Apex 레전드™: 매치메이킹 업데이트 2024
매치메이킹에 관한 최신 개발자 업데이트에서 새롭고 향상된 기능과 질문에 대한 답변을 확인해보세요.
매치메이킹은 Apex 레전드™의 핵심 부분일 뿐만 아니라 커뮤니티와 개발 팀 모두에게 중요한 주제이기도 합니다. 저희에게 좋은 매치메이킹이란 실력이 비슷한 플레이어들로 구성된 분대에 여러분을 배치하고, 여러분의 실력 범위 내에 있는 분대들이 모인 로비에 여러분을 참여시키는 것을 의미합니다. 이렇게 하면 모든 참가자가 승리할 기회를 가질 수 있습니다. 이길 수도 있고, 패배할 수도 있지만, 만날 때마다 다양한 결과를 제공해야 하는 시스템입니다.
매치메이킹 또한 복잡하며, Apex는 플레이어의 실력을 평가할 때 고려해야 할 많은 변수들이 있습니다. 저희는 KDR(처치/사망률)에 의존하지 않으며, 이는 KDR이 배틀 로얄에서 숙련된 플레이가 어떤 모습인지를 완전히 반영하지 못하기 때문입니다. 저희는 매치메이킹에 개선의 여지가 있다는 것을 알고 있으며, 개선해 나갈 것입니다.
앞으로 저희의 주요 목표는 시스템이 어떻게 작동하는지, 왜 그렇게 작동하는지, 여러분의 경험을 개선하기 위해 저희가 무엇을 하고 있는지에 대해 커뮤니티와 더욱 소통하는 것입니다. 저희 모두가 현재 상황에 대해 같은 생각을 가지고 있다면, 일관되게 공정하고 재미있는 매치라는 모두가 원하는 결과를 위해 빠르게 대화를 진전시킬 수 있습니다.
저희는 매 시즌 매치메이킹에 집중하고, 다가오는 시즌에 계속해서 여러분과 대화를 이어가며, 이것이 Apex의 최우선 과제임을 약속합니다. 오늘 다루는 내용을 간단히 요약하자면 다음과 같습니다.
- 현재 기술 시스템: 지난 업데이트 이후로 큰 변화가 있습니다.
- 현재 실시간 플레이어 수를 예측하고 조정할 수 있는 동적 시스템인 연속 윈도우 매치메이킹이 도입되었습니다. 이를 통해 서버 인원이 적은 기간과 많은 기간 모두에서 일관성을 높일 수 있었습니다.
- 게임 모드 맞춤형 변경 사항: 플레이어의 실력에 대한 값을 측정하고 사용하는 방식을 변경하여 게임 모드마다 다르게 측정합니다. KDR은 배틀 로얄에서 성공과 실력을 측정하는 저희의 방식을 완전히 반영하지 못하기 때문에 KDR에 의존하지 않습니다.
- 최근 개선 사항: 랭크 프리 매치 스킬 표시. 프롬 더 리프트에서 시작되었으며, 플레이어가 로비에 표시되는 랭크 범위를 이해할 수 있는 실질적인 수단이 되었습니다. 이 중 일부는 사전 구성된 분대에 의한 것이지만, 일부 스크린샷은 조사 및 조정에 도움이 되었습니다.
- 피드백 관련 작업: 가장 많은 댓글이 달린 피드백에 대한 답변을 공유합니다.
위의 섹션들은 아래에 탭으로 정리되어 있어, 여러분과 Apex 레전드 경험에 가장 중요한 부분으로 바로 이동할 수 있습니다.
현재 기술 시스템
최근 매치메이킹 업데이트 이후 2가지 주요 변경 사항을 공유하고자 합니다.
