EA SPORTS UFC 5:クローズドベータからの変更点
2023年10月8日
「UFC 5」クローズドベータにご参加いただいた皆様、どうもありがとうございます。多くの貴重なご意見をいただきました。今回は「EA SPORTS UFC 5」のリリース時に実装される改善点と調整内容をお伝えしたいと思います。クローズドベータの間によく寄せいただいたご意見と、リリース時に実装される変更点を以下にまとめています。
さらに、発売後のアップデートに向けて様々なコミュニティからのフィードバックにも引き続き取り組み、近い将来に情報を提供します。皆様のご意見に心から感謝を申し上げます。今後もコミュニティと一緒にゲームを改善し続けるのを楽しみにしています!
ゲームプレイ
ブロックを崩すのが簡単すぎました。
- クローズドベータのビルドでは、ブロックはまだ調整中でした。「UFC 4」に比べて弱かった状態ですが、リリース時には元の強さに戻っています。
ジャブがブロック崩しを行うのに有効すぎました。
- ジャブを大幅に弱体化しました。ジャブに次の3つの変更点を加えました。
- 抑止力を40%から30%に下方修正。ジャブで相手を止めるには、より早く打撃を当てないといけなくなりました。
- 抑止力の割合は、相手が打撃を実行中に、それを止めるのにどれだけ早く攻撃する必要があるのかを表しています。以前は攻撃実行が40%終了するまで自身の攻撃を命中させれば阻止できましたが、今後は攻撃の30%となります。]
- 前進ジャブの速度を数フレーム遅くしました。
- ジャブのダメージを20%減少しました。
- また、ストレートとクロスのダメージを10%減少。これにより、ジャブからストレートによるコンボがブロックを崩す力も抑えられるはずです。
膝蹴りとエルボーのコンボが強すぎました。
- これらはベータ版と比べて、大幅に弱体化されました。コンボを遅くしました。エルボーからエルボーと、特に膝蹴りとエルボーを組み合わせたものが大幅に遅くなりました。さらに、膝蹴りに組み込まれていたのけぞり回避を削除し、後ろ足膝蹴りも少し遅くしました。
頭の回避動作のスタミナ消費が高すぎました。
- 修正済みです。また、突進によるスタミナ消費も減少しました。
打撃の過剰追跡。
- 一部の状況で、打撃が意図していたよりも強く追跡する不具合を修正しました。
グラウンドパンチの体の入れ替えが簡単すぎました。
- グラウンドパンチ攻撃時のスタミナの動作に、大きく変更を加えました。
- これからは、体の入れ替えを行う際に必要なスタミナアドバンテージを失わせるために、攻撃側が複数のパンチを放ち、数発ミスするなど、適切な条件が必要となります。
- この変更の一方で、不利な選手が頭を動かして消費するスタミナを減らしました。ただし、グランドパンチエルボーは強力な代わりにリスクが高く、防御側のスタミナが有利でなくても、頭を動かして体を入れ替えることができます。
ノックダウンが多すぎました。
- 選手の回復力と状態異常を調整しました。ノックアウトが発生する前に繰り返しノックダウンが発生する状況が減少するはずです。
- これらの数値や発売後のフィードバックに関連するその他の要素は引き続き調整する予定です。
ドクターストップが重症に見えなくとも発生する可能性がありました。
- クローズドベータで、ドクターストップは与えたダメージ量に応じて正しく発動していましたが、見た目がそれを正しく反映していない場合がありました。これは、主に腫れによるレフェリーストップに関連するものとなります。目が完全に腫れで閉じていなかったり、額のこぶが十分に大きくなかったなどです。これは、クローズドベータの状態から修正されています。
ストレートからリードオーバーハンドへのコンボが速すぎました。
- 通常とスリップのどちらも、リリース時には修正されています。速度は遅くし、立ち止まった状態のオーバーハンドではなく前進するオーバーハンドが使用されていたものが、立ち止まった状態のオーバーハンドを使うようになりました。
新しいアッパーカットのアニメーションが、不自然でした。
- アッパーカットのアニメーションを修正しました。
一部の寝技を使うと選手の動きが止まってしまいました。
- この問題の既知のケースはすべて、クローズドベータビルド以降に修正されています。
ヒールホールドからの闘争を解除すると、しばらくの間のポジション転換できませんでした。
- クローズドベータビルド以降に修正されています。
選手が動作の途中でも、ドクターチェックのためにレフェリーが中断していました。
- この問題は修正されています。レフェリーがポーズを呼びかけた直後に、選手が前進して打撃を放つ状況が稀に発生していました。しかし、選手がすでに近付き、打撃を放っている状況を修正しました。これらの状況では、レフェリーは中断しません。
特にスタンド状態でスタミナが多すぎました。
- 防御が強化されたため、相手のミスを誘い、スタミナを消耗させやすくなったはずです。試合の防御ペースが上がれば、ボディーショットのチャンスが生まれる可能性も高く、それもスタミナを消耗させます。
- スタミナには直接的と間接的な要素がどちらもあり、雪だるま式に効果が積み重なってしまうため、調整が最も難しい要素の1つです。試合の流れを忠実に再現することにおいて、スタミナがどれほど重要かを理解しており、今後のアップデートではスタミナ調整を優先して行う予定です。今後も、試合中のスタミナ消費量に関するコミュニティの皆様のご意見を注視していきます。
演出
アーケードカメラの揺れ。
- アーケードカメラは、選手に対して直角であり、安定したコマンド入力を維持することを優先するために、より素早く動きます。それを踏まえた上でも、カメラの動きが想定より揺れ過ぎていた問題がありました。ベータビルドから、カメラは改良されています。
グラウンドの格闘時に正しいカメラが使用されていませんでした。
- 一部のグラップル技がグラウンドカメラに問題を引き起こしている不具合を、クローズドベータビルドから修正しました。ベータ版では、同じ問題が発生するいくつかの新しい状況が判明したので、それはリリース後に修正する予定です。
レフェリーインタラクションが足りませんでした。
- これはベータテストから改善されている問題です。実際のレフェリーインタラクションのためにいくつかのアニメーションを用意しています。現在、それらのアニメーションが正しく、より頻繁に発動するためのロジックを改善しています。これからも引き続き取り組み、直接的なインタラクション、特に大がかりなものがなるべき頻繁に起こるようにします。
打撃を受けると足が滑り、打撃を受けると脚がぐらついているように見え、大きなヒットの反応で腕が動きすぎ、同時攻撃を受ける際の選手の反応が不自然に見える場合がありました。
- クローズドベータビルドから修正を行いました。