EA、さらに23件のアクセシビリティ特許とオープンソース化を約束
6つのオーディオ・サウンド技術と感光性分析プラグインにより、さらに多くのプレイヤーにオープンゲーミングを提供
2024年12月5日
ゲームは誰にとっても楽しめるものであるべきです。
EAは長年にわたり、ゲームを可能な限りインクルーシブなものにし、プレイヤーとビデオゲームへの共通の愛を隔てる障壁を最小限にするよう努めてきました。そして本日、この精神に従い、国際障害者デーを受けて、私たちは業界初のアクセシビリティ特許誓約書にアクセシビリティを中心とした23件の特許を追加しました。2021年に開始されたこの誓約を通じて、当社はアクセシビリティ関連の技術をロイヤリティフリーで広い業界と共有しており、EAおよびその多の多様なゲームコミュニティのニーズを満たすために共に取り組んでいきます。
これらの特許は、音声認識を向上させ、よりパーソナライズされた音声を生成し、コンピューティングおよびゲーム機器における音声認識技術の使用を簡素化する技術をカバーしています。
とりわけ、これらの特許取得済みのアクセシビリティ技術は、言語障害を持つプレイヤーや、言葉による表現を好む、あるいは介助を必要とするプレイヤーのゲームプレイ体験を向上させるために使用できます。そのようなプレイヤーたちの声をより効果的に認識し、年齢、感情、言語、話し方を代表するような形でゲームに反映させることが可能になります。
EAのプレイヤー&クオリティ・インサイト(PQI)技術担当ソフトウェアデザイナーであるBlanca Macazaga Zuazo氏にとって、現在最もエキサイティングな貢献のひとつは、Unreal Engine 5用にEAが開発した新しいプラグインのオープンソース化です。このプラグインは、EAの感光度解析技術IRISをエンジン内で使用できるようにするもので、昨年の誓約アップデートの一環としてオープンソース化されました。
結局のところ、Blanca氏はIRISとその新しいプラグインの主要な開発者の一人であり、アクセシビリティベースの技術を作成、改善、進化させ、できる限り多くのプレイヤーがプレイして楽しめることを使命としています。
「私たちは、ビデオゲームは誰にとってもアクセスしやすいものであるべきだと信じており、私たちの優秀な開発者たちは、その目標を実現するために新しい方法を常に模索しています。この技術をロイヤリティーフリーで他のプレイヤーに提供することで、ゲーム業界が協力して、アクセスへの意図しない障壁を取り除き、ビデオゲームをよりインクルーシブなものにすることを奨励したいと考えています」- Kerry Hopkins (EAグローバル業務担当SVP)
プレイヤー&クオリティ・インサイト(PQI)技術担当ソフトウェアデザイナー、Blanca Macazaga Zuazo氏。
誰もがゲームを遊べる環境を目指して
Blanca氏はIRISのコアエンジニアであり、コンセプトの実証から今日に至るまで、IRISの立ち上げから携わってきました。このソフトウェアは、カットシーンや呪文のアニメーションなど、キャプチャしたビデオデータを分析し、潜在的な感光性の問題があるかどうかを確認することで機能します。問題がある場合は、すぐにユーザーに明らかになるので、すぐに調整が可能です。
「テストを始める時間が早いほど、潜在的な問題が早く見つかります」とBlanca氏は語ります。「ここでIRISのようなツールが役立つのです」
IRISはユーザーフレンドリーなツールであるため、あらゆるレベルの開発者が、潜在的な感光性の問題を問題になるずっと前に検出することを可能にしました。 この新しいプラグインを使えば、開発者がゲームを実行しているときに、同じことをエンジン内でリアルタイムに実行できます。
そしてBlanca氏にとっては、自身のソフトウェアがオープンソース化され、世界中の開発者やエンジニアがアクセスできるようになることは、夢のようなことでした。
「正直、本当に素晴らしいことです」とBlanca氏は言います。「私はオープンソース・プロジェクトが大好きです。私たちは、ソフトウェア・エンジニアとして日々の生活の中でたくさんのソフトウェアを使っているので、特にアクセシビリティを向上させるために、自分たち自身のソフトウェアに貢献できるのは素晴らしいことだと感じています。IRIS以前は、感光度分析用の無料かつ使いやすいツールは存在していませんでした。アクセシビリティは重要であり、アクセシビリティの障壁をなくす手助けができることは、本当に素晴らしいことだと実感しています」
IRISに加えて、Blanca氏は2022年にEAがオープンソースで提供する「Fonttik」の開発にも協力しました。これはビジュアルコンテンツ内のテキストを自動的に識別し、それが指定されたサイズとコントラスト比の基準を満たしているかを判断するもので、これにより様々な視力条件のプレイヤーがテキストを読めるかどうかを簡単に確認できるようになりました。
Fonttik以前は、開発者はピクセルごとにカウントしてこれらのチェックを行っていたが、これは時間のかかる作業でした。この技術はアクセシビリティ・ソフトウェアのもうひとつの利点であり、プレイヤーと開発者の双方に役立つものであるとBlanca氏は強調します。
ゲーム内開発に取り組んでいるIRIS。
「アクセシビリティ技術を開発している最大の理由は、親しみやすく、理解しやすい環境でゲームを楽しんでもらう機会を作ることです」
アクセシビリティが重要な理由
EAはコミュニティ主導のエンターテインメント企業です。また、あらゆるコミュニティのプレイヤーやファンたちがゲームの楽しさを体験できるようにし、障壁を減らして、すべての人がプレイし、創造し、観戦し、つながることができるようにしたいと考えています。アクセシビリティ特許の誓約は、この哲学の延長線上にあるものであり、私たちは、ゲームに関しては「上げ潮は船をみな持ち上げる」と信じています。
「アクセシビリティは日々重要になってきています。これは大きなニュースであり、より多くの人々がこうした素晴らしいゲームを楽しみ、プレイできるようにするために、業界がこの問題に取り組んでいるのは素晴らしいことです」とBlanca氏は語ります。「アクセシビリティ技術を開発している最大の理由は、親しみやすく、理解しやすい環境でゲームを楽しんでもらう機会を作ることです」
EAのアクセシビリティ特許の誓約とオープンソース・プロジェクトは、ゲームと体験が障害を持つ世界中の何百万人ものプレイヤーに届くよう支援する、同社の既存のアクセシビリティへの取り組みをさらに強化するものです。PQIアクセシビリティ・チームは、IRISのようなインクルーシブ技術の先頭に立つだけでなく、厳選したプロジェクトでアクセシブル・デザインのワークショップを実施し、テスト機能を拡張することで、常にアクセシビリティを念頭に置いた設計を行っています。近日さらに詳しい情報を公開します!
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