- 지속적인 윈도우 매치메이킹(CWMM) 도입
- 랭크 등 게임 모드의 맞춤형 변경 사항
연속 윈도우 매치메이킹
라이브 게임은 균형 잡힌 매치를 구성하기 위해 하루 종일 많은 플레이어가 필요합니다. 플레이어 수는 시간대, 지역, 게임 모드에 따라 변할 수 있기 때문에, 현재 실시간 플레이어 수를 예측하고 적응할 수 있는 동적 시스템에 많은 투자를 했습니다. 이를 통해 대기열 시간과 로비의 실력 격차 사이에 역동적인 균형을 맞출 수 있었고, 이를 전체 실시간 플레이어 수에 맞춰 최적화할 수 있었습니다. 일명 연속 윈도우 매치메이킹(CWMM).
전반적으로 CWMM은 서버 인원이 적은 기간과 많은 기간 모두에서 매치메이킹이 더 일관되게 유지된다는 이점이 있습니다.
인원이 줄어들면서 CWMM은 매치에 허용되는 스킬 레벨을 확장합니다. 이는 실시간 인원에 따라 예측 방식으로 수행되어 대기열 대기 시간과 로비 실력 격차 간의 균형을 맞춥니다.
CWMM은 적응할 수 있는 범위와 속도에 제한이 있으며, 이러한 제한은 지속적인 분석과 평가의 결과로 설정됩니다. 즉, 플레이어가 대기열에서 대기하는 시간과 특정 로비에서 실력 범위를 효과적으로 제한할 수 있으며, 이것이 바로 시스템이 작동할 수 있도록 설정한 '레일'입니다.
메타부터 플레이 스타일, 성장하는 실력까지, 각 플레이어에게 똑같은 두 시즌은 없습니다. 저희는 원하는 목표 내에서 대부분의 매치메이킹 경험을 유지하기 위해 이러한 데이터 '레일'을 지속적으로 평가하고 조정하고 있습니다. 모든 게임 모드는 CWMM을 사용하여 가장 가까운 실력 값을 가진 플레이어를 매칭시킬 수 있지만, 실력 값을 결정하는 방법은 모드에 따라 다를 수 있습니다.
게임 모드 맞춤형 매치메이킹 변경 사항
CWMM이 온라인에 등장하면서, 저희도 플레이어의 실력 값을 측정하고 사용하는 방식을 변경했습니다. 이러한 실력 측정은 게임 모드마다 다르며, 플레이어의 성과에 따라 실력 값을 업데이트하기로 결정했습니다.
피해량 모델
피해량을 측정하는 것은 여러 번의 경기를 통해 실력을 판단할 수 있는 신뢰되는 방법입니다. 팀과 플레이어 수가 적은 게임 모드에서는 피해량이 더욱 일정하기 때문에 매우 좋은 시스템입니다. 모든 플레이어는 이 모델을 사용하는 첫 매치에서 현재 매치메이킹 '실력' 값이 0으로 조정됩니다. 그런 다음 플레이어가 매치를 플레이하고 피해를 입히면 매치가 완료되었을 때 실력 값이 업데이트됩니다.
스킬 값은 다음과 같은 2가지로 구성됩니다.
- 전체 값의 대부분을 차지하는 플레이어가 지금까지 입힌 평균 피해량
- 값의 일부분을 차지하는 지난 매치의 피해량
가장 최근 경기의 일부만 반영되기 때문에, 여러 매치를 치르면서 전반적인 실력 값이 안정적으로 유지됩니다. 따라서 아주 뛰어난 매치로 인해 결과가 더욱 크게 바뀔 수 있지만, 큰 변동이 있을 정도는 아닙니다. 피해량 모델 실력 값은 믹스테이프(각 믹스테이프 모드는 독립적인 실력 값을 가짐)와 특정 비배틀 로얄 기간 한정 모드에서 매칭할 때 사용됩니다.
매치메이킹 등급(MMR) 모델
시간이 지나면서 개발팀은 배틀 로얄에 순수한 피해량보다는 '숙련도'의 의미가 더 있다는 점에서 피해량 모델을 개선할 수 있다고 판단했습니다. 실력 값을 확립하고, 플레이어의 전반적인 실력 값을 업데이트할 시기를 정하기 위한 새로운 기준 세트가 개발되었습니다.
