Battlefield™ 2042는 시리즈의 흥미진진한 차세대 샌드박스 게임플레이로, 3가지 종류의 독특한 멀티플레이어 경험을 제공합니다. 지금까지 All-Out Warfare, Battlefield™ Portal을 소개했으며, 아직 Battlefield™ Hazard Zone의 공개가 남았습니다. Battlefield™ Hazard Zone은 Battlefield 프랜차이즈를 위한 새롭고 치열한 분대 중심의 게임 유형으로, 어서 여러분과 함께 이야기하고 싶습니다. 하지만 그 전에 먼저 Battlefield 2042의 스토리와 그 세계의 이야기를 전달하는 방식에 관해 이야기하려고 합니다.
멀티플레이어는 Battlefield의 핵심입니다. 하지만 시리즈를 바라보는 새로운 시각을 통해 흥미로운 이야기를 함께 전달할 예정입니다. 2042의 세계는 이 이야기를 전하는 방식에 중요한 역할을 할 것이며, 앞으로 계속해서 공개할 계획입니다.
여러분이 플레이하는 스페셜리스트의 눈을 통해 2042의 세계에 관해 자세히 알아볼 수 있습니다. 스페셜리스트는 각자의 이야기가 있으며, 이 이야기가 세계의 스토리와 연결됩니다.
게임에서 무언가를 발견할 때마다 스토리를 전개해 나갈 수 있으며, 게임 밖에서 펼쳐지는 이야기도 2042의 세계를 이루는 조각들을 맞추는 데 도움을 줍니다.
Battlefield 2042의 세계는 혼돈에 빠졌습니다. 급격한 기후 변화가 일어나 자원이 감소하고 미국과 러시아는 전쟁 직전의 상황에 놓였습니다. 많은 국가가 붕괴해 사람들에겐 조국이라고 부를 나라가 사라졌습니다. 이 방랑자들은 비송환자라고 불리며, 다양한 사람들의 무리로 여러 집단이 협력하여 격동하는 새로운 세계에서 살아남으려고 합니다.
Battlefield 2042에서 여러분은 무기를 든 독특한 능력을 지닌 비송환자 병사를 플레이하게 됩니다. 이들은 스페셜리스트라고 불리며, 군사 임무를 수행합니다. 게임 내에서 각 스페셜리스트는 전투에서 이점을 얻을 수 있는 자신만의 특기와 특성을 가지고 있습니다.
2042의 세계는 예측할 수 없고 변덕스러운 날씨로 인해 황폐해졌습니다. 모래시계 전장으로 알려진 도하는 이 점을 잘 보여 줍니다.
Battlefield 2042의 전장에는 각각의 이야기가 있습니다. 모래시계 전장의 경우, 모래로 황폐해졌을 뿐 아니라 생명이 갑자기 사라진 도시에 관한 이야기를 전하고 싶었습니다.
극한의 상황은 도하의 시민들에게는 일상의 한 부분이 되었고, 폭풍 발생했을 때의 행동 요령을 시민들에게 알리는 광고들이 전장 전역에서 강조되는 것을 확인할 수 있습니다. 대피 절차를 설명하는 표지판도 거리에 줄을 이루고 있습니다. 차량들이 버려져 주민들이 도망치려고 했던 모래에 점령당한 모습도 볼 수 있습니다. 이렇게 남은 차량들은 이제 적의 사격으로부터 잠재적인 엄폐물을 제공합니다.
2042의 세계를 여행하는 동안 건물과 탑승장비의 간판과 로고를 볼 수 있습니다. 이 세계를 위해 만든 몇 가지 조직과 기업들이 여러 전장에 등장합니다. 모래시계 전장에서는 이집트에 기반을 둔 농업 회사 Synseco의 로고를 자주 볼 수 있습니다. 부활 전장에서도 비중있게 다뤄지는 기업이기도 합니다. Synseco가 모래시계 전장에 등장한 이유는 무엇일까요?
그 이유는 시간이 지나면 곧 알게 될 것입니다.
여러분과 만나게 될 다른 조직에는 대송전자와 Four Sec가 있습니다. Four Sec은 세계가 혼돈에 빠진 뒤 급격하게 성장하게 된 사설 경비 회사입니다. 일부 사람들은 이 회사들이 부유한 개인 투자자 다수의 지원을 받아 성장했다고 생각하지만, 미국 언론은 러시아와 밀접한 관계가 있다고 주장합니다.
