Josef Fares는 열정적인 크리에이터이자 혁신가이며 대담한 리더입니다. 이러한 자질은 그가 Hazelight Studios의 디렉터로서 감정적으로 풍부하고 깊이 있는 몰입형 인터랙티브 엔터테인먼트 경험을 제공하며 명성을 쌓는 데 오랫동안 도움이 되었습니다. 유머, 감동, 혁신적인 게임플레이를 독특한 스타일로 혼합하는 능력으로 유명한 Fares는 A Way Out과 비평가들의 찬사를 받은 It Takes Two 같은 타이틀을 제작하며 게임 세계를 매료시켰습니다.
그리고 몇 년간의 기대와 헌신 끝에 Josef는 Hazelight의 새로운 작품인 Split Fiction으로 돌아왔습니다.
출시 전 Josef와 함께 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, EA app에서 3월 6일부터 이용 가능) Split Fiction의 창작 과정에 관한 이야기, 복잡한 비전을 실현하는 과정에서의 과제, 그가 지금까지 비디오 게임에서 볼 수 없었던 경험이라고 말하는 한 레벨에 대해 독점적인 Q&A를 진행했습니다.
그럼, 바로 시작하겠습니다!
반갑습니다, Josef! 오늘 저희와 함께해 주셔서 감사합니다. 바로 시작해도 괜찮다면, 이 게임의 서사에 대해 이야기하는 것으로 시작하고 싶습니다. A Way Out과 It Takes Two 같은 이전 게임들처럼, Split Fiction은 큰 주제와 아이디어를 다루고 있지만, 다른 기반을 가지고 있는 것처럼 보입니다. 새로운 기술 시대를 맞이한 작가 지망생의 전제를 활용하면서 이전 작품과 서사적인 면에서 어떻게 달라졌나요?
초대해 주셔서 정말 고맙습니다. 그리고 죄송합니다. 아직은 여러 가지 구체적인 이야기를 할 수 없거든요. 하지만 이 이야기의 대부분은 우정에 관한 것입니다. 조금 더 말하자면 완전히 다른 두 사람이 서로 연결되는 방법을 찾는 이야기죠.
이 여정에는 예상치 못한 반전이 미오와 조이를 기다리고 있으며, 이를 극복하려면 서로를 의지해야 합니다. 두 사람은 기발한 상상력에서 탄생한 이야기 속을 종횡무진하며 낯선 상황과 마주하게 됩니다. 가장 중요한 것은 이 모든 것을 그들이 "함께" 마주한다는 점입니다.
더 자세히 말할 수 있으면 좋겠지만 지금 말할 수 있는 건 이것이 우정에 관한 이야기라는 것입니다.
말이 나왔으니, 두 캐릭터인 미오와 조이의 관계와 그들의 우정이 이야기에 어떤 영향을 주는지 말씀해 주세요.
음, 한 명은 내성적이며, 다른 한 명은 외향적입니다. 모두 아시다시피, 그들의 성격은 정반대입니다. 그리고 그 점이 이야기를 매우 흥미롭게 만듭니다. 처음부터 분명한 한 가지는 두 사람이 서로의 장르를 좋아하지 않는다는 것입니다. 완전하고 완벽한 대비입니다.
하지만 여정을 진행하며 플레이어는 그들을 더 잘 이해하게 되고, 그들이 어떤 사람인지, 무엇이 그들을 지금의 모습으로 만들었는지 알게 될 것입니다. 그들이 마음 속에 품고 있는 깊은 두려움이 어디에서 왔는지 등을 알게 되면서 그들은 서로의 연결 고리를 찾기 시작합니다. 어쩌면 그들은 자신들이 생각하는 것보다 서로 더 비슷한 점이 많을지도 모릅니다.
때때로 우리는 다른 사람들과 자신은 매우 다르다고 생각하지만, 실제로 우리는 훨씬 더 가깝다고 믿습니다.
플레이어와 팬들에게 지금까지 보여주지 않았던 게임의 측면 중 특별히 선보이고 싶은 요소가 있나요?
오, 물론이죠.
마지막 레벨에 대해 사람들이 어떻게 반응할지 정말 기대됩니다. 전 이 부분이 플레이어들이 지금까지 본 적 없는 부분이라고 계속 말하고 있습니다. 전 우리가 함께 이 게임을 만든 것이 무척 자랑스럽고, 비디오 게임에서 이전까지 볼 수 없었던 것이라고 생각합니다.
