Apex 레전드 랭크 시리즈 6 공개
8월 18일 시즌 6 - 부스티드와 함께 시작하는 랭크에 대해 자세히 알아보십시오.
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Apex 레전드™ 랭크 디자이너들이 다시 한번 인사를 전합니다. Apex 레전드의 랭크 리그 시즌 6에 대해 말씀드리려 돌아왔습니다. 늘 그렇듯이 목표를 살펴보고, 몇 가지 결과에 관해 이야기하고, 시즌 6 - 부스티드가 시작될 때 적용될 랭크 리그의 작동 방식을 자세히 설명하도록 하겠습니다.
요약 정보
- 랭크 리그에서는 이제 "시리즈"라는 용어 대신, "시즌"을 사용합니다.
- 초기화를 포함한 시즌 중간 스플릿은 계속해서 지속적인 플레이에 대한 동기를 제공하고 있습니다.
"시리즈" 용어 사용 종료
처음에 랭크를 계획할 때는 시즌과 다른 흐름으로 운영되도록 했습니다. 다른 게임에서도 일반적으로 차용하는 관행이기도 하고, 개발 관점에서도 이점이 있기 때문이었습니다. 그래서 이 당시에는 전환 시 일관성을 유지할 수 있도록 랭크에 "시리즈" 번호를 붙이기로 결정을 내렸습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 우리는 현재 흐름에 이점이 있음을 파악했으며, 시즌과 같은 기간 랭크를 운영하는 데 집중하기로 했습니다. 그래서 이제부터는 "시리즈"라는 용어를 사용하지 않습니다. 기존 랭크 보상은 이러한 변경을 반영하기 위해 이름을 변경했습니다. 이를 통해 랭크 시리즈와 시즌의 번호 차이로 인한 혼란을 없앨 수 있을 것입니다.
시즌 5 결과
랭크 매치의 목표에 대해 빠르게 되짚어보며, 지금까지 진행된 시리즈 5의 결과에 관한 성과를 간단히 이야기해보겠습니다. 현재는 꽤 안정적인 분포 상태에 도달했으며, 전반적으로 결과에 만족하고 있습니다. 계속해서 결과를 추적하고, 개선 가능성이 있는 부분은 변경해 나갈 것입니다.
- Apex 레전드에서 진정한 실력의 척도 만들기
8월 13일, 스플릿 2에서 랭크를 5시간 이상 플레이한 플레이어의 티어 분포는 다음과 같습니다(괄호는 이전 시즌 분포).- 16.21% 브론즈(17.51%)
- 22.83% 실버(27.2%)
- 32.31% 골드(33.7%)
- 23.96% 플래티넘(18.82%)
- 4.37% 다이아몬드(2.51%)
- 0.31% 마스터 & Apex 포식자(0.2%)
더 높은 티어에 약간이지만 눈에 띄는 증가가 있었습니다. 전반적으로 이러한 분포도에 만족하고 있으며, 플레이어 여러분이 시즌마다 더 높은 랭크로 올라가는 기쁨을 느끼실 수 있길 바랍니다.
- 경쟁적인 플레이어들이 Apex 레전드에 투자한 시간을 보상할 것입니다.
다이브 트레일은 최고 수준에 도달한 플레이어가 자기 자신을 표현할 수 있는 코스메틱 아이템으로 그 수요가 높습니다. 이번 시즌에서는 처음으로 이전 랭크 시즌에서 획득한 트레일이 만료됩니다. 시즌 4 트레일을 획득할 기회를 놓쳤더라도 걱정하지 마세요. 시즌 8에서 다시 플레이어 여러분에게 그 기회를 제공할 예정입니다. - 스킬 기반 매치메이킹으로 일관적인 경쟁 구도 만들기
RP 기반 매치메이킹은 계속해서 막상막하의 대결을 위해 비슷한 숙련도를 지닌 플레이어를 한 그룹으로 묶습니다. 현재 저희 관점에서 매치메이킹은 잘 작동하고 있지만, 숙련도가 훨씬 높은 플레이어와 매치메이킹이 이루어져 괴로움을 겪고 있다는 피드백 또한 있음을 알고 있습니다. 현재 상황을 개선하기 위한 방법을 고안하고 있습니다. 자세한 사항은 아래 섹션을 참조해주시기 바랍니다. - 최고 티어의 Apex 레전드 플레이어를 최고 실력의 게임에서 경쟁하게 하기
마스터 티어의 도입으로 Apex 포식자 티어에는 지속적으로 최고의 실력을 보여주는 플레이어만 존재하게 되었습니다. 저희는 이 결과에 만족하고 있습니다.
시즌 5 보상
아래는 시즌 변경 시 획득하게 될 시즌 5 랭크 보상의 미리보기입니다.
시즌 6 랭크 초기화 및 스플릿 날짜
시즌 중간 스플릿은 플레이어의 참여도를 크게 높이는 것으로 입증되었기에, 이 시즌에서 이를 계속할 예정입니다. 세상의 끝 맵으로 시작해서 9월 29일에 예정된 스플릿 초기화를 기점으로 킹스 캐년 맵으로 변경됩니다.
랭크 매치메이킹에 대한 알림
랭크 도입 이후 저희가 지속적으로 받아온 피드백 중에는 바로 플레이어가 랭크에서 너무 실력차가 큰 플레이어와 매치되는 경우가 잦다는 것이었습니다. 이러한 경험이 매우 실망스러울 수 있다는 점을 저희도 잘 알고 있습니다. 데이터상으로는 이러한 경우가 그리 흔한 것은 아닙니다. 예를 들어 Apex 레전드의 모든 매치 중 모든 플래티넘 플레이어의 3%만이 마스터 또는 Apex 포식자의 플레이어와 매치메이킹이 이루어졌습니다. 플래티넘 플레이어에게 3%란 확률이 큰 것으로 느껴질 수 있으며, 이러한 경험이 불만족스러우시리라는 점을 저희도 이해하고 있습니다. 그러나 모든 플레이어의 대기 및 지연 시간의 균형을 맞춰야 하기 때문에, 이러한 문제를 아예 발생하지 않도록 고치는 것은 현실적으로 불가능합니다. 그러나 이후 시즌의 흥미로운 변화를 통해, 이 문제가 완화될 것이라 기대하고 있습니다. 세부 사항을 작업하기까지는 시간이 좀 더 걸리지만, 준비가 되는 대로 상세히 알려드리겠습니다.
마치며
계속해서 랭크 리그를 평가하고 개선해 나갈 예정입니다. 전체적으로는 지금까지의 상황에 만족하고 있습니다. Apex 레전드 랭크 시스템은 숙련도에 상관없이 모두가 경쟁적인 플레이를 즐길 수 있도록 설계되었습니다. 즉, 랭크는 프로 플레이어나 콘텐츠 크리에이터뿐만 아니라 우리 게임을 진지하게 즐기고 싶고, 게임을 더 잘하고 싶은 모든 플레이어 여러분을 위한 것입니다. 하드코어 플레이어와 주말 플레이어 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠입니다. 여러분 모두에게 더 좋은 랭크 플레이가 되길 바랍니다.
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