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Apex 레전드™: 치트 방지 및 매치메이킹 업데이트

2025년 첫 개발자 업데이트에서는 치트 방지 및 매치메이킹에 초점을 맞춥니다.

작년에 저희는 여러분께 지속적으로 커뮤니케이션을 확대하고 추가적인 개발 인사이트를 제공하겠다는 약속을 드렸습니다. 2025년 첫 개발자 블로그에서는 마지막으로 다룬 두 가지 주제인 치트 방지와 매치메이킹에 대한 진행 상황을 공유해 드리겠습니다. 

오늘 공개된 개발자 업데이트 동영상에서 이 두 가지를 모두 다루었지만, 문서로도 해당 내용을 알려드리려고 합니다. 치트 방지는 항상 진화하는 과정이라는 것을 알고 계시겠지만, 팀 행동, 봇 이용, 신고 조치에 대한 최신 정보를 알려드리고자 합니다. 연말연시를 앞두고 매치메이킹에 관해 이야기를 나눴지만, 새로운 기능 등 여러분께 알려드릴 소식이 더 많습니다. 오늘 개발자 업데이트에서 다루는 내용을 간단히 요약하자면 다음과 같습니다.

  • 치트 방지 업데이트: 
    • 최근 모든 플랫폼에서 약 1,200개의 계정에 대해 약 1,740만 랭크 포인트를 삭제하는 등 팀 행동을 방지하기 위한 노력
    • 새로운 기계 학습 모델을 포함해 봇 이용에 대한 진행 상황 업데이트
    • 최근 일부 유명 계정이 유출된 사건에 대한 간략한 내용
  • 매치메이킹 업데이트
    • 비랭크 스킬 표시, 스킬 값 시드 배정, 랭크 초기화 감소 등 곧 추가될 기능 미리 알아보기
    • 새로운 테스트 및 예정된 몇 가지 테스트: NPC "Apex 봇", 우선 매치메이킹(솔로 대 사전 구성), 대기 시간 조정
    • 투명성을 높이기 위해 진행 중인 대화 공유: 랭크 사전 구성 제한 사항, 랭크 배치 매치, 실력 차이 및 득점

이전 매치메이킹치트 방지 블로그를 먼저 확인하고, 소셜 채널을 통해 Linux 차단 결과 또는 매치메이킹 조정과 같은 지속적이고 간략한 업데이트를 계속 확인하세요.

치트 방지 업데이트

치트 방지와 게임의 무결성은 항상 최우선 과제이며, 안전장치를 마련하고 시스템을 진화하여 부정행위를 막고 앞서가기 위한 노력이 계속됩니다. 이 주제는 소셜 업데이트나 블로그 등을 통해 최대한 자주 업데이트를 공유할 예정입니다. 

오늘은 팀 행동과 봇 이용을 방지하기 위해 개선한 몇 가지 사항과 더 나은 신고 환경을 위해 곧 출시될 기능을 공유하고자 합니다.

팀 행동

Apex는 본질적으로 팀 게임이지만, 팀 행동이 허용되는 팀 플레이 게임은 아닙니다. 이전에 이런 상황을 접해보지 않았다면, 팀 행동은 여러 팀이 매치 중에 공동의 목표를 위해 공모하는 행위를 말합니다. 과거에 이러한 문제를 경험한 적이 있는 분이라면 지난 몇 달 동안 이 문제가 감소한 것을 느끼셨을 것입니다.

저희는 새로운 자동 팀 행동 탐지 알고리즘을 도입하고, 더욱 신속하고 엄중한 처벌을 내리고, 위반자의 랭크 포인트를 제거하는 등 랭크 모드에서 이러한 부정적인 행동을 적극적으로 여러 각도에서 타겟팅하고 있습니다. 이러한 노력으로 인해 모든 플랫폼에서 약 1,200개의 계정에 대해 약 1,740만 랭크 포인트를 삭제하는 등의 조치가 이루어졌고, 그 결과 팀 행동이 감소하게 되었습니다. 저희는 계속해서 이러한 악용 사례에 대응하고 문제를 일으키는 플레이어에 대해 적절한 조치를 취할 것입니다. Apex에서는 팀 행동 행위가 허용되지 않습니다.

