2024年7月29日
皆さん、こんにちは!ゲームデザイナーのDanillo Abreuです。Rushのゲームプレイ体験を担当しています。Rushでは、11対11と同じゲームプレイ操作とサッカーシステムで5対5の少人数サッカーを体験できます。選手5人で構成されるチームを使って従来より小さいピッチで競い合い、また何回遊んでも楽しめるように、試合形式やルールには魅力的なアップデートが加わっています。
今回は同僚であり共同設計者であるBreno Leãoと一緒に新たな遊び方となるRushの詳細を紹介していきます。流動的なポジショニングやソーシャルプレイ機能、そしてFootball Ultimate Team™、クラブ、キャリア、キックオフでのシームレスな統合。Rushは、EA SPORTS FC™のプレイや体験を一新するモードになるでしょう。
5対5のRushでは、テンポの速い少人数でのゲームプレイが楽しめます。Ultimate Team Rush™で自分だけの夢の5人チームを編成し、クラブ Rushで世界に挑み、5対5のRushトーナメントで監督キャリアのユースアカデミーの成長をコントロールしましょう。
好きな選手アイテムを持ち寄り、5対5の選手固定のマッチでフレンドとチームを組みましょう。Rushで獲得した報酬は、11対11の試合で自分のチームを強化するためにも使用できます。
フレンドとチームを組み、Rushのピッチでクラブの体験を楽しみましょう。
勝利するごとに勝利ポイントがクラブの進行度に反映され、自分のRushランクが上がるごとに、豪華シーズン報酬獲得に一歩近づきます。
5対5 Rushの新トーナメントでは、シーズンを通してユースアカデミーを成長させられます。
クラブとFootball Ultimate Team™の各Rushチームは、選手5人で構成されます(ユーザー操作のフィールドプレイヤー4人とAIゴールキーパー1人)。試合開始後にプレイヤーの接続が切れた場合は、AIが切断されたプレイヤーを引き継ぐため、試合を中断せずにプレイできます。
ゴールキーパーは試合の間AIのチームメイトになりますが、チームキャプテンはゴールキーパーの飛び出し(Y/△)や移動(RS/R3)を行うことができます。オンラインの試合では、両チームのゴールキーパーの身長、能力、プレイスタイルが常に同じになり、公平でバランスの取れた試合を楽しめます。キックオフと監督キャリアのRushでは、プレイヤーがチーム全体を操作します。
Rushの試合開始時、プレイヤーは爽快なボール争いを体験できます。2つのボールランチャーがハーフラインの反対側に配置されています。各試合開始時にこれらのランチャーの1つからボールがランダムに発射されます。発射速度や高さは様々なため、どこに飛ぶか予測できません。この斬新なアプローチにより、ポジションを決める必要がなくなり、重要なファーストポゼッションを奪い合う興奮と熾烈さが生まれます。
Rushでは、固定的な選手の役割とポジションという従来の概念を取り払っています。これは、より柔軟でチーム指向のゲームプレイへのアプローチを可能にし、試合の進行に応じて自分自身で役割を切り替え、戦略的思考とチームワークを重視できるようにするためです。プレーが止まると選手は直近の位置に基づいてピッチに再配置されるため、思慮深いポジショニングと継続的なコミュニケーションがより重要となります。Rushに対する私たちのアプローチは、選手の連携を促進することを目的としており、タックル、アシスト、得点など、全ての選手が試合中の様々な役割においてチームに貢献できるチャンスがあります。
クラブのRushでは、クラブメイトや他のソロプレイヤーとチームを組み、クラブ Rushの選手ランクを上げたり、グローバルランキングでクラブの順位を上げたりすることで、自分とクラブが魅力的なシーズン報酬を獲得できます。ソロでもクラブメイトと一緒でも、選手ランクを上げ、クラブのために勝利ポイントに貢献するには、協力して勝利を掴む必要があります。
Football Ultimate TeamでのRushは、RivalsとChampsの競争を完璧に補います。プレイヤーと最大3人のフレンドがそれぞれのチームからアイテムを持ち寄り、究極のドリームチームを作ることが可能です。また、特別なイベントで競い合ったり、シナジーを生み出したり、チャレンジをクリアすればボーナスを獲得したりもできます。
