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「エーペックスレジェンズ™」:チート対策とマッチメイキングのアップデート

2025年最初の開発アップデートでは、チート対策とマッチメイキングに焦点が当てられます。

昨年、私たちは皆さんへのコミュニケーションを引き続き強化し、開発に関するさらなる洞察を提供することを皆さんに約束しました。2025年最初の開発ブログでは、前回取り上げた2つのトピック、チート対策とマッチメイキングの進捗状況をお伝えします。 

この2つについては、本日公開した開発アップデート動画でも触れましたが、概要についても文章でお伝えしたいと思います。チート対策が進化し続けるプロセスであることはすでにご存じでしょうが、今回はチーミング、ボット使用、そして報告に対する行動についての最新情報をお伝えします。年末の少し前にマッチメイキングについてお話ししましたが、開発中の新機能など、今回は他にも多くの情報をお伝えします。今回の開発アップデートで取り上げる内容の要約は次のとおりです。

  • チート対策のアップデート 
    • 約1,740万ランクポイントの削除と全プラットフォームで約1,200のアカウントに対して行われた措置を含む、チーミングに対する最近の取り組み
    • 最新の機械学習モデルを含むボット対策の進捗状況に関するアップデート情報
    • 最近解決された出来事で、いくつかの有名なアカウントが侵害されたことに関する報告
  • マッチメイクのアップデート
    • 現在開発中の機能をいち早くご紹介。ランク外マッチのスキル表示、スキル値のシード設定、ランクリセットの緩和
    • 「Apexボット」NPC、マッチメイキングの優遇措置(ソロ対プリメイド)、待機時間の調整など、新しいテストや今後のテストを検討中
    • 透明性を高めるための継続的な会話の共有。ランクのプリメイド制限、ランクの順位マッチ、スキルの差とスコアリング

必要であれば最新情報を確認する前に過去のマッチメイキングチート対策に関するブログをご覧ください。SNSチャンネルでLinuxのブロックの結果マッチメイキングの調整など、継続的に細かいアップデート情報を確認することができます。

チート対策のアップデート

チート対策とゲームの公正性は常に最優先事項であり、私たちは常にチート行為を阻止し、先手を打つために安全対策を講じ、システムを進化させる取り組みを行っています。これもまた、SNSのアップデートやブログなどを通じて、できるだけ頻繁にアップデートを共有していく内容です。 

今回は、チーミングとボット対策における改善と、報告する際の利便性を向上させる今後の機能についてご紹介します。

チーミング

「エーペックスレジェンズ」は基本的にはチームゲームですが、チームによるチームゲームではありません。ご存じない方もいらっしゃると思いますが、チーミングとは、ゲーム中に複数のチームが共通の目標に向けて協力し合うことです。過去にこれを経験したことがある人は、過去数か月でこの行為が減少したことに気付いたかもしれません。

私たちは、新たな自動チーミング検出アルゴリズムの導入、より迅速で厳しい処分、違反者から不正に獲得したランクポイントの剥奪など、さまざまな角度からランクモードにおけるこうした悪質な行為に対して積極的に取り組んできました。これらの取り組みにより、全プラットフォームで約1,200のアカウントに対して、約1,740万ランクポイントの削除などの措置が講じられ、そのおかげでチーミングが減少しています。今後もこのような行為に対抗し、悪質な行為者に対して適切な措置を講じていきます。Apexにチーミングは許されません。

ボット使用

最近、既存のセキュリティ対策をすり抜けるボットが増加しており、これへの対応に積極的に取り組んでいます。また、この新世代のボットを検出するだけでなく、将来的に起こり得るボットの進化に対抗するために、より将来を見据えた新しい機械学習モデルも作成しました。この記事を書いている時点では、初期の検討段階でこの新しいモデルは偽陰性が少なく、非常に正確であることがわかっており、この記事を皆さんが読んでいる頃には、これがゲームに実装される見込みです。

プレイセッションでこのようなボットに遭遇すると、フラストレーションがたまるだけでなく、プレイヤープールにも影響が生じます。多くの場合、これらのアカウントはチートや嫌がらせなど、レベルアップ後にさまざまな悪意のある目的で使用されています。やるべきことはまだ多くありますが、これらのボットを減らし続けることで、チート使用者がさらに減少し、全体的な体験が改善されることを期待しています。