봇 이용

최근 기존 보안 조치를 우회하는 봇이 증가하고 있으며, 이를 해결하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 또한, 새로운 세대의 봇을 탐지할 뿐만 아니라 미래의 변종과 진화에 맞서기 위해 미래를 대비할 수 있는 기계 학습 모델을 만들었습니다. 이 글을 작성하는 시점에서 초기 검토 결과 이 새로운 모델이 거짓 음성(false negatives)이 매우 낮고, 놀랍도록 정확하다는 것을 발견했으며, 이 글을 읽는 시점에는 이 모델을 라이브 게임에 적용할 준비가 되어 있을 것입니다.

이런 봇을 플레이 세션에서 접하게 되는 것은 좌절감을 주는 것뿐만 아니라 플레이어 풀에도 혼란을 가져옵니다. 이러한 계정은 레벨이 올라간 후 부정 행위나 괴롭힘 등 다양한 악의적인 목적으로 사용되는 경우가 많습니다. 아직 작업이 끝나지 않았지만, 이러한 봇을 지속적으로 줄임으로써 부정 행위자가 다시 감소하고 전반적인 경험이 개선될 것으로 기대합니다.

피드백 제공하기

부정 행위자에 대한 신고가 효과적이었음을 알려달라는 요청이 커뮤니티로부터 오랫동안 있었습니다. 아직 초기 단계이지만 현재 조사 중인 사안이라는 점을 말씀드릴 수 있습니다. 이 잠재적 기능에 대한 자세한 정보는 향후 업데이트를 확인해 주세요. 계속해서 신고를 보내주세요. 각 신고는 다음과 같은 영향을 줄 수 있습니다.

최근에 유출된 계정

1월 말, 몇몇 유명 프로 및 크리에이터 계정이 유출되는 사건이 발생했습니다. 이후 이 문제는 해결되었지만, 이 문제의 원인이 된 두 가지 행위를 발견하고 해결했음을 알려드리고자 합니다. 한 가지 행위는 사용자 지정 매치에 영향을 미치는 파티 개인정보 상태를 노렸고, 다른 하나는 서버 간 핸드셰이크 검증을 악용했습니다. 두 가지 행위 모두 수정되어 보안이 강화되었습니다. 이 문제를 신고하고 최대한 빨리 문제를 해결하여 아웃랜드로 돌아갈 수 있도록 협조해 주신 모든 분들께 감사드립니다.

매치메이킹 업데이트

지난 개발자 블로그에서는 앞으로의 계획, 테스트할 사항, 진행 중인 대화에 집중할 수 있는 좋은 기준점을 마련했습니다. 저희 팀은 자체 데이터와 플레이어 커뮤니티에서 들은 이야기를 바탕으로 조치를 취하기 위해 열심히 노력해왔습니다.

곧 공개

저희가 오늘 공유하는 콘텐츠 중 일부는 아직 진행 중이며 출시 전에 변경될 수도 있지만, 곧 출시될 몇 가지 기능을 미리 살펴보세요.

비랭크 스킬 표시

랭크에서 프리 매치 스킬 표시가 자산이 되었으며, 매치, 전략 수립, 잠재적인 문제 신고에 영향을 미치는 것을 확인했습니다. 랭크에서 성공을 거둔 만큼, 다음 시즌이 시작될 때 트리오 BR용 버전을 출시할 예정입니다. 랭크 버전과 목적은 동일합니다. 나머지 로비에서 내 분대의 실력이 어느 정도인지에 대한 정보를 제공하는 것입니다.

일반 매치의 플레이어에게는 스킬 값이 표시되지 않으므로 비랭크 프리 매치 스킬 표시가 약간 다르게 보일 것입니다. 이 기능에서 기대할 수 있는 사항은 다음과 같습니다.

  • 로비 전체의 실력 "차이"
  • 로비 실력의 양 끝 부분이 해당 매치의 전체 플레이어 실력 분포에서 어디에 위치하는지
  • 로비와 전체 플레이어 기반의 맥락에서 내 분대의 실력

참고: 다음 예시들은 내부 테스트에서 가져온 것이므로, 매치의 차이는 예시적인 용도로만 사용됩니다.