이들은 2042의 세계에서 만나게 될 가상의 조직이며, 대부분 다양한 전장 및 지리적 위치에 따라 등장합니다.
Battlefield 2042의 전장을 이동하면서 여러분은 아메리카 유나이티드 뉴스 네트워크의 방송을 듣게 되거나 러시아의 관점에서 같은 이야기를 듣게 될 수도 있습니다. 이 방송의 목적은 각 진영의 목소리를 플레이어에게 들려주어 생각해 볼 점을 제공하는 것이며, 저희가 만드는 세계에서 일어나는 사건에 대한 맥락을 제공하는 데 도움을 주기 위한 것입니다. 그러니 들려오는 정보에 귀를 기울여 보세요.
저희는 Battlefield 2042를 통해 여러분이 경험할 매력적인 세계를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 모든 게임 내 요소는 스토리 진행에 도움을 주며, 2042의 세계라는 퍼즐을 만드는 역할을 합니다. 게임의 경계 너머를 살펴보면 더 많은 퍼즐 조각을 찾을 수 있습니다.
이제 비송환자가 무엇인지는 아실 겁니다. 하지만 그들은 대체 누구일까요? 어떻게 비송환자가 되었을까요? 왜, 그리고 어떻게 싸울까요? 지난주에 저희는 여러 챕터로 이루어진 스토리 비송환자의 여정을 게시했습니다. 전 세계의 국가들이 자원 부족, 탐욕, 급격한 기후 변화에 무너지는 동안 저널리스트 Kayvan Bechir가 비송환자와 여러 스페셜리스트와 여행한 경험에 관해 쓴 것이죠.
이 글은 비송환자의 생존을 건 투쟁과 그들의 운영 방식에 대한 의문에 답하는 동시에 Battlefield 2042의 여러 장소들로 여러분을 데려갑니다. 도하는 왜 모래에 잠기고 있는 걸까요? Bechir는 도시의 사막화 저지 실패와 사람들의 고통에 관한 정확한 사실들을 알려줍니다. 파산, 기근, 정치 투쟁은 모두 격변하는 모래 폭풍으로 끝났고, 모래 폭풍이 준비되지 않은 도시를 공격하는 동시에 여러분은 도시의 거리에서 전쟁을 벌입니다. Battlefield 2042에서 도하를 비롯해 어떤 장소에서 싸우게 될지 더 알고 싶다면 비송환자의 여정을 반드시 읽어 보세요.
비송환자의 여정의 끝에서는 이야기의 마지막 챕터를 더 자세히 살펴보는 동시에 옛 친구를 오랫만에 소개하는 엑소더스라는 오리지널 시네마틱 필름을 발표했습니다.
Battlefield™ 4의 킴블 "아이리쉬" 그레이브즈가 여러 진영으로 이루어진 비송환자들의 유명한 지도자 중 한 명이자 플레이 가능한 스페셜리스트로 2042에 돌아옵니다. Battlefield 4에서 아이리쉬를 연기한 배우인 Michael K. Williams가 캐릭터에 다시 생명을 불어넣기 위해 돌아왔습니다.
Battlefield 2042에서 아이리쉬는 비송환자들의 또 다른 지도자이자 베일에 싸인 오즈와 갈림길에 서게 됩니다. 아이리쉬는 비송환자들을 보호하고 세계의 초강대국들이 싸우는 전쟁에서 벗어나기를 바랍니다. 오즈는 새로운 세계가 탄생하려면 오래된 세계가 불타야 한다고 믿기 때문에 전쟁의 불길을 부추깁니다.
비송환자 집단 중 한 곳의 지도자로서 아이리쉬는 명령을 내리고, 사람들이 의심 없이 명령에 따르길 기대합니다. 큰 상실로 더욱 강해진 아이리쉬는 스스로를 보호하지 못하는 사람들을 위해 자신의 능력을 사용해 그들을 보호하고 죽은 이들을 기리기로 선택했습니다.
병과: 공병
특기: 진지 구축 시스템
특성: 베테랑
아이리쉬는 공병으로, 어느 팀에서든 훌륭한 자산입니다. 아이리쉬의 특기는 DCS 전개형 엄폐물과 APS-36 격추 포탑, 이렇게 2가지 다른 아이템을 배치할 수 있는 진지 구축 시스템입니다.
