この春、「UFC 5」に選手の大型アップデートが登場
2024年4月3日
ついにこの時が来ました!「EA SPORTS UFC 5」のローンチ時、私たちはできるだけ多くのランク入り選手およびファンに人気の選手をできるだけ早くゲームに登場させるようにすると皆さんにお約束しました。ローンチ以降ゲームには11名の新選手が追加され、そして今後3ヶ月では、皆さんからのフィードバックを基に選手をさらに増やしていきます。
4月から6月の間には、30名以上の選手を「EA SPORTS UFC 5」に追加し、現在のUFCアスリートランキング上位10位では98%をカバーすることになります――これは「EA SPORTS UFC」史上最も大規模なローンチ後の選手リストの拡張です。アップデートごとに、追加の選手は無料で利用できるようになります。
大規模な選手リストアップデートは、UFC 300に先駆けて第一弾が海外時間4月4日に行われ、続いて5月と6月に行われます。今週のアップデートでは、破壊力抜群の寝技を操る新進気鋭のDiego Lopesや、KO必至の攻撃を繰り出すファン待望のGeoff “Handz of Steel” Nealなど、9名の選手が追加されます。
オクタゴンに上がり、新しく加わった選手を楽しむのに、これ以上最適なタイミングはありません。
「UFC 5」に近日登場予定の選手は以下の通りです:
4月4日
- Movsar Evloev(フェザー級 5位)
- Brendan Allen(ミドル級 6位)
- Marina Rodriguez(女子ストロー級 6位)
- Muhammad Mokaev(フライ級 7位)
- Serghei Spivac(ヘビー級 9位)
- Geoff Neal(ウェルター級 10位)
- Umar Nurmagomedov(バンタム級 10位)
- Tracy Cortez(女子フェザー級 11位)
- Diego Lopes
*4月後半
- Matheus Nicolau(フライ級 5位)
- Virna Jandiroba(女子ストロー級 5位)
- Manel Kape(フライ級 6位)
- Natalia Silva(女子フェザー級 8位)
- Nassourdine Imavov(ミドル級 8位)
- Marcin Tybura(ヘビー級 8位)
- Stephen Erceg(フライ級 10位)
- Michael “Venom” Page(ウェルター級 13位)
- Drew Dober(ライト級 15位)
*5月
- Roman Dolidze(ミドル級 9位)
- Benoît Saint Denis(ライト級 11位)
- Anthony Hernandez(ミドル級 12位)
*6月
- Pannie Kianzad(女子バンタム級 9位)
- Loopy Godínez(女子ストロー級 10位)
- Norma Dumont(女子バンタム級 11位)
- Tagir Ulanbekov(フライ級 12位)
- Alexandr Romanov(ヘビー級 13位)
- Mario Bautista(バンタム級 13位)
- Chris Curtis(ミドル級 14位)
- Jonathan Martinez(バンタム級 14位)
- Caio Borralho(ミドル級 15位)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley(ウェルター級 11位)
- Randy Brown
*選手追加の時期は変更される可能性があります
注意:上記の追加選手を導入した後は、パッチごとに選手を2~3名追加する通常の更新ペースに戻り、ゲーム内の選手リストが現在のUFCアスリートランキングに合うようにする予定です。
それでは、ゲームプレイに関する重要なアップデートをご紹介します。ラウンド間のスタミナ回復量、かがみ込み時の回避特性、そして各種打撃のスピードとパワーのバランスを調整しました。グラップルとグラウンドの駆け引きも更新され、ダブルレッグおよびシングルレッグのテイクダウンが入る間合いとスピードに大きな変更が行われます。さらに、筋力変化によるポジション転換の短期的なスタミナコストの増加に加えて、以下で詳しく解説されるその他の調整を行いました。
今後もゲームプレイバランスのアップデートを実施していきますので、今後も引き続きご意見をお寄せください。