프리 매치 스킬 표시에서 로비의 모든 분대가 그래프의 약 3분의 1에 걸쳐 분포되어 있고, "내 팀"은 실력이 낮은 그룹의 중간에 표시되어 있습니다.

이 매치에서는 실력 격차가 거의 없으며, 모든 분대가 게임 모드에서 가장 실력 있는 플레이어를 보유하고 있습니다. 여러분의 분대 실력 등급이 이 로비에서 최상위에 있지만, 모든 분대의 실력이 매우 비슷하기 때문에 큰 차이를 만들지 못할 수 있습니다.

프리 매치 스킬 표시에서 로비의 모든 플레이어가 그래프 끝부분에 촘촘히 모여 있고, "내 팀"이 약간 앞서 있습니다.

이 매치에서 실력 차이는 매우 크며, 가장 실력이 낮은 분대는 모드 내 전체 플레이어 실력 중 하위권에 속하고, 가장 실력이 높은 분대는 상당히 뛰어난 실력을 가지고 있습니다. 여러분의 분대 실력은 하위권에 속하므로 로비에서 좀 더 어려운 적을 상대하게 됩니다.

랭크 표시에 있는 것과 달리, 여기에는 분포에 따른 분대 수가 표시되어 있지 않습니다. 이 기능이 포함된 초기 버전이 있었지만 한 눈에 보기가 쉽지 않았습니다. 조금 더 단순화된 버전을 출시할 예정이며, 계속해서 업데이트하겠습니다.

스킬 값 배정

과거에는 플레이어가 새로운 모드와 기간 한정 모드를 시작하는 방식이 다양했지만, 곧 더 일관된 접근 방식과 결과를 갖게 될 것입니다. 새로운 모드를 처음 플레이할 때 시작 스킬 값은 다른 모드에서의 스킬 값에 영향을 받게 됩니다. 이전에 플레이했던 모드(돌아온 기간 한정 모드 포함)는 이미 매치 기록을 활용할 수 있습니다.

시작 스킬 값은 다른 스킬 값보다 더 탄력적이어서, 성과에 따라 더 빠르고 크게 변할 수 있습니다. 이는 여러 번의 매치를 거치면서 안정화되고, 매치도 점점 더 일관성 있어질 것입니다. 요약하자면 새로운 게임 모드의 출시는 실력 혼용의 측면에서 덜 혼란스러운 것입니다. 이제 모든 플레이어는 시작 스킬 값에 따라 매칭되며, 첫 매치부터 비슷한 스킬을 가진 플레이어와 짝을 이루게 됩니다.

이 기능은 비랭크 매치에 먼저 적용되지만, 곧 다른 모드에서의 성과를 기반으로 매치메이킹에서 플레이어를 올바른 랭크 티어에 배치할 수 있는 솔루션이 적용될 예정입니다.

랭크 초기화 감소

실력 혼용에 관련한 주제는 각 랭크 시즌과 스플릿이 시작될 때 가장 많이 발생합니다. 또한 시즌 RP와 스플릿 초기화에 대한 불만도 상당히 많이 접했으며, 이는 현재 적극적으로 논의 중인 주제입니다.

가까운 시일 내로 초기화 값과 초기화 배치를 조정하여 시즌 시작 실력 혼용을 줄이도록 할 것입니다. 이는 이전 시즌에 참가한 플레이어의 실력 혼용을 줄이는 데 도움이 되지만, 새로운 랭크 플레이어들의 랭크 상승을 막지는 않습니다. 이것은 실력 혼용을 줄이기 위해 취하는 한 단계일 뿐이며, 더 많은 것이 진행되고 있습니다.

테스팅

다음 항목들은 테스트 중이거나 곧 공개될 예정이며, 향후 개발자 블로그에서 앞으로의 게임 내 변화에 대한 결과와 결정을 공유해 드리도록 하겠습니다. 참고: 이러한 테스트 날짜는 외부의 영향을 방지하기 위해 공개하지 않았고 앞으로도 공개하지 않을 것이며, 내부 분석이 완료된 후에 다시 공유할 것입니다.

