92の選手を選択するでしょう。しかし総合92の選手について、スタンス切り替えの特性が大きな値を示していても、試合のバランスに大きな差を生むことはありませんでした。その結果として、総合能力値が高い選手同士の試合や、同じ選手同士の試合を目にする機会が増えていました。UFCのスター値では、それぞれのリアルな長所と短所を維持しながら、選手たちをグループ化することができます。これにより、より多くの選手と十分に戦えることがわかりやすくなり、単に総合能力値が高い選手を選ぶことも減少するでしょう。

 

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