DCS 전개형 엄폐물
평평한 표면이라면 어디든 엄폐물을 배치하고 아군이 방탄유리를 통해 외부를 볼 수 있는 소형 보호 장벽을 만들 수 있습니다. 이 장벽은 체력이 고갈될 때까지 날아오는 공격으로부터 본인과 아군을 보호할 수 있습니다. 아이리쉬로 전장에 다수의 엄폐물을 배치할 수 있습니다.
누군가를 소생해야 하나요? 탁 트인 장소에서 저격수의 공격으로부터 보호해야 하나요? 단 몇 초만 더 점령 지점을 사수해야 하나요? 다수의 엄폐물로 시간을 버는 데 도움을 주는 나만의 작은 전초 기지를 만들 수 있습니다. 구급상자와 탄약상자를 획득하고, 보리스와 그의 SG-36 센트리 건과 팀을 이루면 성 같은 요새를 지을 수 있습니다.
APS-36 격추 포탑
APS-36은 로켓이 가장 싫어하는 악몽입니다. 평평한 표면 어디든 설치하면 근처의 날아오는 폭발형 발사체(수류탄, 로켓 등)를 제거해 치명적인 무기를 한 줄기 연기로 바꿉니다.
APS-36을 탑승장비 옆에 배치하면 날아오는 미사일로부터 자동으로 보호할 수 있으며, 엄폐물 뒤에 배치하면 적의 공격 위치를 바꾸게 할 수 있습니다. 하지만 EMP나 요령 있는 해킹으로 시스템을 무력화할 수 있으니 조심하세요.
베테랑
아이리쉬의 특성인 베테랑으로 버티고 살아남을 수 있습니다. 그는 쓰러진 적에게서 탄약을 수집하면 보충되는 소량의 장갑을 가진 채 부활합니다.
아이리쉬의 귀환을 기념하며 Battlefield 2042 예약 구매의 추가 특전으로 독점 전투 단련 레전더리 스킨을 제공합니다. 전투 단련 스킨은 아이리쉬가 엑소더스 숏 필름에서 입은 의상입니다!
Battlefield 2042에서는 프랜차이즈에 지금까지 없던 새로운 방식으로 이야기를 전할 예정입니다. 저희는 DICE의 내러티브 팀과 함께 2042의 세계와 앞으로의 이야기 전달 방법에 관해 조금 더 깊이 다뤄 보기로 했습니다. 마실 걸 준비하고 편하게 앉으셨나요? 그럼 바로 내러티브 팀을 만나 봅시다!
자기소개와 DICE에서의 역할을 말씀해 주시겠어요?
Justin Langley: 안녕하세요? 저는 DICE의 Narrative Designer인 Justin Langley라고 합니다. 캐릭터와 게임 모드의 스토리 개발을 담당하고 있습니다.
Michael Hartin: 안녕하세요? 저도 Justin과 마찬가지로 Battlefield 2042의 Narrative Designer로, 세계를 이루는 요소를 작업하고 있습니다. 전 물리적인 세계를 주로 작업합니다. 전장에서 시작해 게임 내 조직과 대중 매체 같은 세부 사항으로 들어가죠. 예를 들어 전장의 경우 도시에 표시될 광고, 세계를 이루는 다른 요소, 이 요소들이 장소에서 의미하는 바를 담당하고 있습니다.
Eric Holmes: 안녕하세요? 저는 World Director인 Eric Holmes입니다. 저는 Justin, Michael, Ben 등 재능 있는 팀원들과 협력하며, 게임 내 모든 것의 맥락을 연결하는 것을 담당하고 있습니다. 그러므로 저희의 일은 궁극적으로 설정을 만들고 여긴 어디야? 그리고 무슨 일이지? 같은 질문에 답하는 것입니다. 또한, 전체적으로 Battlefield 2042 팀의 일을 돕습니다.
저희는 내러티브 팀으로 함께 일하지만, 다른 개발 팀을 연결하는 일종의 네트워크처럼 작동해야 합니다. 많은 면에서 내러티브는 맥락 속 모든 다양한 면들을 함께 연결하는 것입니다.
Ben Walke: 전 Producer이며, Eric, Justin, Mike 그리고 다른 내러티브 팀원들과 긴밀히 협력합니다. 제가 하는 일은 문제 해결을 돕고, 우선순위를 정하고, 최선을 다해 저희가 스스로 정한 품질 목표에 항상 도달할 수 있도록 하는 것입니다. 논쟁을 벌일 때도 많고 때로는 리더 역할을 할 때도 있습니다. 요컨대, 팀이 하고 있는 환상적인 작업을 전달하는 데 부족함이 없도록 노력합니다.