APEX 봇 (NPC)

봇 로얄은 실력을 쌓고 분대와 함께할 수 있는 쉬운 방법을 만들었지만, 비랭크 일반 게임에 준비되면 바로 치열한 전투에 던져지게 됩니다. 특히 새로운 플레이어와 초기 티어 플레이어들이 더 긴장감 있고 공정한 매치를 찾고 있다는 것은 분명합니다. 저희는 플레이어를 발전시키는 데 도움이 될 뿐만 아니라 여러분이 원하던 로비를 제공할 수 있을 것으로 생각되는 것을 테스트하기 시작했습니다.

저희는 NPC 봇인 "Apex 봇"을 조금씩 적은 양으로 낮은 티어의 공개 로비에 서서히 도입하고 있습니다. 이 봇들은 오직 적으로만 배치되며, 전체 분대를 구성하게 됩니다. 분대는 봇으로 채워지지는 않습니다. 저희는 플레이어들이 Apex를 재미있게 플레이하기를 원하며, 봇을 통해 더 많은 것을 제공할 수 있다는 것을 알지만 갑자기 여러분에게 이를 적용하고 싶지는 않습니다.

적 봇이 항상 최고의 게임 내 경험을 만드는 것은 아니므로 이것이 단순한 테스트라는 점을 다시 한번 말씀드립니다. 실력 차이 감소, 전체 대기 시간 감소, 플레이어의 게임 감각과 전투 효과 향상에 도움이 되는지 여부 등 몇 가지 영역에서 영향을 모니터링하고 측정할 예정입니다. 시즌 중반까지 다음 단계에 대한 충분한 데이터를 확보하여 업데이트를 보고하고 공유할 수 있기를 바라며, 이러한 Apex 봇을 활용하여 향후 게임 건전성을 높일 수 있기를 바랍니다.

우선 매치메이킹: 솔로 VS 사전 구성

사전 구성은 사전 구성끼리, 솔로는 솔로끼리만 매칭되길 원하는 요구사항을 자주 들어왔지만, 대기를 완전히 분리하는 것은 가까운 시일 내에 추진할 수 있는 일이 아닙니다. 대기 인원을 잘 유지하고 매치메이킹 품질이 저하되지 않도록 하기 위해서는 사전 구성된 분대와 솔로 대기 플레이어를 함께 유지해야 합니다. 플레이어들이 이러한 변화를 체감하고 원하는 수준의 영향을 끼치려면 대기 시간에 상당한 영향이 있을 것이라는 점을 명심해야 합니다.

이를 염두에 두고 사전 구성과 솔로에 따라 우선 매치메이킹 기준을 추가하는 것이 미치는 영향을 파악하기 위해 많은 테스트를 진행할 예정입니다. 이는 매치메이킹 시스템이 사전 구성 대 솔로 대기 플레이어를 고려하여 대기 시간과 실력 차이에 대해 허용 가능한 수준 내에서 최대한 매치메이킹을 하는 것을 목표로 합니다. 가장 많이 요청된 매치메이킹 변경 사항 중 하나이기 때문에 가능하고 실현 가능한 부분을 파악하기를 기대하고 있습니다.

대기 시간 조정

프롬 더 리프트의 시작과 동시에, CWMM이 비랭크 및 랭크 배틀 로얄 매치에서 서로 다른 실력의 플레이어를 찾는 데 걸리는 시간을 조정했습니다. 이로 인해 대기 시간이 증가했지만, 전체적으로 매치를 더 엄격하게 만드는 긍정적인 효과가 있었기 때문에 비슷한 실력의 플레이어와 더 많이 만날 수 있었습니다. 이로 인해 플레이어 한 명당 피해량과 처치가 증가했으며, 이러한 전투 중심 측정은 대부분의 플레이어에게 "재미"와 "공정성"으로 이어집니다.

이는 어느 정도 성공을 거두었지만, 매치의 긴장감을 높이기 위해 다양한 실력 범위의 최대 대기 시간을 지속적으로 실험하고 최적화할 예정입니다. 아직 최적의 지점을 찾지 못했기 때문에 더 많은 작업이 필요합니다.