Football Ultimate Team Rushでチーム編成条件を満たして試合を終え、Rushポイントを獲得しましょう。Rushポイントはウィークリー目標の進行状況を追跡する上で重要な役割を果たし、報酬もこれによって獲得できます。チーム編成中、プレイヤーは挑戦する任意のブロック要件を選択でき、その多くはチームメイトとの連携が必要です。これらをクリアすると、ゴールや勝利時に追加のRushポイントや倍率などのボーナスを獲得できます。
クラブとFootball Ultimate TeamのRushの詳細については、それぞれのディープダイブ記事をご覧ください。
キックオフモードではRush形式も用意されており、キックオフモードで利用可能なリーグから任意のチームを選択できます。
一方、監督キャリアモードでは、Rushの試合を通してユースアカデミーと交流する新たな方法が導入されます。今回初めて、ユース選手で5対5の少人数サッカーをプレイでき、ユース選手の成長をより自在にコントロールすることが可能です。カジュアルな試合でフレンドと競い合う時も、あるいは未来のスター選手に投資する時も、この両モードでは新たな視点でゲームプレイを体験できます。
監督キャリアのRushの詳細は、8月にリリースされるキャリアモードのディープダイブをご覧ください。
Rushのピッチは約63.7 x 46.6メートルで、その大きさは従来の11対11で使用されるサッカーピッチの41.5%ほどです。より小さく「正方形」に近づいたピッチは、サイドへのパスを促し、プレイエリアが狭いと感じさせないよう十分な幅を維持するように設計されています。
また、小さくなったプレイエリアでも核となるサッカー体験を保つために、ペナルティエリアとハーフサークルは通常のピッチと比べて釣り合いを取るため大きくしています。さらに、ピッチの各3分の1の部分には2本の点線が引かれ、オフサイドルールの適用ラインが示されます。ゴールポストの大きさは11対11のサッカーと同じで、プレイヤーにとってなじみのあるターゲットとなります。
また、自陣(ディフェンスサイド)のオフサイドラインを越えている場合に限り、ハーフライン前から相手ゴールにシュートを打つことが可能です。ディフェンスサイドのオフサイドライン内から打った場合はクリアになります。
Rushの試合は、1試合連続7分のカウントダウンで構成されており、ハーフタイムはありません。さらにボールが途切れた場合、時計は一時停止のままになります。
カウントダウンで時間0になった時に、最もゴール数の多いチームが勝利です。すべての試合で必ず勝者が決まります。レギュレーション時間終了時に同点の場合は2分20秒のゴールデンゴール方式の延長戦に進み、それでも引き分けの場合は1対1のPK戦が行われます。PK戦については後ほど詳しく解説します。
ブザービーターのルールにより、時計が0になっても、既にシュートが放たれている場合は、プレーに区切りがつくまで試合は続くため(ゴールキーパーのセーブ、ボールがラインを割る、得点が決まる、あるいは相手のブロック/インターセプトにあうなど)、最後の最後まで気の抜けない緊張感が生まれます。さらに、最後の数秒でPKが与えられると、時間0を超える短い延長が認められ、ファウルを受けた選手にシュートのチャンスが与えられます。この期間中、選手はパスを出したりポゼッションを失うことはできません。そうした場合、試合はすぐに終了となります。
オフサイドルールは、Rushの体験に合わせて調整されています。オフサイドは、両サイドのピッチの長さ3分の1に引かれた新しい点線のオフサイドラインに対する選手のポジションによって決まります。アタッキングサードでオフサイドラインを越える選手には、通常のオフサイドルールが適用されます。これらのラインは、通常の11対11の試合におけるハーフラインと同様の役割を持ち、オフサイドの対象エリアと対象外のエリアを示します。この変更は、ピッチの混雑を減らし、停滞を最小限に抑えながら、試合の戦略の奥深さを維持することで、ゲームプレイの流動性を高めることを目的としています。
(オンサイド)
(オフサイド)
Rushではレッドカードは存在しません。代わりに、ファウルした選手やゴールチャンスをつぶした選手にはブルーカードが与えられ、1分間試合から離脱します。ブルーカードのタイマーは選手名の下に表示され、試合が止まると一時停止され、チームが失点するたびに15秒短縮されます。ブルーカードタイマーが試合時間を超える場合は、延長戦に持ち越されます。プレイ中またはセットプレイ中に、タイマーが終了すると選手は再びピッチに戻ります。少なくとも2人のフィールドプレイヤーが常にそれぞれのサイドにいる必要があります。そのため、2人の選手がすでにサイドラインにいる最中にチームが3枚目のブルーカードを受けた場合、没収試合になります。