Battlefield 2042의 스토리는 어떻게 만들어졌나요?
Langley: 위기에 직면한 상황에서의 적응을 중심 테마로 시작했습니다. 그렇기에 실감 나고 현실에 기반을 둔 미래여야 했습니다. 그래서 2042년으로 결정한 거죠.
시간을 선택한 후 현재의 세계 상황을 살피기 시작했습니다. 흥미로워 보이는 것들을 찾아서 확장해 나가며 10년, 15년, 20년 후에는 어떻게 될지 자문했습니다. 이 단계에 다다른 후, 저희는 특정 종류의 사건들에 관한 아이디어에 집중했습니다. 이 사건들이 계속된다면 세계는 어떻게 바뀔까?
저희는 어떻게 접근할지, 그리고 저희가 무엇을 하고 싶은지에 관한 다양한 방안을 탐구했습니다. 저희가 알아낸 것은 세상에 한 가지 사건이 일어나면 위기가 된다는 것입니다. 몇 주 동안 뉴스에서 그 사건만 볼 수 있죠. 하지만 여러 사건이 한꺼번에 일어나면 모든 것은 혼돈에 빠집니다. 그 혼돈이 바로 플레이하기 매력적이고 재미있는 샌드박스를 만듭니다. 이는 2042의 세계가 변하고 있다고 느끼게 할 많은 기회를 제공했습니다. 더 좋은 쪽으로, 어떤 경우에는 더 나쁜 쪽으로 말이죠.
한 가지 흥미로운 점은 서로 다른 3개의 관점을 통해 하나의 사건이 완전히 다르게 보일 수 있다는 것입니다. 게임 내에는 스페셜리스트가 존재하며, 모두 출신이 다릅니다. 모두 이 사건들에 관해 알고 있지만, 일부는 다른 관점을 가지고 있으며 다른 관점을 지닌 스페셜리스트는 의견이 다를 수 있고, 게임 내에서 사건과 관련된 대화를 할 수도 있습니다.
이 격변하는 사건들의 견해에 관해 많은 다양한 목소리를 듣는 게 중요하다고 생각합니다. 하나의 피상적인 관점에 갇히기 너무 쉽기 때문이죠. 저희가 여기서 보여 드리려는 것 중 한 가지는 넓은 범위의 사람들이 게임 내 사건의 영향을 받는다는 점입니다. 그리고 특히 여러분이 플레이할 비송환자와 비송환자 기동 부대로 이러한 관점을 한데 모으고 통일해 사건을 해결하는 게 중요합니다. 전 이게 강력한 메시지라고 생각합니다.
Hartin: 한 가지 흥미로운 챌린지는 게임 내 매체가 진실을 말할 필요가 없다는 아이디어를 포함하는 것이었습니다. 미국과 러시아 사이에 분명 갈등이 있지만, 어느 쪽도 그에 관한 진실을 말할 필요는 없습니다. 만약 자신들의 관점에 동조하게 하고 싶다면 여러분에게 알리고 싶지 않은 사실들을 분명히 숨길 것입니다. 그래서 구성이 흥미롭죠.
Holmes: 지금 저희는 세계적으로 매체가 가장 혼란스러운 세계에 살고 있다고 생각합니다. 현실 감각이 약해지고, 의견이 맞지 않고, 자신만의 진실을 찾는 사람들도 있습니다. Michael의 작업에서 가장 천재적인 면은 이 게임 세계를 생생하게 경험할 수 있게 한다는 겁니다. 사건 현장에 있기 때문에 다양한 관점에 동의하는 동시에 다른 플레이어와 현실을 공유할 수 있습니다.
Langley: 그렇습니다. 저에겐 그게 가장 흥미진진한 부분입니다. 매체들이 무언가에 관해 이야기하는 것을 듣고 주변을 둘러본 후 상황을 파악해 이렇게 말할 수도 있습니다. 사실과 전혀 다른걸.
하지만 플레이어처럼 목격자로 그곳에 있지 않은 일반 대중에게 매체가 제공하는 관점은 현실 세계의 많은 무력 충돌을 멋지게 풍자합니다. 이 요소는 현실에 관한 일종의 기준을 제시할 뿐입니다.