4月4日配信のパッチ1.07に関する全詳細とそれにより期待できることは以下の通りです:
パッチの配信日/時間およびそれに伴うダウンタイム
- 2024年4月5日午前3時(日本時間) / ローンチによるダウンタイム:なし
新規選手
- Movsar Evloev(フェザー級 5位)
- Brendan Allen(ミドル級 6位)
- Marina Rodriguez(女子ストロー級 6位)
- Muhammad Mokaev(フライ級 7位)
- Serghei Spivac(ヘビー級 8位)
- Geoff Neal(ウェルター級 10位)
- Umar Nurmagomedov(バンタム級 10位)
- Tracy Cortez(女子フェザー級 10位)
- Diego Lopes
UFC 300 ファイトウィークチャレンジと新分身
- これらは2024年4月10日午前3時(日本時間)に追加されます
打撃
- ラウンド間のスタミナ回復量を約20%減少しました。
- 以前に打撃のブロック、ミス、回避のスタミナコストを増加した後、第1ラウンドの終わりにスタミナが適切な量残っていると思われましたが、第2ラウンドに入ったときの回復量が多すぎることがわかりました。今回新たにラウンド間の回復量を減少したことで、第2ラウンドに入るときの回復量が最も大きな影響を受け、また間合いを取るような戦いをする多くのラウンドでは顕著な違いが生まれるはずです。(打撃セクションにも記載していますが、この変更は打撃だけでなく、ラウンド間のスタミナ回復量全般に適用されます)
- 静止かがみ込みの回避特性を改善しました。
- その発生を1フレーム短縮しました。これは、選手が頭を低くした際に大きなモーションが発生する場合です。すでにかなり低くかがみこんでいる相手のあごを不自然に狙って攻撃するケースが減るはずです。また、特に身長の低い選手にメリットが生まれます。選手の身長が同じか、対戦相手よりも高い場合、この1フレーム分はそれほど有利にはなりませんが、それでも役に立ちます。パンチがあご下に届くのではなく、代わりに頭上部に当たるようになり、妥当性の高い軌跡を維持します。ダメージは大きく減少し、スタンは発生しません。この軽減メカニクスは新しいものではありませんが、以前に行われた回避フレームの調整を考慮すると、あまり効果のあるものではありませんでした。
- 前進・後退かがみ込みの回避特性を改善しました。
- この変更の目的は似ていますが、細かい部分は異なります。このかがみ込みがフットワークと組み合わさった場合、問題は回避タイミングが始まるまでの時間ではなく、回避タイミングの中間にギャップがあったことでした。これは頭が非常に低い場所にあるときに発生しました。このギャップを解消することで、移動しながらのかがみ込みが期待通りに機能するようになりました。かがみ込みで後退するときに、回し蹴りが低い位置にある頭を狙うことはなくなります。
- ノックアウトパンチの実行時間を遅くしました。
- ここでいう実行時間とは、攻撃が開始してから命中するまでの時間です。これらは最速の値であり、動きが遅い選手、または重い階級の選手は、相手に接触するまでにより多くのフレーム数がかかります。間合いが短いことを考慮しても、ノックアウトパンチはオーバーハンドと比べて少し速すぎました。
- 実行時間を22フレームから24フレームに変更。
- ここでいう実行時間とは、攻撃が開始してから命中するまでの時間です。これらは最速の値であり、動きが遅い選手、または重い階級の選手は、相手に接触するまでにより多くのフレーム数がかかります。間合いが短いことを考慮しても、ノックアウトパンチはオーバーハンドと比べて少し速すぎました。
- リアオーバーハンドの実行時間を速くしました。
- これとノックアウトパンチの変更により、オーバーハンドは2フレーム遅くなるだけで、間合いは引き続き長いものとなります。
- 実行時間を28フレームから26フレームに変更。
- これとノックアウトパンチの変更により、オーバーハンドは2フレーム遅くなるだけで、間合いは引き続き長いものとなります。
- スラップの基本ダメージとダメージのスケーリングを増加し、実行時間を速くしました。
- スラップは不必要に遅く、パンチ力に基づいてダメージを高めるパワースケーリングがまったくありませんでした。今回の変更で威力が2倍以上になり、速度も大幅に速くなります。誰がスラップKOを決められるか見てみましょう!