イエローカードを2枚累積するとブルーカードになり、ブルーカードが出されるとイエローカードのカウントがリセットされます。ゴールキーパーはイエローカードとブルーカードを受けません。
また、アドバンテージはRushの公平なプレイの確保を担保しており、特に速攻や1対1の状況において、アドバンテージの状況に基づいてカードを提示するタイミングが遅れたりします。他のルールと同じく、ここでの目標は、楽しく、公平で、流動的な体験を可能にすることです。
Rushに選手交代はありません。これは試合中に影響が及ぶのが短時間のスタミナのみであり、選手の怪我や長時間のスタミナ消費を気にする必要がなくなることを意味します。この合理的な選手管理アプローチにより、中断を減らしながらゲームフローに集中し続けるようにしたいと考えています。同様に、キックオフや監督キャリアといったオフラインモードでも選手交代はできません。もちろん、試合が始まる前にオフラインモードでもチームのスタメンを変更できます。
セットプレイも合理化され、効率性とシンプルさが追求されています。スローイン、コーナーキック、フリーキックでも、試合をプレイし続けられるように素早いプレイ再開を行います。プレイが途切れた際、ボールに一番近い選手がスローインとコーナーキックを行い、フリーキックとPKはファウルを受けた選手が蹴ります。セットプレイ中、各選手のリスタート位置はピッチ上の直近の位置に応じて設定されます。またゴールが決まった後は、試合で優先的に占めていたエリア(ピッチの左右など)に応じて、選手が再びポジションにつきます。
Rushのフリーキックは常に間接フリーキックとなります。ゴールを直接狙ってシュートすることは禁止されており、チームメイトにパスを出さなければなりません。こうしたキックの際、カメラは通常のゲームプレイ用と同一で、素早く動き続けるアクションをとらえ続けます。
キッカーは、グラウンド内のどこを狙うか照準を動かしてボールを蹴る位置を調整できます。強いキックでは軌道が下がったり速くなったりする傾向があり、弱いキックはより高く、遅くなることがあります。もちろん、グラウンダーパスも選択肢になります。間接フリーキックと同様に、コーナーキックも通常のゲームプレイ用カメラとなります。
RushのPK戦でも、11対11の試合の興奮と激しさを引き出したいと思っています。通常の試合時間中、ペナルティエリア内でファウルを受けた選手にペナルティキックが与えられ、ゴールキーパーと1対1で相対するチャンスとなります。延長戦が無失点で終わった場合、両チームの選手が1対1のペナルティキックを交互にシュートするPK戦となります。1回のシュートの制限時間はそれぞれ10秒ずつです。PK戦の間はキッカーとゴールキーパーのみが参加し、他の選手は観戦します。
新登場の2名の選手によるセレブレーションでは、ゴールを決めた直後に選手が走り込むだけで、すぐさまチームメイトとセレブレーションを楽しめます。このような交流は通常すぐに終了します。ファストペースのRushを妨げることなく、得点の際に楽しい要素を加えるのが目的です。ソロでセレブレーションをしたい場合も、チームメイトをかわして、お気に入りのセレブレーションのコマンドを入力することで行えます。ゴールした際は、このようなセレブレーションでぜひ盛り上がりましょう。
Rushでの体験の一環として、全オンラインモードにプレイヤー専用の新しいクイックチャット機能を導入します。このソーシャル機能は、シンプルで簡単なメッセージを通じてチームのコミュニケーションや仲間意識を促進することを目的としています。方向キーを使えば、簡単に「ナイス」「ありがとう」「ごめん」「アンラッキー」といったメッセージをチームメイトに送れます。クイックチャットを使えば、試合中の決定的瞬間に対する反応や感情を素早く表現できます。良いアシストを称えたり、決定機を逃したプレイヤーを気遣ったりすることに使えます。ベンチにいる選手からも、クイックメッセージやリアクションを送ることができます。
また、ボールを所持していないチームメイトにも行動をリクエストすることができます。「パス」「クロス」「スルー」「シュート」といったコマンドは、ボールを持っている時のアクションに対応するボタンで送ることができます。「走れ」「近くへこい」「ボールにプレスをかけろ」といったメッセージは、それぞれのボタンで送ることもできます。AIのチームメイトも、そのリクエストに応えようとします。クイックチャットと戦術的なリクエストを通じて、プレイヤーによりソーシャルな選択肢を提供し、AIのチームメイトを自在に操作できるようにします。
