レースゲームの舞台裏:「Real Racing 3」における実在コースの再現
どのように実在するコースをゲーム内で再現しているのか、EA Firemonkeys Studio開発チームの舞台裏をのぞいてみましょう。
EA PLAY 2016
![Real Racing 3](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea-play/en-us/common/rr3-real-life-tracks-header.jpg.adapt.320w.jpg)
「Real Racing」と言えば実在のマシン、実在のコース、実在の人々が登場するリアルな体験が魅力です。
どのように実在するコースをゲーム内で再現しているのか、EA Firemonkeys Studio開発チームの舞台裏をのぞいてみましょう。
「Real Racing」に新たなコースが追加される時は、Jesse WestやNick Meadといったアーティストたちの出番となります。
開発チームが最初に行うのはリサーチです。 コースのライセンス担当者に連絡を取り、手に入る限りの参考資料を集めます。
「これには車載カメラの映像、写真、衛星画像、CADモデル、標高データ、最近ではレーザースキャンした点群データなども使われます」とJesseは言います。
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実際に現地で時間をかけてリサーチすることも重要です。 ル・マン24時間サーキットとして知られる13.629キロ の ル・マン長距離コースを最初に制作した時は、「Real Racing」開発チームのメンバーが現地を訪れ、幸いにも実際のコースを試走することができました。
車載カメラで撮影しながら、主要なランドマークやコースの特徴を音声として残し、写真だけでは見落としていたかも知れない、独特なコースの特性や細かい特徴をゲーム内に加えることができました。
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea-play/en-us/migrated-images/2016/06/rr3-real-life-tracks-image7.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
そして、ゲーム内に再現されたル・マンの空間内に550個を超えるオブジェクト、7,000本を超える木々を配置して、「Real Racing 3」において最も長く、最も多くのオブジェクトが使用されたコースが完成しました。
どのコースでも、開発チームはリサーチに基づいて必要なアセットのリストを作成します。その後、アセットを建物、小物、コースの路面、地形などのカテゴリーごとに分類します。
「それが配置される場所や、コースからの距離、頻繁に目に入るか等を考慮して、それぞれの重要度に基づいて優先順位を決めていきます」とNickは言います。
コース制作における最初のステップはプレイアブルデモの制作です。この段階では、走行可能なシンプルな路面と、鍵となるランドマークやピットの建物などを模した仮のオブジェクトが配置されている程度です。
「これによって、開発チームがコースの感覚を掴めるんです」とJesseは言います。 「デザイナーたちがテストプレイを行えるようになり、むらなくオブジェクトを配置する方法を考えられます」
この時点でUIとマーケティングを担当するチームもコースのチェックを開始して、スクリーンショットに使えそうな画像の大まかな計画を立て始めます。
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「この段階までを、できる限り早く到達することが重要なんです。この時点では、ビジュアルの品質はそれほど重要ではありません」とJesseは言います。
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea-play/en-us/migrated-images/2016/06/rr3-real-life-tracks-image5.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
次に、開発チームはコースの幅、高低差、バンク、コーナーなどコースを走ってみた際の感覚に注意を払い、細かい部分の調整を始めます。遠くにあるオブジェクトにはリプリゼンタティブ・ジオメトリーが使われます。
ル・マンの場合、これは24時間レースに使われるコースですから、1日の内の異なる時間帯を表現する必要があります。
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「過去のル・マン24時間レースの映像資料を研究して、アートデザインでリアルな感覚を再現しました」とJesseは言います。
「ただし、その一方で締め切りを設定するにあたり、実際のレーススケジュールを常に考慮しておく必要があります」とNickは付け加えます。 「2014年のル・マン24時間レースに間に合うようにアップデートをリリースすることを考えると、コースを完成させて、デバッグをして、承認を受けなければいけない日時はおのずと決まります」
初めて、夜のレースシーンを実装したさい、開発チームは自社ゲームエンジンであるMint3Dに夜間レース用の機能を追加しました。
この技術によってマシンから照射されるヘッドライトや、加熱して光るブレーキディスク、また球面調和関数を使ってコースの照明がリアルにマシンを照らすことが可能になりました。
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea-play/en-us/migrated-images/2016/06/rr3-real-life-tracks-image3.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
コースの正確性をチェックする際には、アートチームはQA(品質保証)チームと綿密な打ち合わせを行います。彼らはゲーム内のコースを実際のそれと比較しながら、より詳細な表現が可能な部分や、もっと洗練させられる部分を探します。コースの再現には250種類を超える建物が作製、配置され、レーサーにとって見覚えのある風景に仕上がりました。
![](https://media.contentapi.ea.com/content/dam/news/www-ea-play/en-us/migrated-images/2016/06/rr3-real-life-tracks-image2.jpg.adapt.crop16x9.320w.jpg)
「ル・マンは『Real Racing』における新時代の幕開けでした。ゲームと現実のレースイベントの興奮が組み合わさったんです」とNickは言います。 「非常に満足のいくチャレンジとなり、『Real Racing』の再現性の高さとビジュアルの品質を拡大させることができました。 2016年も、プレイヤーの皆さんにル・マン24時間サーキットでのレースを引き続き楽しんでいただきたいと願っています」
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