- 基本ダメージを5から7.5に変更
- ダメージスケーリングを0%から65%に変更
- 実行時間を32フレームから26フレームに変更
- スラップは不必要に遅く、パンチ力に基づいてダメージを高めるパワースケーリングがまったくありませんでした。今回の変更で威力が2倍以上になり、速度も大幅に速くなります。誰がスラップKOを決められるか見てみましょう!
- すべてのローキックの制止力を増加しました。
- 制止力とは、相手の攻撃実行を妨害するために、どのくらい早い時点で自分が攻撃する必要があるかを意味します。攻撃の制止力が高ければ高いほど、後になっても相手を攻撃して妨害できる余裕が生まれるというわけです。
- 前足・後ろ足ローキック = 20%から30%に変更
- 前足・後ろ足カーフキック = 40%から50%に変更
- 脚への前足サイドキックと斜めキック = 60%から80%に変更
- 制止力とは、相手の攻撃実行を妨害するために、どのくらい早い時点で自分が攻撃する必要があるかを意味します。攻撃の制止力が高ければ高いほど、後になっても相手を攻撃して妨害できる余裕が生まれるというわけです。
- 側転蹴りとローリングサンダーをブロック後に、カウンターが行いやすくなりました。
- これらのキックをブロックした後、反撃するのに十分な時間が取れるようになりました。ただし、キックを放った後のアニメーションにより、頭や胴体は自然と攻撃の届かない範囲にあるため、カウンターで入力のタイミングを合わせ適切な攻撃を選ぶのはまだ困難です。練習モードで、カウンターの候補を試してみるのをお勧めします。これには驚くかもしれません!
- 側転蹴りのブロックスタンを10フレーム減少。
- 側転蹴りを行ってからブロックするのに必要な時間を16フレーム増加。
- ローリングサンダーのブロックスタンを30フレーム減少。
- ローリングサンダーを行ってからブロックするのに必要な時間を14フレーム増加。
- これらのキックをブロックした後、反撃するのに十分な時間が取れるようになりました。ただし、キックを放った後のアニメーションにより、頭や胴体は自然と攻撃の届かない範囲にあるため、カウンターで入力のタイミングを合わせ適切な攻撃を選ぶのはまだ困難です。練習モードで、カウンターの候補を試してみるのをお勧めします。これには驚くかもしれません!
- ローリングサンダーの基本ダメージを35から45に増加しました。
- よりリスクが高まり、側転蹴りほど素早く隙が少ない攻撃ではなくなります。そのため、高まったリスクの埋め合わせとして、見返りを増やす必要が生まれました。
- 後ろ足フックキックの基本ダメージを40から45に増加しました。
- 後ろ足フックキックの主な利点は、ブロック時も安全で、回し蹴りよりも無防備でない点です。ただし、その遅さを考慮すると、ダメージは回し蹴りのもの(50)に近づけることができると考えました。
- 前足・後ろ足のジャンピングスイッチキックのブロック貫通を30%から40%に増加しました。
- ブロック貫通とは、ブロックメーターが満タンであっても、ブロックを貫通するダメージの割合を意味します。通常の回し蹴りと比べた際、ブロック貫通がジャンピングスイッチキックを選ぶ主な目的となります。トレードオフとして、遅く、コンボにつなげにくい点があります。
- トルネードキックの基本ダメージとブロック貫通を増加しました。
- 非常に遅いキックであるため、より強い攻撃であるべきで、対戦相手はこれを単にブロックするのではなく、回避を優先しなくてはならなくなります。
- 基本ダメージを50から52.5に変更。
- ブロック貫通を30%から40%に変更。
- 非常に遅いキックであるため、より強い攻撃であるべきで、対戦相手はこれを単にブロックするのではなく、回避を優先しなくてはならなくなります。
- 720スピニングキック(O'Malleyキック)の基本ダメージとブロック貫通を増加しました。
- トルネードキックの例と似ていますが、720キックはさらに遅く、これをブロックするのは非常にまずい考えです。
- 基本ダメージを55から57.5に変更(新しい最大基本ダメージ)。