모든 배틀 로얄 모드의 경우, 분대가 다른 분대의 플레이어를 녹다운 또는 처치하면 MMR이 업데이트됩니다. 탈락한 분대는 탈락 후 진행 중인 매치에서 나갈 가능성이 높으므로 두 분대 모두 실력 업데이트 플래그가 지정됩니다. 저희는 플레이어가 다음 매치를 위해 업데이트된 실력 값으로 다른 게임에 바로 돌아갈 수 있도록 하고 싶습니다.
실력 변화의 정도는 중요한 교전(녹다운 또는 처치)을 벌인 팀들과 비교했을 때 여러분의 상대적 순위 및 다른 분대의 실력에 따라 결정됩니다. MMR은 상당히 세분화된 범위 내의 값입니다. 이것이 CWMM이 잘 작동하는 이유이며, 로비를 채우려 할 때 가장 가까운 실력 값을 가진 플레이어부터 선택합니다. 실력에 기반한 매치는 실력 값이 구체적이고 세분화될 때 더 공정한 게임이 됩니다.
이는 효과적으로 작동하는 간단한 시스템으로, 싸움, 생존, 높은 순위처럼 배틀 로얄에서 가장 중요한 실력 척도라고 생각되는 것을 포착합니다. 이 모델은 랭크를 제외한 모든 배틀 로얄 모드에서 사용됩니다.
RP 모델
랭크 매치의 경우, 플레이어의 랭크 포인트(RP) 값이 플레이어 매칭에 사용됩니다. 이는 20시즌에 재구현되었으며, 브론즈와 같은 낮은 랭크 티어의 로비에서 높은 MMR을 가진 플레이어들이 다른 높은 MMR 플레이어들과 대결하게 되는 것에 대한 불만(매치메이킹이 가장 가까운 실력 값을 매칭하려고 하기 때문에)에 대응하기 위한 것이었습니다.
RP를 사용하는 동안 MMR을 사용하여 플레이어의 진행도를 결정하는 것은 '브론즈 로비는 쉬워야 한다', '마스터 로비는 어려워야 한다'는 기존 플레이어의 기대를 깨뜨렸습니다. 이에 대응하여 RP와 실력을 연결했으며, 현재는 매치메이킹에 RP를 사용하고 있습니다. 실제 실력(MMR로 측정)과 플레이어의 RP 값 사이에는 상관 관계가 약합니다. 이는 플레이어의 시즌 랭크 여정이 안정적인 경우(즉, 시즌 동안 '실력 값'이 안정된 경우)에는 잘 작동하지만, 항상 그런 것은 아닙니다.
실력이 높은 플레이어가 RP 1로 랭크 여정을 시작하면 어려워지며, RP 값이 매우 낮은 다른 플레이어와 매칭됩니다. 해당 플레이어는 빠르게 더 높은 랭크로 올라갈 것이고, 지는 플레이어는 유쾌하지 않은 경험을 하게 될 것입니다. 또한 매치메이킹이 완전히 망가졌다는 인식을 주고, Apex에 대한 플레이어의 신뢰와 계속 플레이하고 싶다는 생각이 줄어들게 됩니다.
지난 몇 시즌 동안, 'RP 초기화'는 시즌 초반에 비슷한 실력의 플레이어를 함께 두고 실력이 섞이는 것을 줄이기 위해 조정되었습니다. 또한 초기 디비전과 티어 배치의 해결책으로 잠정적 매치를 재평가하고 있으며, 이는 초기 실력 혼합을 일부 방지하면서 동시에 스머프 계정을 만들기 더 어렵게 할 수 있습니다.
아시다시피 각 매치를 완료하면 RP 값이 업데이트됩니다. 업데이트된 값은 다음 매치에 사용되는 값이므로, 계속 도전하여 최고 티어를 달성하세요!
최근 개선 사항
이번 시즌에 아직 랭크 매치를 하지 않았다면, 각 랭크 매치의 로비가 채워질 때마다 프리매치 실력 디스플레이를 통해 화면 하단에 각 플레이어의 랭크 티어가 실시간으로 표시됩니다. 이는 다가오는 매치에 대한 투명성을 확보할 뿐만 아니라 매치메이킹에 대한 신뢰를 쌓고 의도된 대로 작동하는지 확인하기 위해 도입되었습니다. 보너스: 이는 균형이 맞지 않는 모든 것을 포착하고 보여줄 수 있는 실질적인 방법을 제공합니다. 보내주셔서 감사합니다!
