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バトルブログ第6回:銃1つから綿密に開発された『バトルフィールド 3』

voctavia

2011-10-18

武器の調整、テスト、そして再調整ーこれが開発最終段階に入った今でも 『バトルフィールド3』 のシニアデザイナー、Alan Kertz氏が日々取り組んでいる仕事です。Alan氏の仕事は、ゲームの全体的なビジョンから細かいチューニングの段階に入りました。今の彼のデスクに行くと、きっと大量のメモや画面上のグラフに埋もれているか、デザイナー仲間と熱心に議論している彼の姿を見られるでしょう。
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武器の調整、テスト、そして再調整ーこれが開発最終段階に入った今でも 『バトルフィールド3』 のシニアデザイナー、Alan Kertz氏が日々取り組んでいる仕事です。Alan氏の仕事は、ゲームの全体的なビジョンから細かいチューニングの段階に入りました。今の彼のデスクに行くと、きっと大量のメモや画面上のグラフに埋もれているか、デザイナー仲間と熱心に議論している彼の姿を見られるでしょう。

 

RPGが出て行く時のスモークは十分か?重量型のバレルをライフルに装着した時のセミバースト射撃モードにおける精度は明確か?このライフルにフォアグリップを装着すると、フルオート時の安定性にどのような影響が発生するか?

 

信ぴょう性は、『バトルフィールド 3』などの現代のゲームにおいて非常に重要な要素です。ゲームに登場する銃にもプレイヤーは厳しい目を持っており、私達はそれに答えるためにAndy McNab氏などの専門家を招き入れました。軍事アドバイザーであるMcNab氏は、武器の適切なデザインを指導してくれただけでなく、「なぜそうあるべきなのか」についての理解も深めてくれました。

 

『バトルフィールド 2』や『バトルフィールド:Bad Company 2』と比較し、『バトルフィールド 3』では信ぴょう性や武器の扱いにおけるリアル感が重視されています。このためリロードや移動性、弾道、さらには銃口とバレルの長さで決まる銃口速度やエネルギーといった細部まで検討されました。Alan氏は、こういったアプローチによって優れたゲームプレイが実現できると確信しています。

 

「信ぴょう性をベースにしていると、自ずとバランスが取れて来ます。現実の銃はトレードオフの産物です。実際の統計や機能を用いることで、ひとつひとつの武器の個性がにじみ出て来るのです。様々な軍隊が様々な理由で異なる武器を選択しています。私達は、プレイヤーがその選択をできるようにしたのです。」

 

あらゆるプレイスタイルを満足させる多彩な武器
『バトルフィールド 3』ではシングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも、米国海軍とロシア軍の武器庫には目立った特徴が与えられています。これをベースに、蘇った伝統的な武器や競合するデザイン、さらには異なる戦闘での役割などを考慮し、様々な武器を加えました。それぞれの武器の選択によってプレイヤーは、新たな戦術の選択肢を得ることになります。例えば、カービン銃やPDW、ショットガンによる接近戦やスナイパーによる長距離からの狙い撃ち、RPGを用いた戦車との交戦、さらには軽機関銃による制圧射撃などです。

 

私達は単に「武器Aか武器B、これがいやなら他にはない」といった選択肢のみを与えているわけではありません。『バトルフィールド 3』の武器の大半は接近戦から長距離戦、あるいはその中間まで、ニーズに合わせカスタマイズできるようになっています。カスタマイズについては後日 バトルブログ で詳細にご紹介します。

 

第7回も見逃しなく
過去のバトルブログを見逃していませんか?

バトルブログ第1回: Lars Gustavsson氏が語る『バトルフィールド 3』におけるDICEの新たなマルチプレイヤーの概念

バトルブログ第2回: With クラスについて

バトルブログ第3回: 味方と共に

バトルブログ第4回: 接近して、そしてパーソナルに

バトルブログ第5回: 年単位を要する『バトルフィールド 3』のアンロックとリワード

 

『バトルフィールド 3』の詳細情報は公式サイトをご覧ください
Frostbite 2ゲームエンジンの詳細は、『バトルフィールド 3』サイトのFrostbite 2のセクションをご覧ください

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