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Battlefield 핵심 피드백
전장 킥오프

여러분, 안녕하세요?

2월 1일, 저희는 Battlefield 2042의 품질을 높이겠다는 약속을 재차 확인해 드렸습니다. 그 약속에는 저희의 디자인 방향과 결정에 영향을 주는 동기를 더 명확하게 밝히고 플레이어, 즉 여러분이 더 직접적으로 포함된 피드백 루프를 통해 게임을 개선하는 것이 포함됩니다.

오늘 저희의 첫 번째 주요 집중 분야인 전장 디자인을 선보일 예정입니다.

여러분의 피드백을 바탕으로 현재 전장 게임플레이에서 직면한 5가지 주요 문제, 문제의 원인, 현재 저희의 사고 과정, 문제 해결을 위해 제안하는 변경 사항을 설명드리겠습니다. 이는 여러분과 공개적으로 토론하기 위함이므로 게임플레이 경험을 개선하는 데 올바른 결정을 내릴 수 있도록 전장의 업데이트된 디자인 목표에 관한 여러분의 생각과 피드백을 듣고 싶습니다.

 

여러분의 피드백을 기다리고 있습니다. 공식 채널에 여러분의 의견을 공유해 주세요:

횡단

저희가 확인한 핵심 문제 중 한 가지는 횡단입니다. 현재 전장에서 깃발 사이, 또는 기지 부활에서 깃발까지 이동하는 데 너무 오래 걸린다는 여러분의 불만 사항을 확인하였습니다. 이 문제는 128인 플레이어의 도입과 플레이 공간으로 지금까지 저희가 만든 전장 중 가장 큰 전장들을 결합하면서 생긴 결과입니다. 더 큰 전장은 더 넓은 플레이 공간과 더 많은 자유를 제공하지만, 게임플레이가 더 많이 확산되어 목표에 집중할 때 전투에 걸리는 시간이 전반적으로 증가한다는 부작용이 있습니다.

게임 내에서 이 느낌을 묘사하는 데 "워킹 시뮬레이터"라는 용어를 사용하는 것을 보았습니다. 이 경험이 만족스럽지 않다는 점을 이해하며 전체적으로 이동 시간이 너무 길다는 점에 동의합니다.

현재 기지 부활과 가장 가까이 있는 깃발을 이동시켜 일부 전장의 깃발과 기지 부활 사이의 전체적인 이동 시간을 줄이고자 합니다. 저희가 예상한 새로운 이동 방식의 범위에서 벗어날 것으로 보이는 다수의 요인을 이미 확인했지만, 이 주제에 관한 여러분의 의견도 듣고 싶습니다. 기지 부활 위치 때문에 시작할 때 좋지 않은 경험을 제공하는 것은 어떤 전장인가요? 전체 시나리오에서 전투에 복귀하기 어려운 전장은 어디인가요? 게시물 후반에 이 피드백의 일부를 수집하기 위해 열어 둔 일반 피드백 스레드 링크를 공유해 드릴 예정이지만, 다른 Battlefield 커뮤니티 허브에서도 이와 관련된 대화를 스스럼없이 나눠 주세요. 저희는 모든 대화를 주시하고 있으며 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

강도

게임플레이 경험을 개선할 수 있다고 느낀 또 다른 분야는 전투의 전반적인 강도입니다. 대체로 이 문제는 128인 플레이어 모드, 특히 브레이크스루와 주로 관련이 있다고 생각합니다. 목표로 밀어붙이는 동안 깃발을 두고 싸울 때 상황이 너무 혼란스러워질 수 있다는 걸 알고 있습니다. 플레이어나 탑승장비가 너무 많아서 그럴 수도 있고, 주변 상황을 정확하게 판단하려고 할 때 종종 전체적인 혼란에 압도될 수 있습니다.

개선하기 위해 저희는 현재 브레이크스루를 128인 플레이어와 64인 플레이어 중 어느 쪽으로 유지하는 게 타당한지, 총 생성되는 탑승장비의 수를 줄이면 탑승장비의 존재가 압도적이지 않게 느껴지고 보병 플레이어에게 더 중요한 역할이 주어질지 검토 중입니다. 연말연시를 앞두고 64인 플레이어 브레이크스루를 도입하였으며, 최근 최종 목표 단계에서 보인 작동 방식에 따라 모드 전체에 걸쳐 티켓 값이 일부 변경됐습니다. 현재 저희는 64인 플레이어 브레이크스루가 최고의 브레이크스루 경험을 제공한다고 생각합니다.

하지만 브레이크스루에서 경험하는 강도에 관한 여러분의 의견도 듣고 싶습니다. 현재 이 모드의 보병과 탑승장비 간 밸런스에 대해 어떻게 생각하시나요? 64인 플레이어 브레이크스루를 플레이해 보셨다면 이 방식이 모드를 경험하는 데 더 낫다고 생각하시나요? 모드를 개선하기 위한 다음 단계를 아직 작업 중이며 그 과정에서 여러분의 피드백을 최대한 많이 포함하고 싶습니다.

가시선

가시선은 피드백을 많이 받은 주제 중 하나입니다. 가시선을 이야기할 때 저희는 원거리에서 적에게 공격받는 빈도와 관련짓습니다. 현재 일부 전장에 개방되거나 평평한 공간이 너무 많아 목표 간 직접적인 장거리 전투에 너무 집중된다고 느낀다는 여러분의 의견을 들었습니다. 주로 칼레이도스코프의 특정 지역을 겨냥한 피드백을 받았지만, 전장의 다른 지역에 관한 토론도 있었습니다.

