• The Sims 25주년 기념: Allie Wyatt The Sims 25주년을 기념하여 게임 개발팀이 꼽은 가장 영향력 있는 업데이트를 되돌아봅니다.

    지난 25년 동안 The Sims 개발팀은 인생의 무수한 가능성(우리가 존재하길 소망하는 환상적인 가능성도 포함해서)을 반영하는 깊이 있고 사려 깊으며 진정성 있는 경험을 만들기 위해 열정을 쏟아 부었습니다. 하지만 삶은 매우 방대하기 때문에, 우리는 The Sims 세계를 플레이어 커뮤니티를 대표하는 스토리텔링 플랫폼으로 확장하기 위해 새로운 콘텐츠와 기능을 지속적으로 추가하고 있습니다. 

    계속되는 생일 축하 행사의 일환으로, 우리는 팀원들과 함께 The Sims 가족에 합류한 이후 지금까지 참여한 가장 의미 있는 프로젝트에 대해 이야기하며 지난 25년 동안 추가된 기능과 업데이트에 개발팀 구성원 개인의 독특한 관점이 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 살펴보고자 합니다. 오늘은 개발팀의 신입 멤버이자 Experience Designer인 Allie Wyatt와 The Sims와 함께한 삶(과 죽음)에 대해 이야기해 보았습니다.

    The Sims에서의 첫 번째 역할은 무엇이었으며, 시간이 지나면서 어떻게 바뀌었나요?

    저는 Experience Designer입니다. 2024년 10월에 입사했으니 1년이 조금 넘었네요. 제가 맡은 역할은 크게 달라지지 않았지만, 이곳에 와서 배운 지식, 배운 점, 제가 얼마나 성장했는지에 대해서는 많은 변화가 있었습니다. 

    이전에는 비디오 게임과 관련된 일을 해본 적이 없었어요. 웹 UX/UI 디자이너로 웹플랫폼에서 일했고, 교육 관련 업무도 일부 했습니다. 하지만 비디오 게임 일을 하는 것이 궁극적인 꿈이었기 때문에, 마침내 "꿈을 향해 나아가자. 이걸 해보는 거야. 변화를 만들어보자."라고 생각하는 지점에 도달하게 되었어요. 사실 The Sims에 들어가기 위해 여러 번 시도한 끝에 마침내 성공했어요. 그들은 아마 내 이름이 계속 뜨는 걸 보고 질렸을 겁니다[웃음]. 하지만 결국 역할을 맡게 되었죠. 제 커리어에서 큰 전환점이 된 정말로 근사한 역할이었어요,

    저는 The Sims 1부터 플레이했기 때문에 The Sims에 완전히 꽂혀 있었어요. 저는 The Sims와 함께 자란 것이나 다름 없어요! The Sims는 제 삶의 일부이자 어떤 면으로는 집착의 대상이었어요. 그래서 The Sims 팀에 들어가려고 기를 썼죠. 무엇보다도 The Sims를 너무 사랑하니까요. 저는 The Sims 게임 속에서 항상 아티스트였어요. 그리고 지금은 The Sims의 아티스트가 되었죠. 한바퀴 돌아서 제자리로 돌아온 셈이에요!

    가장 먼저 작업한 프로젝트는 무엇인가요?

    여기서 가장 먼저 작업한 것은 삶과 죽음 확장팩이었어요. 솔직히 말해서 엄청나게 겁이 났지만, 개발팀에는 정말 멋진 지원 시스템이 있답니다. 동료들이 매 단계마다 함께 해주었고 경영진도 저를 격려해줬어요. "게임 업계에서 일하는 것이 처음이고, 게임 엔진에 무언가를 구현하는 것도 처음이라는 것을 알고 있습니다. 당신은 잘 배우고 있고, 지금까지 잘 해냈으니 앞으로도 잘할 겁니다."라고 말해주었어요. 정말 많은 도움을 받았습니다. 그분들의 도움 없었다면 겁에 질려서 아무것도 못했을지도 몰라요. 

    지금까지 참여한 가장 의미 있는 작업은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?