현재 진행 중인 대화

다음에 다룰 주제는 내부와 외부에서 모두 화제가 되고 있는 주제입니다. 저희는 각각의 아이디어를 검증하기 위한 테스트를 공식화하기 시작했으며, 조사 단계가 끝나면 더 많은 정보를 공유할 수 있을 것으로 기대합니다.

랭크 사전 구성 제한 사항

랭크 스킬 표시에서 실버와 마스터가 같은 로비에 있을 수 있다는 것을 보여주고 있지만, 이것이 부분적으로는 2개 티어 차이 내의 플레이어들이 사전 구성된 팀을 만들 수 있기 때문이라는 점은 잘 드러나지 않습니다. 실버는 플래티넘과 매치할 수 있으며, 다이아몬드 로비에 들어가 마스터를 허용할 수도 있습니다(사전 구성 포함). 한 로비에 랭크가 너무 많습니다.

사전 구성된 분대를 더욱 제한하여 사전 구성 분대로 인한 매치 차이를 줄일 수 있지만 이는 현재 형태에서 누가 함께 게임을 할 수 있는지를 제한할 것입니다. 저희는 이 접근법을 선호하지 않습니다. 이는 팀 게임이며, 저희는 친구들과 함께 분대를 만들어 서로 경쟁하는 것을 더욱 보고 싶습니다. 이 문제는 가장 많은 검토와 시간이 필요하며, 저희는 이 특정 문제에 대한 다른 해결책을 계속 모색할 것입니다.

랭크 배치 매치 복귀

저희는 플레이어가 최대한 빨리 재미를 느끼길 바라며, 그 중 하나가 비슷한 실력의 플레이어와 대결하는 것입니다. 이전에는 플레이어가 10번의 매치를 플레이한 다음 랭크 시즌의 시작 디비전 및 티어에 배치되는 배치 매치를 구현했습니다. 이 시스템은 이해하기 쉽고, 첫 공식 랭크 매치 이전에도 플레이어를 탐지하고 제대로 배치하는 데 효과적이기 때문에 다시 이 시스템으로 돌아가고자 합니다. 이 시스템은 스킬 시드 배정을 활용해 다른 모드에서의 과거 성과에 따라 각 플레이어의 배치를 지원하며, 랭크 배치 매치 성과에 따라 시작 위치에 영향을 미칩니다.

실력 차이 및 득점

로비에 다양한 실력이 섞여 있을 때 어떻게 득점 결과를 활용하여 매치를 더 공정하게 만들 수 있을지에 대한 흥미로운 논의가 진행 중입니다. 로비에서 가장 실력이 낮은 플레이어가 로비에서 가장 실력이 높은 플레이어에게 처치당하면 RP가 감소할까요? 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그 반대의 경우, RP(또는 순위가 없는 경우 XP)에 큰 보너스를 받을 수 있을까요?

득점과 밸런스는 매우 민감한 주제이며, 테스트 준비를 하기 전에도 많은 작업이 필요합니다. 현재 저희가 듣고 있는 피드백은 실력이 높은 플레이어와의 매치에서 위험을 감수할 가치가 없다는 것입니다. 실력 혼용을 적극적으로 줄이기 위해 많은 노력을 기울이고 있지만, 어느 정도의 혼용은 항상 존재할 수밖에 없으며 이를 보다 공정하게 하기 위한 방법을 모색하고자 합니다.

수송선에서 만나요

저희는 여러분 및 커뮤니티와 대화를 이어가기 위해 최선을 다하고 있으며, 2025년에도 그 약속을 반복하고 있습니다. Apex 레전드는 게임의 무결성을 해치지 않으면서도 재미있고 경쟁적이어야 하며, 이는 게임 내 경험에 영향을 미치는 문제에 초점을 맞추는 방법의 시작에 불과합니다.

변경 사항을 구현하고, 커뮤니티 요청에 대한 테스트를 진행하고, 게임 내 경험을 개선하면서 이러한 약속을 계속 실천해 나갈 예정이니 앞으로 더 많은 업데이트를 기대해 주세요. 여러분의 인내와 피드백에 감사드립니다. 그럼 테이크오버에서 뵙겠습니다.


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