Split Fiction의 초기 아이디어는 무엇이었나요?
초기 아이디어는 SF와 판타지 장르를 결합하는 것이었는데, 아주 흥미로운 느낌이었습니다. 그리고 그것을 더 깊이 들여다보기 시작했을 때, '이런 걸 다루는 TV 쇼나 영화가 많이 있을 거야'라고 생각했습니다. 하지만 그렇지 않았죠. 이런 방식으로 다룬 건 전혀 없었습니다. 그러니까 평행 우주 같은 건 있었지만, 우리 아이디어 같은 건 없었습니다. 특히 비디오 게임에서는 더욱 그랬죠. 그래서 그런 면에서 독특하고 신선하게 느껴졌습니다. 그게 바로 Hazelight가 추구하는 것이었습니다. 다음 혁신적인 것을 찾고, 매체를 발전시키는 것 말이죠.
아주 멋지네요. 답변해 주셔서 감사합니다. 이제 개발 프로세스에 대해 이야기해 볼까요. 2021년 마지막 출시 이후 스튜디오에서는 어떤 변화가 있었나요?
우리는 좀 더 성숙한 팀이 되었습니다. 우리는 도구와 엔진을 사용하는 기술적 측면에서 더 발전했고, 모든 것을 조화롭게 구성하는 방법에도 더욱 능숙해졌습니다. 이것은 다양한 게임플레이 요소와 협동 게임의 스토리를 작성하는 방법에도 영향을 미쳤습니다.
우리는 모든 면에서 더 나아지고 있습니다, 정말로요! [웃음]. 실제 메커니즘을 설계하고 그것들이 어떻게 잘 어우러지며 재미있고 멋지다고 느껴지게 만들지, 그리고 제작 관점에서 어떤 부분을 다듬을 수 있고 다듬을 수 없는지 계산하고, 초기 단계에서 어떤 것을 남기고 어떤 것을 없앨지 고민했습니다. 모든 것에 대해 깊게 파고들었죠.
다음은 Hazelight에 대한 질문입니다. 저는 이 질문을 기대하고 있었어요. 게임 잼, 또는 'Freaky weeks'라고 부르는 것의 개념과 그것이 게임 개발 주기에 미치는 영향에 대해 설명해 주세요.
[웃음] Hazelight는 모든 아이디어를 환영합니다. 'Freaky weeks'는 팀의 모든 사람들이 하고 싶은 일을 자유롭게 시도할 수 있는 시간입니다. 이때는 디자이너뿐만 아니라 코더, 애니메이터, 심지어 청소부까지 누구나 참여할 수 있습니다. 직책은 중요하지 않죠. 모두가 하고 싶은 일을 시도할 수 있습니다.
정말 놀랍네요. 이야기해 주셔서 감사합니다! 그럼 Split Fiction을 개발하며 여러분과 팀에게 가장 어려웠던 건 무엇이었나요?
알다시피 가장 중요한 것은 게임의 다양한 요소였습니다. 우리에겐 다양한 메커니즘이 있습니다.
초기에 많은 메커니즘을 프로토타입으로 만드는 것은 쉬웠지만, 그것들을 깔끔하며 세련되게 다듬고 멋지고 재미있으며 플레이하면 기분이 좋아지는 수준으로 만드는 것이 가장 큰 과제였습니다.
하지만 우리는 그 수준으로 끌어올릴 수 있는 것과 그렇지 않은 것을 구분하는 데 매우 능숙해졌습니다. 그 과정을 통해 탄생한 Split Fiction을 저는 매우 자랑스럽게 생각합니다.
마지막으로 하고 싶은 이야기가 있을까요?
Split Fiction은 어디에 있든 긴장을 놓을 수 없는 독특한 액션 어드벤처 게임으로 잊을 수 없는 놀라운 순간들로 가득합니다.
게임이 출시되어 정말 기쁘고, 많은 분들이 게임을 플레이하기를 기대하고 있습니다. 플레이한다면, 반드시 좋아하게 될 겁니다.
EA는 크리에이터, 혁신가, 스토리텔러들로 구성된 집단입니다. 우리는 전 세계 수백만 플레이어와 팬들에게 몰입감 넘치는 경험을 선사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그리고 우리는 Josef와 Hazelight를 지원하여 Split Fiction를 제작, 출시하게 되어 더없이 자랑스럽습니다.
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