報告のフィードバック

チート使用者に対する報告が効果的であることを知ることは、コミュニティから長い間要望されていました。まだ初期段階ではありますが、現在取り組み中であることをお伝えします。今後、この機能に関する詳細が記載されたアップデート情報にご期待ください。引き続きレポートを送信してください。その一つ一つがゲームに影響を与える可能性があります。

最近侵害されたアカウント

1月末に、知名度の高いプロやクリエイターのアカウントが数件侵害されました。その後、この問題は解決されましたが、この原因となった2つの不具合の悪用を発見して解決したことをお知らせします。1つはカスタムマッチに影響を与えるパーティのプライバシーステータスを標的とした悪用で、もう1つはサーバー間のハンドシェイク検証を悪用したもので、どちらも修正され、安全であると確信しています。被害に遭われた方々には、この問題を報告してくださり、アウトランズに戻れるよう一刻も早く事態を収拾するために協力していただいたことに感謝いたします。

マッチメイクのアップデート

前回の開発ブログでは、次に来るもの、テストしたいこと、進行中の内容に集中するための良いベースラインについて話しました。開発チームは、プレイヤーコミュニティから寄せられた情報や独自のデータに基づいて行動に移そうと懸命に取り組んでいます。

近日登場

本日紹介する内容の一部はまだ進行中であり、実装前に変更される可能性がありますが、そう遠くない将来に登場する機能の一部をいち早くご紹介します。

ランク外マッチのスキル表示

ランクマッチのマッチ前のスキル表示は有効な道具であり、マッチや戦略立案、潜在的な問題報告に多大な影響を与えています。ランクリーグで好評であったため、次のシーズンの開始時にはトリオのバトルロイヤルでもリリースする予定です。その目的はランクマッチと同じで、ロビー全体における自分の部隊のスキルレベルが、他の舞台と比べてどの程度であるかを示すことです。

パブではプレイヤーのスキル値が表示されないため、ランク外マッチのマッチ前スキル表示は少し異なります。この機能に期待できることは次のとおりです。

  • ロビー全体に対するスキルの幅の広さ
  • ロビースキルの最高と最低は、このマッチの全プレイヤーの全体的なスキル分布のどこに位置するか
  • ロビーと全体的なプレイヤーベースの両方における部隊のスキル

注:以下の例は内部テストから得られたものであるため、マッチの幅は説明のみを目的としています。

ロビーにいる全員の分布がグラフ全体の約3分の1を占め、スキルの低いグループの真ん中あたりに「あなたのチーム」が表示されています。

このマッチでは、スキルの幅が非常に狭く、すべての部隊にゲームモードで最もスキルの高いプレイヤーが何人かいます。味方部隊のスキルレートはこのロビーの一番上に表示されますが、すべての部隊のスキルが近しいことを考えると、大した差はないかもしれません。

マッチ前のスキル表示では、ロビーにいる全員がグラフの最後尾にぎっしりとまとまっており、「あなたのチーム」がわずかに先行している様子が示されています。

このマッチのスキル幅は非常に広く、最もスキルの低い部隊はこのモードのプレイヤーの全体的なスキルの下端にあり、最も高いスキルの部隊はかなりスキルが高いです。味方部隊のスキルスコアが低い方に位置するため、このロビーではより手強い相手と対戦することになります。

ランク表示に含まれていないものの1つが、分布全体の部隊数です。これを含む初期バージョンがありましたが、一目で読みにくいものでした。まずは、より簡略化されたバージョンをリリースし、継続的な開発を続けます。

スキル値のシード

新しいモードや期間限定モードの始め方はこれまでも様々でしたが、今後はより一貫したアプローチと結果になります。新しいモードを初めてプレイする際の開始時のスキル値は、他のモードでのスキル値に影響されるようになります。以前にプレイしたことのあるモード(復刻した期間限定モードを含む)には、すでにマッチ履歴が残っています。