インターナルプレイテストからの初期フィードバックに応じる形で、Rushでは戦略的なコミュニケーションを容易にするPingシステムが導入されました。Pingはプレイヤーにロックされたオンラインモード向けに設計されており、ボールを持たないプレイヤーが右スティックの入力をフリックすることで、チームメイトに意図を知らせることができます。一貫性のためにディレクテッドランのビジュアルにインスパイアされたこれらのシグナルは、選手から視覚的に出される矢印で表され、意図したアクションの方向へと動きます。
こうした矢印は、わかりやすくするため、各選手のインジケータに対応する色(赤、青など)で表示されます。プレイヤーはこのシステムを使用して、走る場所やボールを出したい場所を指示できます。また、「ゲーム設定」>「ビジュアル」のオプションからPingシステムのビジュアルのオン/オフを切り替えられます。このPingシステムは、戦略的な決定をリアルタイムで伝えるための直接的な方法を提供することで、ゲーム内戦略とチームワークを改善することを目的とするものです。
トレーニングセンターメニューにRushチャプターを追加しました。自分のペースで戦略やシステムを学びながら、Rushのゲームプレイに没入できます。これから飛び込みたい新人の方も、EA SPORTS FCのベテランも、Rushの旅を始めるプレイヤー全員がトレーニングセンターから良い影響を受けられることを願っています。
期待できる内容:
Rush向けに4つのカメラアングルが新たに追加され、ピッチサイズが小さいという独自の課題に対応します。より近く、より個人的な視点でのアクションを好む人のために、デフォルトのRushブロードキャストカメラでは、ピッチにもっと近づける水平視点を提供しています。一方、Rushタクティカルカメラは、より広い水平角度を提供し、戦略志向のプレイヤーにとって理想的なものになっています。また、垂直方向のトップダウンスタイルカメラとして、3人称視点の没入感あふれるハイペースなゲームプレイを実現するRushプロと、相手のゴールに注目しながらピッチを一目で見渡せるRush全面を追加しました。ゲームプレイ中に(Xboxの「ビュー」 || PlayStationの「タッチパッド」 || Nintendo Switchの「マイナス」)を押せば、カメラのフォーカスをボールから選手に切り替えられます。そのため、アクションや選手の動きを見失うことはありません。
拡張現実(AR)コーチは、Rushマッチ中の選手の判断やポジショニングを向上させるために、リアルタイムのビジュアルガイダンスを提供します。この機能は、主に初心者向けに設計されており、チームメイトや対戦相手には表示されず、プレイヤーにしか見えないビジュアルヒントを表示してくれます。デフォルトでは、ARコーチは難易度をビギナーまたはアマチュアに設定しているプレイヤーに有効になっていて、難易度セミプロ以上でプレイしているプレイヤーには無効になっていますが、ビジュアル設定タブで簡単にオン/オフを切り替えられます。このヒントには主に4つの形式があります:オフェンスサポートは青い円、ディフェンスサポートはオレンジの四角、カウンターアタックの脅威はオレンジの矢印、ディフェンスのギャップアラートはオレンジの長方形で表示されます。それぞれがピッチ上でのゲームプレイの理解と戦略的遂行を助けてくれます。
Rushに特化したマッチレートシステムは、チームワークと戦略的プレイに重きを置いています。選手は、キラーアシストでゴールチャンスを作り出したり、ボールを奪い返したりなど、個々の実績よりもチームへの貢献によってより顕著にレートが影響を受けるようになります。このマッチレートシステムは、各マッチに対して協力的で戦術的なアプローチを促し、チーム全体に利益をもたらす行動を取る選手に見返りがあるように設計されています。
EA SPORTS FC 25 ディープダイブピッチノートをご確認いただきありがとうございます!皆さんにRushを体験してもらうのが待ちきれません。ゲーム内でお会いできるのを楽しみにしています。
Brenoと私はまた、品質検証チーム、ソフトウェアエンジニア、アニメーター、開発ディレクターを含む、EA SPORTS FCゲームプレイチームの才能のあるメンバー全員に対して厚く御礼申し上げます。皆さんの協力と専門知識のおかげでRushが実現します!
EA SPORTS FC™ 25はPlayStation®5、Xbox Series X|S、PlayStation®4、Xbox One、PCおよびNintendo Switchで予約受付中です。
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