일부 스크린샷은 미리 만들어진 매치메이킹 때문이었지만, 일부는 아니었기 때문에 약간의 수정부터 드로잉 보드로 돌아가는 것까지 다양한 작업이 이루어지고 있습니다.
또한 일관되게 재미있고 공정한 매치메이킹을 중심으로 신뢰를 구축한다는 동일한 목표를 달성하기 위해 몇 가지 추가 이니셔티브를 준비 중입니다. 따라서 기존 시스템과 지금까지의 방식에 약간의 변화를 줄 수 있다는 점을 미리 알려드립니다. 적절한 방안을 찾는 과정에서 약간의 어려움이 있을 수 있지만, 여러분께 계속 정보를 제공하고 이러한 변화가 Apex 커뮤니티와 일치하도록 만들겠습니다.
피드백 반영
이러한 과정에서 여러분의 피드백은 큰 부분을 차지하며, 저희는 피드백에 따라 조치를 취할 방법을 모색합니다. 다음은 가장 많이 본 댓글과 각 댓글에 대한 몇 가지 의견입니다.
- 예상치 못한 높은 실력의 플레이어: "왜 로비에 X티어가 있어!"
- 랭크 티어 및 매치메이킹: "각 랭크 티어끼리만 매치되어야지!"
- 분대원 매칭: "내 분대원 실력 왜 이래!"
- 사전 구성 vs. 솔로 대기: "혼자 하는 사람은 팀 만들어서 온 사람들에게 계속 진다고."
예상치 못한 높은 실력의 플레이어
이는 매치메이킹이 불공정하다고 인식되는 이유와 관련하여 가장 일반적인 피드백입니다. 여러분의 분대가 다이아몬드 IV에 있는 상황에서, 포식자 배지와 폭탄 20개를 가진 것처럼 보이는 완전한 3인 분대가 챔피언 분대로 등장합니다. 펍 매치나 믹스테이프를 플레이하는 중에 동일한 상황을 보게 된다면 어떻게 될까요? 이러한 플레이어가 여러분 및 로비에 있는 다른 플레이어와 비교하여 실력이 얼마나 뛰어난지 파악하는 데 도움이 되는 랭크에 대한 설명은 없습니다.
이는 현재 플레이어 중 상당수가 과거 어느 시점(시즌 17 이외에도요)에서 마스터에 도달한 적이 있다는 점에서 더욱 복잡해지며, 해당 플레이어들이 이를 증명할 수 있는 배지와 통계를 가지고 있다는 것을 의미합니다. 레전드 배너를 자랑하는 것은 문제가 없지만, 그것이 항상 현재 시즌의 실력을 반영하는 것은 아닙니다. 한동안 자리를 비웠던 플레이어가 다시 게임을 시작한 후 실력을 회복하는 데는 대부분 시간이 걸립니다.
로비에서 화려하게 장식하고, 뛰어난 실력의 플레이어를 볼 수 있는 이유는 크게 세 가지입니다.
- 해당 플레이어의 현재 실력이 매치메이커가 여러분과 같은 로비에 배치할 정도로 비슷합니다
- 여러분이 본인보다 높은 랭크의 플레이어가 있는 사전 구성된 분대의 높은 실력 로비에 있습니다
- 인원이 적은 대기열에서 플레이하고 있습니다
첫 번째 문제에 대한 해결책은 저희가 적극적으로 조정해 왔으며, 대기 시간보다는 비슷한 실력의 매치를 우선시하는 방향으로 더욱 공격적으로 접근하고 있습니다. 이번 시즌의 변경으로 지난 시즌에 비해 평균 대기 시간을 늘리는 대신, 로비의 실력 수준을 더 비슷하게 하고, 어떤 랭크끼리 매칭될 수 있는지에 대한 더 엄격한 제한을 둘 것입니다 저희는 이번 조정이 가장 경쟁적인 플레이어들의 기대에 부합하기를 바라며, 그만한 가치가 있을 것이라고 생각합니다.