開始時のスキル値は他のスキル値よりも柔軟性が高く、パフォーマンスに応じてより素早く、より大きく変化する可能性があります。マッチ数を重ねるごとに安定し、マッチのスキルによる振れ幅が小さくなります。要約すると、新しいゲームモード開始時におけるプレイヤー間のスキル幅がそこまで混沌としないようになります。これで、すべてのプレイヤーにマッチングできる開始スキル値があり、最初のマッチから同じスキルのプレイヤーと組むようになります。

まずはランク外のマッチが対象となりますが、その後すぐに他のモードでのパフォーマンスに応じてプレイヤーを正しいランクティアにシードするソリューションも導入される予定です。

ランクリセットの影響の緩和

スキルの組み合わせに関して言えば、これは各ランクシーズンと各スプリットの開始時に最も多く発生します。また、シーズンごとのRPとスプリットのリセットを嫌うという意見も多く寄せられており、こちらについても活発な議論が交わされています。

近い将来、シーズン開始時のスキルの混合をさらに減らすために、リセット値とリセット順位を調整する予定です。これにより、前シーズンに参加したプレイヤーのスキルの混合が減りますが、新しいランクプレイヤーの上昇を妨げることはありません。これはスキルの混合を減らすための一歩に過ぎず、今後さらに増えていく予定です。

テスト

これらの次の内容はテスト中か、近日中にテストされる予定です。今後のゲーム内変更に関する結果や決定事項については、今後の開発ブログでご紹介する予定です。注:外部からの影響を避けるため、これらのテストの日付は公開されておらず、今後も公開されませんが、内部分析が完了した後に改めて共有します。

APEXボット(NPC)

ボットロイヤルは、スキルを磨き、部隊に参加するための親しみやすい方法として作成しましたが、ランク外パブの準備ができたら、その真っ只中に放り込まれます。より洗練され、フェアな試合を求めているのは明らかで、特に新規プレイヤーや初期ティアのプレイヤーにとってはなおさらです。プレイヤーの育成に役立つだけでなく、皆さんが求めていたロビーを実現できると思われるもののテストを開始しました。

少量かつ意図的にNPCボット「Apexボット」を低ティアのパブリックロビーに徐々に導入してきました。これらのボットは対戦相手としてのみ展開し、完全な部隊となっています。部隊はボットで補充されません。私たちはプレイヤーの皆様に「エーペックス」を楽しんでいただきたいと思っており、これをさらにお届けするための道筋になると考えていますが、プレイヤーに突然ボットを押し付けるようなことは避けました。

敵のボットが常に最高のゲーム体験を生み出すとは限らないため、これはテストであることを繰り返し強調します。今後は、スキルの幅を狭くすること、キュー時間を全体的に短縮すること、そしてこれがプレイヤーのゲームセンスや戦闘効果の向上に役立つかどうかなど、いくつかの分野における効果をモニタリングし、測定していきます。シーズン半ばまでには次のステップに必要な十分なデータを入手し、報告や最新情報を共有し、今後これらのApexボットを活用してゲームの健全性を向上させることができるかどうかを確認したいと考えています。

優先マッチメイキング:ソロ対プリメイド

プリメイドはプリメイドとしか対戦せず、ソロはソロとしか対戦したくないという要望はよく耳にするものですが、キューを完全に分割することは、当分追求することはありません。適切なキュー人口を維持し、マッチメイキングの質が損なわれないようにするために、プリメイド部隊とソロキューのプレイヤーを一緒にする必要があります。別のキューを実装した場合、プレイヤーにも実感でき、望ましい影響のレベルに達するためには、待機時間に大きな影響を与えることになります。

この点を念頭に置いて、プリメイドとソロをベースにしたマッチメイキングの条件を優先的に設定した場合の影響を理解するために、多くのテストを実施するつもりです。目標は、マッチメイキングシステムがプリメイドとソロのキューを考慮し、キュー時間とスキル幅への影響を許容できる範囲内で可能な限り一致させることです。最も要望の多かったマッチメイクの変更の一つであるため、何が可能で、何が現実的なのかを掘り下げていこうと思っています。

