• The Sims 25번째 생일 기념: Shaine Korman 게임 팀이 이야기 해주는 게임에 가장 큰 영향을 미친 업데이트에 대한 회상을 들으며 The Sims 25번째 생일을 기념하세요.

    지난 25년 동안, 저희 팀은 게임에 인생의 다양한 가능성을 반영하는 깊고 사려 깊으며 진정성 있는 경험을 만들어 넣기 위해 많은 열정을 쏟아부었습니다(그리고 실제로도 있었으면 좋겠다고 생각하는 몇 가지 환상적인 가능성도 포함해서요.). 하지만 인생이라고 해도 꽤 방대하기 때문에, 저희는 지속적으로 새로운 콘텐츠와 기능을 추가하여 The Sims의 세상을 각각의 플레이어 커뮤니티를 대변할 수 있는 이야기 플랫폼으로 확장시키고 있습니다. 

    이에 진행 중인 생일 축하의 일환으로, 저희는 팀원들과 The Sims 가족에 합류한 이후 가장 의미 있는 프로젝트에 대해 이야기하면서, 그들의 독특한 관점이 지난 25년간 추가 된 기능과 업데이트에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보고 있습니다. 오늘, 테크니컬 디렉터/시니어 소프트웨어 엔지니어인 Shaine Korman가 The Sims 3 게임에서 비디오 게임 개발자 경력을 가지려고 했던 사람이 실제로 The Sims와 관련된 일을 하게 되었는지에 대해 이야기해줍니다.

    The Sims에서 맡은 첫 역할은 무엇이었으며시간이 지나면서 어떻게 변했나요?

    현재 제 직책은 시니어 소프트웨어 엔지니어지만, 지금은 테크니컬 디렉터 그룹과 협력하고 있어요. 그래서 게임에서는 테크니컬 디렉터로 되어있지요. 조금 복잡하네요[웃음].

    저는 The Sims 4로 2학년 때 패스파인더 인턴으로 시작했어요. The Sims 4 게임플레이 엔지니어링 팀에 있었는데, 그 당시 고양이와 강아지 확장팩을 담당했어요. 이후 또 다른 인턴십을 마치고 돌아와 풀타임으로 팀에 합류했고, 그 뒤로도 계속 게임플레이 엔지니어링 팀에서 일했지요. 저는 정말로 운이 좋았어요. 그리고 일하고 있던 팀은 정말 대단한 팀이었어요. 여기서 저는 정말로 게임을 즐기는 것만이 재미있는 것이 아니라는 것을 알게 되었어요. 제가 같이 일했던 팀은 정말로 뛰어나고 저에게 많은 영감을 주는 팀이었어요. 

    저는 게임플레이 엔지니어로 여러 팩 작업을 했고, 심즈의 사랑법 확장팩에서는 게임플레이 엔지니어링 리드로 활동했습니다. 결국에는 게임플레이 엔지니어링 리드에서 테크니컬 디렉터로 변경하게 되었지요. 첫 인턴십은 2017년이었고, 2019년부터 풀타임으로 일을 시작했으니까 이제 약 5년 반 정도 풀타임으로 일해온 것 같네요. 사실, 저는 아주 어렸을 때 다른 EA 게임을 베타 테스트를 한 경험이 있어요. 그래서 보상으로 게임을 선택했는데, The Sims 2: Castaway를 선택했어요. 당연히 심즈 게임이었죠. 그래서 그때도 저는 어떤 의미로 여전히 EA에서 일하고 있었던거지요.

    가장 먼저 작업하신 것은 무엇인가요?

    제가 작업했던 첫 번째 기능은 반려동물을 도망가게 하는 것이었어요. 그것은 팩에서 가장 슬픈 기능이었어요. 하지만 제가 작업한 팩의 전반적 분위기를 만든 것 같아요. 저는 지난 몇 년 동안 꽤 대담한 기능을 작업했거든요. 또 그 기능 관련해서는 정말 슬펐지만, 이야기의 흐름에 포함되어 있어서 정말 재미있고 의미있는 작업이었습니다. 예를 들어, 반려동물이 도망가면 스마트폰에 실종된 반려동물에 대해 포스트를 올려야 하고, 그리고 돌아오면 마치 정말 애틋한 재회로 느껴지는거죠. 저는 이 부분이 너무 재미있었어요.

    지금까지 작업한 것 중 가장 의미 있는 것은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?