저희는 매치메이킹 상태를 지속적으로 모니터링하고 있으며, 이 부분은 변하지 않을 것입니다. 매치메이킹 시간이 예상보다 좋지 않을 경우, 저희는 항상 실시간으로 조정을 할 준비가 되어 있습니다.
사전 구성된 분대의 문제는 랭크에서 분대를 서로 2랭크 티어 이내로 제한하되, 분대에서 가장 높은 RP 값을 기준으로 매칭하는 방식으로 해결하려고 합니다. 이는 하드 캐리 및 부스팅에 대응하는 데 도움이 됩니다. 비랭크 배틀 로얄 매치에서는 분대의 유효 실력 값을 높여 사전 구성된 분대가 갖고 있다고 생각되는 고유한 보너스를 약간 상쇄했습니다. 이러한 값을 더욱 조정하여 솔로 대기 플레이어의 영향을 측정하고자 합니다.
시간대나 지역으로 인해 플레이어 수가 적은 것은 저희가 직접 통제할 수 없는 문제이지만, 시간대나 지역에 관계없이 더 많은 플레이어들이 함께 플레이할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다. 이 주제에 대해 향후 더 많은 정보를 공유하겠습니다.
랭크 티어 및 매칭
지난 주제와 마찬가지로, 랭크별 매치메이킹 제한이나 더 엄격한 RP 범위에 관한 피드백도 있습니다. 연속 매치메이킹 섹션에서도 “레일”과 함께 이 부분에 대해 다뤘습니다. 현재 매치메이킹 시스템은 모든 플레이어를 16k+ RP에서 마스터 티어 플레이어로 간주합니다. 이 레벨 이상의 플레이어는 최소이기 때문에 모두 함께 매치메이킹을 해야 하며, 매치메이킹을 위해 같은 실력 수준의 플레이어라고 생각해야 합니다.
마스터 플레이어가 Apex 포식자와 계속 경쟁할 수 있도록 RP를 계속 획득할 수 있지만, 포식자는 자체적으로 랭크 티어가 아니라는 점에 유의하세요. 이는 각 플랫폼 상위 750명의 마스터 랭크 플레이어에게 주는 타이틀입니다.
즉, 매칭을 찾는 데 걸리는 시간과 로비에 포함될 수 있는 랭크의 '정도'의 균형을 계속 맞추고 있습니다. 이 블로그가 작성된 시점의 랭크 매치메이킹 시스템에서는 다음과 같은 최대 매치업이 가능합니다(다이아몬드 디비전 예시).
- 모든 다이아몬드 디비전은 마스터(및 포식자)까지 매치될 수 있습니다.
- 다이아몬드 IV는 플래티넘 IV까지 매치할 수 있습니다
- 다이아몬드 III는 플래티넘 III까지 매치할 수 있습니다
- 다이아몬드 II는 플래티넘 II까지 매치할 수 있습니다
- 다이아몬드 I은 플래티넘 I까지 매치할 수 있습니다
여기에 사전 구성은 해당되지 않습니다. 사전 구성된 랭크 분대원은 서로 두 티어 이내에 있을 수 있지만, 분대 내 가장 높은 랭크에 따라 매칭이 이루어집니다. 이로 인해 사전 구성된 분대를 통해 매칭할 수 있는 유효한 최저 랭크가 두 단계 낮아져 위의 제한이 위반된 것으로 보일 수 있습니다.
또한 이는 매치메이커가 매치를 시도할 최대치이기도 합니다. 해당 지역과 플랫폼에 해당 등급의 플레이어가 충분히 대기하고 있는 경우 항상 정확한 랭크 티어를 매치하려고 합니다. 다이아몬드의 예시로 계속 진행하려면, 현재 구성에서는 매치가 최대로 확장되는 데 약 6분이 걸립니다.