- ブロック貫通を50%から70%に変更。
- トルネードキックの例と似ていますが、720キックはさらに遅く、これをブロックするのは非常にまずい考えです。
- 前足前蹴りの実行時間を速くしました。
- これで特に前進する際に、後ろ足前蹴りと同等以上になるはずです。
- スタンド状態での実行時間を28から26フレームに変更
- 前進状態での実行時間を34フレームから28フレームに変更
- これで特に前進する際に、後ろ足前蹴りと同等以上になるはずです。
- 後ろ足前蹴りの基本ダメージを減少し、前進中の実行時間を遅くしました
- このキックは、多くのプレイヤーの頭を悩ませる――むしろ、あごを痛ませる原因となってきました。速度に比べてダメージがやや高く、前進バージョンはその他の後ろ足前進キックと同レベルになるようにより遅くする必要があります。これで前進する際には、前足バージョンの方がより有効になるはずです。
- 基本ダメージを35から32.5に変更。
- 前進時の実行時間を30から34に変更。
- このキックは、多くのプレイヤーの頭を悩ませる――むしろ、あごを痛ませる原因となってきました。速度に比べてダメージがやや高く、前進バージョンはその他の後ろ足前進キックと同レベルになるようにより遅くする必要があります。これで前進する際には、前足バージョンの方がより有効になるはずです。
- 前足サイドキックの基本ダメージを増加し、実行時間を速くしました。
- サイドキックは前蹴りと似ていますが、より安全で、破壊力には欠けます。前足サイドキックには優れた面があるものの、スピードとパワーは前蹴りに近づけるべきと考えました。これで前蹴りと同様に魅力的な選択肢となることを期待します。
- 基本ダメージを25から27.5に変更
- スタンド時の実行時間を26から24に変更。
- 前進時の実行時間を32から28に変更。
- サイドキックは前蹴りと似ていますが、より安全で、破壊力には欠けます。前足サイドキックには優れた面があるものの、スピードとパワーは前蹴りに近づけるべきと考えました。これで前蹴りと同様に魅力的な選択肢となることを期待します。
- 後ろ足サイドキックの基本ダメージを増加しました。
- サイドキックの後ろ足バージョンは、前蹴りと比較してより優位性を高めるためには、前足バージョンほどバフを必要としていませんでした。今回のダメージ強化により、鼻の負傷を発生させたり追い打ちをかけたりするのに良い選択肢となるでしょう。サイドキックには、顔面負傷に対して、肘や膝と同じようなバフがあるからです。
- 基本ダメージを20から32.5に変更。
- サイドキックの後ろ足バージョンは、前蹴りと比較してより優位性を高めるためには、前足バージョンほどバフを必要としていませんでした。今回のダメージ強化により、鼻の負傷を発生させたり追い打ちをかけたりするのに良い選択肢となるでしょう。サイドキックには、顔面負傷に対して、肘や膝と同じようなバフがあるからです。
- 稀に、別の方向に複数回突進を行った後、打撃やテイクダウンが前方の突進に混ざってしまう問題を修正しました。
- ビジュアルのダメージを、より本格的そして直感的にドクターチェックの結果と一致するよう調整しました。
- カットは、カットダメージが最大化したときにのみ、最大の出血に到達するようになりました。
- 腫れダメージが最大化するまで、ビジュアルの腫れはより限定的に発生するようになりました。これで、目が腫れそうになっている状態と、本当に腫れている状態で、明確な区別がつくようになるはずです。
- これらの変更によって、「根性を見せろ」的な状況――試合を止めるべき状況に見えるのに、ドクターが試合を続行させる――が減るはずです。
- 例えば新ラウンド開始時や公式決定による場合など、選手がカットマン(Cutmen)による治療を受けた後に発生する、腫れのビジュアル軽減を削除しました。
- 例えば、Bruce BufferがドクターストップによるTKO負けを宣言するとき、選手の両目は腫れて閉じたままになるはずです。
グラップル
- ダブルレッグとシングルレッグの間合いとスピードを大幅に増加しました。
