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「UFC 4」パッチノート(2.03)

安定性対策とプレイバランスのアップデートを行った、緊急パッチの全容をパッチノートでご紹介します。

「EA SPORTS UFC」ファンの皆様、こんにちは。

先日、「EA SPORTS UFC 4」の緊急パッチ(2.03)が 配信されました。ご利用の機種からパッチをダウンロードして、ゲームをアップデートしてください。このパッチは、多くのプレイヤー(紫色画面の表示バグ)に影響を及ぼした重大なバグへの対策と、さまざまなプレイ要素の調整を目的としています。パッチノート全文はこのページの最下部に掲載しています。

紫色の画面表示は最初に報告されたバグで、はっきりとした原因の特定作業が難航したため、開発チームはこちらを最優先で対処を進めました。このパッチの修正によって、このバグを止められるか発生頻度を大幅に抑えられるはずですが、今後も引き続き問題を注視して、必要な場合には変更を加えます。 

プレイ面では今回のパッチで、グラウンドパンチに影響していた重大な問題の対策を行いました。相手が上体を起こしている際のディフェンス能力に影響していたバグを、いくつか修正しています。また、グラウンドパンチのスタミナ回復速度を抑制することで、防御側がスタミナアドバンテージをこれまでより有効活用できるようにしています。さらに、一部の絞め技(ヘッドロックで相手を見つめる挙動が起きていた現象など)でも修正とバランス調整を加えました。今後のパッチではさらに、プレイヤーの皆様からお寄せいただいたその他のご意見にも対応する、プレイ面の調整と修正を行う予定です。

開発チームはプレイ面以外でも、皆様からお寄せいただいたさまざまなご意見に対応するために、報告確認と対策作業を進めています。これまでにお寄せいただいたなかで最も多かったのが、新収録選手の追加時期に関するご質問でした。新選手の追加は比較的多くの時間を要するプロセスですが、優先的に対処できるよう作業を続けています。新収選手第1弾は数週間程度での配信を予定しており、その後も皆様のご意見を参考にしながら対応を進めて参ります。 

皆様からお寄せいただく熱心なご意見に、この場を借りて改めてお礼を申し上げます。今後もぜひ、ゲームの改善にご協力ください!

パッチノート2.03の内容:

  • 紫色画面の表示バグに関連した、安定性の問題を修正。
  • オンラインモードでのコントローラーの振動を無効化。 
  • ヘッドロックでスタミナが過剰に減少していたバグを修正。
    • 一部の特殊なクリンチポジションでは意図的にスタミナ消費を増加させていましたが、行動完了後のアニメーションでも高消費状態が不必要に継続していました。ヘッドロックの場合はギロチンへ移行する全アニメーションで、スタミナ消費が高いままでした。バックパックでは裸絞めやバックシッティング テイクダウン、バックドロップのアニメーションでも高消費状態が継続していました。これらのアニメーションにおける高消費状態は解消されたため、ヘッドロックやバックパックのバランス向上が見込まれています。
  • グラウンドパンチの高速攻撃に対する、防御側のさまざまな不具合を修正。
    • グラウンドパンチの上体起こしの直後に、防御側がブロックを行えなくなっていた不具合を修正しました。
    • グラウンドパンチでブロックが成功したあとに、体をかわして打撃を避けられなかった不具合を修正。
  • グラウンドパンチで攻撃を受けたあとのブロックに関する不具合を修正。
    • クリーンヒットに続けて、種類や腕の左右、標的を変えてパンチを放つと、ブロックのアニメーションが成功したように表示されても、ブロックを迂回して完全なダメージが発生していたバグを修正。
  • グラウンドパンチ中に上体をかわしたあとでダメージを受けてしまう不具合を修正。
    • 今回の修正でも攻撃が上体回避を迂回してしまう現象を、完全に修正できていない可能性があります。引き続き問題の監視と調査を継続します。
  • グラウンドパンチ中のスタミナ回復速度を抑制。
    • これまで、グラウンドパンチの間はグラウンドの攻防(密着状態)時よりも、スタミナがかなり早く回復していました。攻撃側は行動を短時間止めるだけで簡単にスタミナを回復できてしまうため、防御側はグラウンドパンチの間にスタミナアドバンテージを獲得しても活用しにくくなっていました。そこでグラウンドパンチのスタミナ回復速度を、グラウンドの攻防に近いものへ調整しています。グラウンドパンチからの体の入れ替えや、特殊なポジション転換が行いやすくなるため、主に防御側がこの変更の恩恵を受けます。
  • バックドロップテイクダウンのスタミナとダメージを調整。
    • バックバックによるスタミナ減少が、バックドロップのアニメーションに適用されなくなります。
    • バックドロップ実行時のスタミナ減少量を抑制。
    • スラム実行時に、相手がボディーダメージを受けてスタミナを消費するように変更。
  • 絞め技から脱出する際に大量のスタミナを消費する不具合を修正。
    • 本来絞め技が進行した状態では、脱出時に大量の一時スタミナを消費して、スタミナ最大値の減少量は少なく抑えられるはずでした。一部の絞め技からの脱出によって、防御側の最大スタミナが大幅に減少することがあった不具合を修正しています。
  • バックパックへのポジション転換が阻止されたあとに、ボトム側の選手がすぐに脱出できるように変更。
    • この修正を行う前は、妨害を受けたり相手が脱出を試みたりしていても、バックパックを連続で仕掛けられていました。妨害を行うたびにトップ側の選手がもう一度連続技を仕掛ける機会が生まれていたため、不公平な状況でした。この状態では、ボトム側の選手がケージ際シングルアンダーへのポジション転換を試みることで、執拗な攻撃を止めようする傾向が生まれていましたが、両行動が同時に実行された際はバックパックが先に成功する可能性が高かったため、対抗手段としては適切ではありませんでした。修正後はボトム側の選手がバックパックを1度阻止するだけで、ケージ際バッククリンチからすぐに脱出できます。
  • ヘッドロックの阻止時にスタミナが消費される不具合を修正。
    • これまではヘッドロックを仕掛けると、素早く阻止された場合でも攻撃側より防御側のスタミナが大きく減少していました。そのため、ヘッドロックの戦術的重要性が過剰に高まっていました。現在では素早い妨害が成功すると、攻撃側のスタミナが大きく減少し、防御側のスタミナはまったく減少しません。
  • ローシングルテイクダウンの阻止時に攻撃側にスタミナ消費を追加。
    • このテイクダウンは、阻止時の攻撃側のスタミナ消費が設定されていませんでした。仕掛けでの消費はありましたが、阻止されてもスタミナは減りませんでした。現在では、阻止によるスタミナ消費が正しく設定されています。
  • テイクダウンのフェイントが戦績に記録されてしまう不具合を修正。
    • 試合後の対戦データで、テイクダウンのフェイントが、テイクダウンの合計試行回数に含まれていたため、特に対AI戦で混乱が生じていました。

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