분대원 매칭
매치메이커가 분대원을 선정하는 방법은 이전 블로그에서 확인할 수 있으며, 그 이후로 변경되지 않았습니다. TLDR: 가장 가까운 실력 값 매칭에 따라 분대원이 선택됩니다. 물론, 로비의 전체적인 실력 범위가 매우 넓다면 팀원 사이에 실력 격차가 있을 수 있습니다.
'잘못된' 매치메이킹의 몇몇 사례를 살펴보면, 핵심적인 문제 원인이 서로 상충하는 동기와 플레이 스타일이라는 것이 명확해집니다. 여러분은 모든 것을 공격적으로 밀어붙이고 싶을 수 있지만, 팀원은 더 수동적으로 플레이할 수 있습니다. 또는 여러분이 스나이퍼 챌린지를 완료하고 싶지만 이미 분대원이 저격 중이고, 이를 포기하지 않을 수도 있습니다. 개인마다 다양한 플레이 스타일과 동기가 있기 때문에 어느 정도의 비호환성이 불가피합니다. 여기서 권장할 수 있는 최선의 방법은 계속 소통하고, 가능하면 유연하게 대처하고, 모두가 다음 승리를 위해 노력하고 있다는 것을 기억하는 것입니다.
이것의 비사회적 부분은 전반적인 매치 범위 조정으로 개선됩니다. 로비 전체에서 실력 격차가 적어진다면 분대원들의 실력이 여러분의 실력과 매우 근접하게 됩니다. 그런 다음 모두가 같은 방식으로 플레이하기를 원하는지 결정하는 것은 여러분에게 달려있습니다.
사전 구성 VS. 솔로 대기
위에서 말씀드렸지만, 사전 구성된 분대에게 매치메이킹에 효과적인 실력 값을 부여하여 더 높은 실력의 로비에 매치메이킹이 될 수 있도록 조정했습니다. 이는 이전에 함께 플레이한 적이 있고 어느 정도 의사소통과 조정이 가능할 것으로 추정되는 사람과 함께 로비에 있을 때 얻을 수 있는 고유한 이점을 보완하기 위한 것입니다.
'솔로와 솔로' 및 '사전 구성과 사전 구성'의 우선매칭을 실험해 보았지만 결과는 예상만큼 명확하지 않았습니다. 이는 플레이어의 실제 영향과 반응을 더 잘 이해하기 위해 앞으로 다시 테스트할 예정입니다.
결론
Apex 레전드는 재미있을 뿐만 아니라 경쟁적이고 도전적인 경험이기도 합니다. 지속적으로 이기는 것과 지속적으로 지는 것 모두 장기적인 플레이어의 즐거움에 좋지 않으며, 저희의 목표는 항상 최적의 경험을 제공하는 것입니다. 저희는 플레이어들이 실력을 키우고, 이에 따라 더 뛰어난 플레이어가 되기를 바랍니다.
이를 위해서는 플레이어에게 어느 정도의 도전이 필요하며, 이를 위해 매치메이킹이 부분적으로 필요하지만 섬세한 균형이 필요합니다. Apex는 현재 가장 실력이 뛰어나고 경쟁적인 배틀 로얄 플레이어를 보유하고 있습니다. 저희는 시스템과 설계 접근 방식에 대한 신뢰를 구축하기 위해 노력하고 있으며, 매치메이킹을 통해 이 목표에 새로운 초점을 맞출 것입니다.
언제나처럼 여러분의 피드백을 기다리며, 앞으로의 계획에 대해 계속 알려드리겠습니다. 그럼 다음에 만나요, 레전드 여러분!
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해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 듣도록 노력할 것입니다. EA의 온라인 서비스 업데이트에 관한 자세한 내용은 https://www.ea.com/ko-kr/service-updates를 참고하세요.
*해당 플랫폼의 계정과 플랫폼 구독(별매)이 필요할 수 있습니다. 안정적인 인터넷 연결과 EA 계정이 필요합니다. 연령 제한이 적용됩니다. 게임 내 구매 상품이 포함되어 있습니다(확률형 아이템 포함).
†일부 지역에서는 이용할 수 없습니다