    특히 기억에 남는 것은 삶과 죽음 확장팩의 버킷 리스트와 '생전에 못 다한 일'이라고도 불리는 영혼의 여정 작업이에요. 이 작업은 두 가지 측면에서 저에게 큰 의미가 있었습니다. 우선, 게임 업계에 입문한 이후 처음으로 작업하여 유저들에게 선보이는 중요한 기능이라는 점에서 큰 의미가 있었습니다. 거기에다 플레이어가 살아 있는 심뿐만 아니라 심이 죽은 후에도 스토리를 이어갈 수 있는 거잖아요. 버킷 리스트를 통해 플레이어의 경험을 풍부하게 만들고, 이전에는 심들과 함께 해보지 못했던 새로운 아이디어를 창출하는 데 도움이 되는 기능이었습니다.

    제가 맡은 역할 중에는 플레이어와 함께 사용성 테스트를 진행하여 테마와 확장팩에 대한 플레이어의 의견을 알아보는 일이 있습니다. 이러한 세션을 진행하는 플레이어 경험 팀과 종종 짝을 이루기도 합니다. 개발팀에서는 이 테마가 유저에게 매우 어렵고 스트레스가 될 수 있다는 것을 알고 있었기 때문에 꽤 일찍부터 이 테마에 대한 조사를 진행했습니다. 처음부터 어두운 아이디어가 많았기 때문에 너무 어두워지지 않도록 하자는 지침이 있었고, "어떻게 하면 게임의 으스스한 면을 살리면서도 밝은 분위기를 유지할 수 있을까?"라는 고민을 많이 했습니다. 그 과정에서 플레이어의 관심사를 계속 파악하고 상부의 피드백을 받는 등 여러 가지를 고려한 끝에 결국에는 좋은 균형점을 찾았다고 생각합니다.

    개인적인 경험이 작업하는 데 어떤 도움이 되나요?

    The Sims와 함께 성장하는 것은 재미있습니다. 인생의 기발하고 재미있고 우스꽝스러운 것들을 사랑하게 되었다는 점에서 제 개인적인 경험에 영향을 준 셈이죠. 그런 다채로운 것들이 내면화되었기에 저는 여기서 하는 모든 일에 다채로운 색을 입히고 싶습니다. 삶과 죽음 확장팩의 UI 아트를 만들 때 정말 즐거웠는데, 살아있는 쪽은 컬러풀한 그라데이션으로, 죽은 쪽은 약간 어둡고 으스스하게 만들었습니다. 저는 모든 것에 예쁜 색상과 그라데이션으로 포인트를 주는 것을 좋아하기 때문에 저만의 창의적인 감각을 발휘할 수 있었습니다.

    플레이어들이 The Sims에서 진정한 자신을 볼 수 있도록 하는 것이 Maxis에게 얼마나 중요한 일인가요?

    전부이죠. 이 게임에서는 놀라운 일을 할 수 있어요. 상상력과 영감을 자극하여 어떤 배경을 가진 사람이라도 The Sims 안팎에서 놀라운 일을 성취할 수 있다는 것을 보여줄 수 있죠. 이러한 것들을 성취하는 자신을 보면서 "그래, 난 할 수 있어. 내 심은 할 수 있어. 나도 할 수 있어."라는 식으로 생각할 수 있어요.

    사람들은 "댓글을 읽지 말라"고 했지만 삶과 죽음은 제 첫 팩이라서 어쩔 수가 없었습니다. 그리고 플레이어들이 팩과 상호작용하는 방식을 보고는 기분 좋게 놀랐죠. 예를 들어 장례식 기능인 애도 의식과 관련해서는 게임에서 아버지와 작별 인사를 나눴던 기억을 떠올린다는 어떤 댓글을 봤습니다. 무거운 주제를 가지고 긍정적 무언가를 만들어냈다는 점에서 매우 의미있는 방식이라고 생각했습니다. 저는 플레이어들이 주제를 훌륭하게 풀어냈다고 생각합니다.

    관련 뉴스

    쿠키 설정 관리