Hartin: 예를 들어, 미국의 관점, 러시아의 관점이 있고, 모든 것에 관해 자신만의 재밌는 관점이 있는 음모론을 펼치는 매체도 있습니다.
전부 관점을 기반으로 하기 때문에 스토리텔링 방식이 매우 색다르고 재밌습니다. 그러니 스토리를 잘 감상해 보세요. 스토리를 파악하고 싶지 않다면, 적 팀을 쏘고 계속 전진하면 됩니다.
저희는 쉽게 발견할 수 있는 스토리를 만들기 위해 노력했습니다. 그러므로 전장을 돌아다니는 동안... 경계하면서 그래픽과 오디오 신호에 눈과 귀를 집중해 보세요.
장소의 이야기를 만들고 그것을 전장에 적용하는 데 무엇이 필요한가요?
Langley: 그건 전장의 종류와 크기에 따라 결정됩니다. 밀집한 도시를 작업한다면 작은 도로 간판과 상점부터 찾아야 합니다. 도시의 모든 것이 이야기를 들려줍니다.
Hartin: 네, 맞습니다. 도시는 가장 어려운 쪽에 속하죠. 예를 들어, 모래시계 전장의 경기장에는 다가오는 축구 토너먼트, 밴드 공연 등 도시 철수로 인해 일어나지 않은 이벤트의 광고가 있습니다. 몰입감과 현실감을 조성하는 데 필요하죠.
Walke: 한 번에 끝나는 작업이 아닙니다. "좋아, 오늘부터 시작해서 3개월이면 다 끝난다"라고 얘기할 수 없죠. 많은 작업이 전장의 제작 타임라인에 따라 계속해서 진화합니다.
Langley: 캐릭터와 캐릭터의 배경 이야기를 만들 땐 이 캐릭터들이 광범위한 스토리는 물론, 세세한 이야기에도 어울리는지 확인해야 합니다.
Michael과 저는 그 요소들을 가지고 함께 어긋나는 부분이 있는지 확인합니다. 이로써 세계의 캐릭터가 싸우게 될 세계가 아닌 완전히 다른 세계에서 온 것처럼 느껴지지 않게 됩니다. 캐릭터들이 이곳에 속하게 되죠.
아주 재미있는 작업입니다.
새로운 캐릭터는 어떻게 만드나요?
Langley: 작업할 캐릭터 디자인이 나오면 그 다음 단계는 캐릭터를 세계에 어울리게 만드는 것입니다.
저희가 만든 사건들의 타임라인을 살펴보고, 새로운 캐릭터와 잘 어울릴 자연스러운 지점이 있는지 찾습니다. 이 사건 중 일부는 게임 내에서 확인할 수 있으며, 일부는 확인할 수 없습니다. 하지만 나중에 게임에 등장할 수도 있습니다. 타임라인은 모든 게 확실하게 들어맞는지 확인하는 데 활용하는 스토리 로드맵입니다.
그 다음, 이미 게임에 존재하는 다른 캐릭터를 고려합니다. 새로운 캐릭터가 세계 안에 어울리는 것도 중요하지만, 기존 캐릭터와 잘 어울려야 하기 때문이죠.
세계의 모든 사람은 다르며 저희는 이 점을 다양한 관점과 성격으로 나타내고 싶었습니다. 어떤 사람들은 공격적이고, 어떤 사람들은 우호적입니다. 어떤 사람들은 낙관적이고, 어떤 사람들은 비관적이죠. 저희는 서로 역동적으로 플레이할 수 있는 광범위한 캐릭터들을 만들고 싶습니다.
이 조각들이 모이기 시작하면 캐릭터를 더 세밀하게 작업하기 시작합니다. 어떤 성격을 가지고 있는지 말이죠. 저희는 캐릭터의 배경, 역사, 출신 국가, 나이를 파고듭니다. 오랫동안 스프레드시트와 문서를 작업하며 모든 것을 면밀히 배치합니다.
전형적으로 느껴지는 캐릭터를 만들지 않는 것이 중요합니다. 만약 그렇게 느껴진다면, 가능한 한 그 고정 관념을 부수려고 노력합니다. 저희는 최대한 강한 캐릭터를 만들고 흥미롭게 표현할 뿐입니다.