    실제로 이에 대한 답변이 몇 가지 있어요. 제가 가장 자랑스러워하는 기능은 코티지 라이프 확장팩이에요. 연못 도구 작업을 했는데 정말 멋졌어요. 그 전에는 플레이어들이 미리 설정된 연못 모양을 사용해야 했는데, 연못 도구를 통해 원하는 모양으로 만들고 낚시도 할 수 있게 되었어요. 애니메이션 관점에서는 플레이어가 무엇을 하든 멋지게 보이고 동작해야 했기 때문에 정말 도전적인 부분이었어요. 이 기능은 플레이어들에게 창의력을 부여하고 강력한 성능과 애니메이션으로 이를 지원할 수 있는 아주 확실한 교차점이었습니다. 결국 정말 잘 만들어진 것 같아요.

    제가 작업한 눈에 띄는 다른 기능 중 하나는 털을 추가한 것으로, 게임에 필요했던 표현이라고 생각해요. 당시 The Sims 3에는 그 기능이 있었지만 The Sims 4에는 없었지요. 그래서 커뮤니티의 요청 많았던 것으로 기억합니다. 그래서 그런 작업을 하는 것이 정말 재미있고, 매일 보는 사람들과 더 닮은 심들을 보는 것이 흥미로웠어요. 플레이어의 반응을 보는 것도 정말 보람이 있었지요. 그건 트레일러에서 사람들이 주목했던 요소 중 하나였고, 이를 작업한 입장으로서 정말 놀라운 경험이었습니다. 플레이어들을 설레게 하는 콘텐츠를 추가할 수 있다는 것은 정말 특별한 일이지요. 그럴때면 제 업무가 중요하고 의미 있는 것처럼 느껴지거든요.

    개인적인 경험이 업무에 어떻게 기여하나요?

    작업하는 팩이 내 실제 생활과 연결되어 있어서 항상 재미있는 요소가 생기는 것 같습니다. 예를 들어, 고양이와 강아지 확장팩을 작업할 때 부모님의 강아지를 보며 많은 시간을 보냈고, 그들이 가끔 도망가기도 했어요. "오, 세상에! 이게 다... 저 일하고 있는거 맞죠? 아니면 이게 진짜 인생일까요?" 또 제가 대학을 졸업했을 때 캠퍼스 라이프 확장팩 작업을 했던 것도 기억이 납니다. 마치 "오, 내가 다시 대학 생활을 하는군"이라는 느낌이었죠. 다양한 기능을 구현하면서 개인적인 경험을 바탕으로 한 사례가 확실히 많이 있습니다.

    추가로 말씀드리고 싶은 점은, 제가 게임 작업을 시작했을 때 심즈의 플레이어였다는 것이 조금이나마 더 잘 할 수 있었던 이유지요. 이미 게임 내 콘텐츠에 대해서 알고 있었으니까요. 엔지니어링 관점에서는 어떤 기능들이 서로 관련이 있는지를 아는 것은 정말 도움이 되거든요. 저 자신도 플레이어로서, 제 목표 중 하나는 플레이어들이 게임을 플레이하면서 제가 자라면서 겪었던 것처럼 "나의 이야기가 만들어지고 있어" 혹은 "이 심즈는 나랑 완전 똑같아" 또는 "와, 이 집 정말 멋지다" 같은 특별한 순간들을 계속 경험할 수 있게 해주는 것입니다.

    Maxis가 플레이어들이 The Sims에서 자신의 모습을 찾아볼 수 있게 하는 것이 얼마나 중요할까요?

    저는 매우 중요하다고 생각해요. 저는 저와 많은 플레이어 커뮤니티가 The Sims라는 게임에 끌린 이유가 살면서 실제로 겪는 일들을 게임 속에서도 경험할 수 있기 때문이라고 생각해요, 그렇죠? 게다가 현실 세계에서 기회가 없어 보이는 것들도 실험해 볼 수 있어요. 자신의 꿈을 쫓거나 새로운 취미를 시작해 볼 수도 있죠. The Sims에서 집을 짓다가 건축가가 된 사람들에 대한 이야기를 실제로 저는 자주 들었어요.

    다양한 인생, 캐릭터, 이야기를 경험할 수 있는 게임이고, 여러 가지 관점으로 접근할 수 있어요. 저는 The Sims에서 제 사무실 공간을 재현하는데 이건 특별하고 의미 있는 일이며, 다른 게임에서는 할 수 없는 경험예요. 자신의 실제 생활이나 창의력의 결과물을 화면에서 볼 수 있다는 것만으로도 매우 강력하고 독특한 경험지요.

    The Sims 3에서 포용적인 방향으로 만들기 위해서 몇 가지가 이루어졌지만, The Sims 4에서는 쉽고 더욱 다양하게 플레이어들에게 선택지를 주게 되었어요. 그렇게 해서 플레이어들은 지금까지 저희가 정확히 할 수 없었던 방식으로 자신을 표현하고 게임 속에서 자신을 발견할 수 있다고 생각해요.

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