キュー時間の調整

フロム・ザ・リフトの開始時に、継続ウィンドウマッチメイキングがランク外とランクマッチのBRマッチの両方で、異なるスキルを持つプレイヤーの検索範囲を広げるのにかかる時間を調整しました。これによりキュー時間が長くなりましたが、全体的にマッチの振れ幅が狭くなり、同スキルのプレイヤーとの対戦が増えるという期待通りのプラスの効果がありました。また、プレイヤー一人当たりのダメージ量やキル数も増加しており、こうした戦闘に焦点を絞った測定は、大多数のプレイヤーにとって「面白さ」と「公平性」の両方につながっていると考えています。

この変更には一定の効果がありましたが、今後もマッチの振れ幅を抑えるために、さまざまなスキル帯で最大キュー時間の最適化を試行していきます。そのための最適な答えはまだ見つかっておらず、さらに多く試行する必要があります。

継続中の会話

次に取り上げる内容は、社内外で注目されているトピックです。それぞれのアイデアを検証するためのテストを策定し始めたばかりですが、調査フェーズが終わったら、さらに多くの情報を共有できるかと思います。

ランクマッチのプリメイド制限

ランクスキル表示を見ると、シルバーがマスターと同じロビーにいることもありますが、これはプリメイド部隊で2ティア以内のプレイヤーが参加できるのが原因かどうかはあまり明確ではありません。シルバーはプラチナとペアを組むことができ、結果として、マスター(プレデターを含む)もいるダイアモンドロビーに引き込まれることもあります。これでは1つのロビーにランクが多すぎます。

プリメイド部隊によるマッチの幅を狭くするために、プリメイドをさらに制限することは可能ですが、そうすると現在の形では一緒にプレイできるプレイヤーが制限されてしまいます。これはチームゲームであり、友達とチームを組んで競い合うことをもっと見たいので、この方法はあまり好ましくありません。これはもっとじっくりと考える必要があり、この問題について他の解決策についても検討し続けます。

ランク順位マッチの復活

私たちはプレイヤーにできるだけ早く楽しんでもらいたいと思っており、同程度のスキルを持つプレイヤーと対戦することもその1つ要素となります。以前、ランク順位を決めるマッチを実装していました。プレイヤーたちは10マッチプレイした後、そのランクシーズンの開始時のディビジョンとティアに割り当てられるというものでした。このシステムは理解しやすく、ランクマッチの初戦前からプレイヤーを検知し、適切に配置することができるため、このシステムを復活させたいと考えています。このシステムでは、スキルのシード設定を活用して、他のモードでの過去の成績に基づいて各プレイヤーの順位を補助します。また、ランク順位マッチの成績に基づいて開始位置に影響を与えます。

スキルの差とスコアリング

これは私たちにとって新しいトピックとなりますが、興味深いトピックです。ロビーでスキルが混ざり合う中で、スコアの結果をどのように活用すればマッチをより公平なものにすることができるかということです。大まかな例えで言うと、ロビーで最もスキルの低いプレイヤーがロビーで最もスキルの高いプレイヤーにキルされた場合、失うRPは少なくなるか。逆に、スキルの低いプレイヤーが高いプレイヤーをキルした場合、RP(またはランク外の場合はXP)に大きなボーナスが付与されるのか?

スコアリングとバランスは非常にデリケートなトピックであり、テストの準備が整う前から多くの作業が必要です。今のところ、より高いスキルを持つプレイヤーと対戦するリスクを冒す価値があまりないというフィードバックが寄せられています。スキルの混合を積極的に減らすために多くのことを行っていますが、常にある程度の混合が必要であり、より公平にするためのオプションを模索したいと考えています。

ドロップシップでお会いしましょう!

私たちはコミュニティの皆様との対話を継続することを約束し、2025年もその約束を改めて表明します。「エーペックスレジェンズ」は、ゲームの公平性を損なうことなく、楽しく競争性のあるものであるべきです。これは、プレイヤーのゲーム体験に影響を与えている問題に焦点を当てる方法のほんの始まりに過ぎません。

今後もこのようなアップデートを実施しながら、変更の実装、コミュニティからのリクエストに対するテストの実施、ゲーム内体験の改善を行っていきますので、ご期待ください。皆様のご理解とフィードバックに感謝します。それでは、テイクオーバーでお会いしましょう。


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