Walke: 예를 들어, 스페셜리스트 나빈 라오가 처음 공개되었을 때 플레이어들의 반응을 다시 살펴보죠. 인도의 플레이어 또는 인도 출신의 플레이어들의 인정을 받음으로써 저희가 이 캐릭터를 제대로 다루었고 고정 관념을 따르지 않는다는 점을 알 수 있습니다. 이는 이 캐릭터들을 바르게 이해한 것을 보여 주고, 그것의 중요성을 입증합니다.
플레이어들이 이 세계에서 경험하게 될 것 중 가장 기대되는 점이 무엇인가요?
Langley: 제가 가장 재밌다고 생각하는 점 중 하나는 가상의 미래가 배경이라는 것입니다. 플레이어들이 가정의 개념을 탐구하고 경험하게 될 것이 기대됩니다. 플레이어들이 플레이할 판타지를 만드는 건 정말 재밌었습니다. 전장을 살펴보고 뒤에 숨은 이야기, 뒤에 숨어 있는 현실에 관해 궁금해했으면 좋겠습니다. 저는 저 가정 요소를 플레이어들에게 환기시키는 걸 좋아합니다.
Hartin: 출시 시, 7가지 지역이 존재하지만, 저희가 있는 세계는 광활하며, 각 모든 지역에 가능성이 있습니다. 제 바람은 플레이어의 상상력을 사로잡아 플레이어들이 "X나 Y에서 무슨 일이 일어난 거야?"라고 말하는 것입니다. 왜냐하면 저희는 세계 안에서 일어난 사건에 관해 수많은 생각을 했기 때문이죠. 이 지역에서 무슨 일이 있었는지 알려 달라는 것 같은 요청을 더 많이 받고, 그것을 실현할 기회를 갖는 것이 제가 가장 기대하는 점입니다.
Holmes: 전에 본 적 없는 가능성이 존재하는 세계를 만드는 거죠. 저희에게 빈 페이지가 있습니다. 저희는 여전히 예전 Battlefield 게임처럼 플레이어에게 몰입감과 신뢰를 주고 싶습니다. 하지만 그 페이지를 무엇으로 채우고 싶냐는 질문에 저희는 사람들을 새로운 방식으로 놀라게 할 수 있다고 답할 겁니다. 2042의 세계, 배경, 환경, 캐릭터와 함께 저희가 준비한 것으로 전에 본 적 없는 일들을 할 수 있다고 생각합니다. 정말 기대되는 일이죠.
Walke: 제 경우엔 플레이어들이 저희가 서로 연결한 실들을 어떻게 풀기 시작할지 지켜보는 게 아주 기대됩니다. 최고의 이야기와 적어도 최고의 세계는 뒤편에 무언가를 조금 숨기고 있어야 한다고 항상 생각해 왔습니다. 저희가 나서서 전부 말하지 않는 걸 좋아하죠. 웹사이트를 불러오고 세계에 관한 모든 위키 설명을 볼 수 없을 겁니다. 비록 커뮤니티의 누군가는 벌써 만들고 있다고 생각하지만요.
내러티브 팀으로서 커뮤니티에 하고 싶은 말이 있나요?
Walke: CT는 언제 할까요? 아니면 BB는 언제일까요?
농담은 그만하고 진지하게 얘기하면 지금까지 저희는 커뮤니티의 반응을 모두 살펴보았고 팀 전체가 깜짝 놀랐습니다. 출시가 점점 다가오고 있고 여러분 모두와 전장에 발을 내딛을 순간이 기다려집니다. 내러티브의 관점에서 2042의 세계, 배경, 캐릭터, 그 사이의 모든 것에 관한 이야기를 전해 드리게 되어 매우 기쁩니다. 여러분께서 즐겨 주시길 바랍니다.
오늘은 여기까지입니다. 지난 몇 주 동안 비송환자의 여정과 엑소더스 숏 필름으로 2042의 세계를 자세히 살펴보았습니다. Battlefield 2042의 출시와 라이브 서비스를 기다리는 동안 세계에 관한 이야기는 계속 펼쳐질 것입니다. 여러분을 위해 만든 이 광활한 세계에 대한 반응을 얼른 보고 싶네요.
곧 다시 뵙겠습니다, 비송환자 여러분.
무기, 장비, 탑승장비의 특정 제품, 모델, 제조사에 대한 묘사는 고증을 위한 것이며, 상표권 소유자에 대한 후원 또는 지지를 의미하지 않습니다.
어떤 무기, 군 탑승장비 또는 장비 제조사도 이 게임과 제휴, 후원, 또는 지지 관계에 있지 않습니다.