- これらのテイクダウン、特にダブルレッグは相手を十分遠くから掴んでいないように思われました。また、開始時には「デッドフレーム」がいくつかあり、これをカットすることでよりスムーズに、かつ反応性を高くしました。相手が離れる前に仕掛けたり、相手の攻撃に対して、または相手が外したのにタイミングを合わせて攻撃するときに、より有効な選択肢となるはずです。
- 相手が間合いから外れたときに、シングルレッグをローシングルレッグに変化できるようにしました。
- この変更は、テイクダウンの間合いの問題解消にさらに役立つはずです。
- コンボからダブルレッグを狙うときにミスすることが多かった問題を修正しました。
- 近距離からでもほとんど常にミスしていました。この変更により、コンボからのダブルレッグは単体アクションとして使ったときと同等になるはずです。
- 筋力変化によるポジション転換の短期的なスタミナ減少量を50%増加しました。
- 12月のパッチではコストを半減させています。これは、グラウンドの駆け引きにおける一部のポジションで、ホールドが簡単すぎるという問題を解決するための変更でした。ですが、コストの緩和が行き過ぎたため、サイドコントロールなどのポジションからの脱出も簡単になりすぎたという報告が現在あります。そのため、コストの値をローンチ時のコストと12月パッチ配信時のコストの中間に設定することにしました。以下は、ポジション転換による短期的なスタミナコストに適用される倍率です。ただし、これらに加えて長期的なスタミナコストの倍率も存在しており、こちらに関しては変更していないことにご注意ください。
- ローンチ時の値 = x 5
- 12月パッチ配信時の値 = x 2.5
- 新しい値 = x 3.25
- 12月のパッチではコストを半減させています。これは、グラウンドの駆け引きにおける一部のポジションで、ホールドが簡単すぎるという問題を解決するための変更でした。ですが、コストの緩和が行き過ぎたため、サイドコントロールなどのポジションからの脱出も簡単になりすぎたという報告が現在あります。そのため、コストの値をローンチ時のコストと12月パッチ配信時のコストの中間に設定することにしました。以下は、ポジション転換による短期的なスタミナコストに適用される倍率です。ただし、これらに加えて長期的なスタミナコストの倍率も存在しており、こちらに関しては変更していないことにご注意ください。
- シングルアンダーからの脱出で、有利な側の選手のエルボーを妨害できるようになりました。
- エルボーは連続して放つことができ、相手がどのタイミングで脱出しようとも、相手が脱出したときに「無料」でエルボーを当てられることが保証されていました。
- AIによるグラウンドパンチの攻撃選択を予測しにくくしました。
- フックとストレートを均等に組み合わせ、エルボーの使用頻度が低くなるようにしています。さらに、稀ではありますが、エルボーをコンボでの第1または第2攻撃として使えるようにしました。
- フルガードとハーフガードからのAIによる体起こしの発生率を低下させました。
- AIはこれらの姿勢を取ろうとすることが頻繁すぎて、体起こしが予測されやすく、妨害も簡単になり、またこのリスキーな姿勢からのグラウンドパンチに簡単に反撃できるようになっていました。この変更によって、より有利で安定した位置からグラウンドパンチを行う可能性が相対的に高くなるはずです。
その他の追加とアップデート
- フェザー級にAljamain Sterlingを追加しました
- キャリアモードでの特性「選手生命」の減少が、選んだファイティングスタイルの影響を受けるようになり、全体的な影響が低減しました。
- キャリアモードのフィットネスが向上し、フィットネスの最大値により速く到達できるようになりました。
- メインメニューのオプションからアクセスした際、パンチカード内の装飾アイテムのプレビューが表示されるようにしました
- 30人以上の選手の入場解説を更新しました
- 新しい装飾アイテムを追加しました
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