현재 개선 계획은 목표에서 목표로 횡단하는 동안 적의 가시선에서 몸을 숨길 기회를 더 많이 만드는 것이며, 장거리 전투의 집중도와 장거리에서 최고의 성능을 자랑하는 무기들을 휴대할 필요성을 줄이는 것입니다.

앞서 설명드린 바와 같이 현재 가시선의 문제가 가장 명확한 전장이 칼레이도스코프이며, 더 많은 엄폐물이 존재하는 전장 지역으로 전투를 이동시키기 위해 브레이크스루 게임플레이의 재설계를 포함하여 전장의 특정 지역을 개선하려는 노력이 내부적으로 진행되고 있습니다. 어느 전장과 깃발에 가시선을 차단할 장애물이 가장 시급한지 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 이를 알면 이어서 진행할 작업의 우선순위를 정하고 다른 변경 사항과 병행하는 데 도움이 되며, 다음으로 가장 큰 문제를 차례로 해결할 수 있습니다.

경로

피드백의 또 다른 집중 분야는 목표로 향하는 분명한 경로가 없으며, 플레이어들이 목표 사이를 이동할 때 가장 흔히 이동하는 경로가 없다는 것이었습니다. 분명하게 의도된 경로가 없으면 적의 공격이 모든 가능한 각도에서 더 자주 발생합니다. 방어 시, 이로 인해 목표를 사수하기 어렵다는 점을 알고 있으며, 공격 시, 깃발을 점령하기 위해 나쁜 경로에 플레이어들이 스스로 노출하는 것을 보았습니다.

전투의 집중도를 유지하고 목표 간 이동 경로의 이해도를 높이기 위해 목표 사이를 이동하는 동안 경로가 더 분명하고 한정되도록 현재 전장에 있는 경로를 개선할 예정입니다. 이 목표에 맞는 생각이나 예시가 있다면 언제든지 저희에게 알려 주세요. 깃발에서 깃발로 이동하는 2분짜리 영상을 만들고, (잘하든 못하든) 이를 하는 게임플레이를 저희에게 알려 주거나, 현재 좋은 경로가 없다고 느껴지는 특정 지역에 관한 토론하거나, 현재 경로가 가장 분명한 위치의 좋은 예시를 공유할 수도 있습니다.

엄폐물

마지막으로 가시선과 비슷하게 현재 전장 전체에 걸친 엄폐물의 부족은 또 다른 개선 분야로, 이 또한 특정 전장의 개방되고 평평한 공간에서 발생합니다. 목표 간 직접적인 장거리 전투를 제한하려는 동시에 목표 사이를 이동할 때 엄폐물을 충분히 확보하려고 노력하고 있습니다.

엄폐물이 필요하다고 생각하다는 장소의 추가적인 엄폐물의 필요성을 검토해 이를 해결할 예정입니다. 다른 몇 가지 집중 분야에서 논의한 것과 마찬가지로 저희의 의도는 사방에서 공격받을 가능성을 줄이고 목표 사이의 황무지를 달릴 때 위험을 무릅쓰는 느낌을 없애는 것입니다.

전장에서 엄폐물이 부족한 게 두드러지는 특정 지역이 있다면 저희에게 알려 주세요.

현재 전장 전반에 걸친 개선 분야 예시

오늘 설명해 드린 내용의 이해를 돕기 위해 현재 게임플레이에 부정적인 영향을 주는 게임 내 해당 지역의 예시 몇 가지를 준비했습니다.

브레이크스루 - 칼레이도스코프 대형의 섹터 A - 방어 진영의 기지 부활에서 목표가 너무 멀다고 생각되는 지역의 좋은 예입니다. 부활에서 목표까지 살아서 가기 어렵습니다. 부활 지역에서 나오자마자 인근 도로와 풀이 우거진 둑에 걸쳐 엄폐물이 매우 적습니다. 현 시점에서 공격 진영에게 너무 불리하다고 생각합니다.

컨퀘스트 - 칼레이도스코프 - 왼쪽 탑에서 스케이트장을 지나 돔으로 달리는 사람이 매우 적습니다. 엄폐물 없이 개방된 공간이 너무 많아 긴 시간 동안 노출됩니다. 예시로, 너무 위험하다고 생각되어 충분히 활용되지 않는 전장의 넓은 지역을 보여 주는 히트맵을 아래에 추가했습니다.

계획된 개선 사항은 게임 내에 언제 적용될까요?

오늘 설명해 드린 계획은 개발하는 데 상당한 시간이 필요하므로, 예정된 변경 사항을 동시에 게임 내 모든 전장에서 이용할 수는 없다는 것을 미리 양해 부탁드립니다.

몇 가지 더 건전한 작동 방식을 확립하여 게임에서 개발 중인 신규 전장에 이미 포함하기 시작했으며, 기존 전장의 업데이트는 전장에 가장 필요한 변경 사항에 먼저 집중할 예정입니다.

가장 우선적으로 집중할 분야는 컨퀘스트 및 브레이크스루의 칼레이도스코프를 개선하는 것입니다. 이 전장의 게임플레이가 개선될 가능성이 가장 크다고 생각하며 첫 번째 업데이트가 이 전장에 적용될 예정입니다. 현재 시즌 1 동안 특별히 칼레이도스코프에 관한 업데이트가 제공될 계획이며 여러분의 피드백은 이 전장의 변경 사항을 최적화하는 데 도움이 될 뿐 아니라 전장을 개선하는 데 있어 다음으로 집중할 분야를 저희에게 알려 줍니다.

이 확인된 개선 분야가 앞으로의 전장 디자인에 어떤 영향을 주게 될까요?

향후 시즌에 새로운 장소가 등장할 것이라는 것을 이미 예고해 드렸습니다. 그러므로 오늘은 저희가 배운 점들이 앞으로의 전장 디자인 과정에 어떤 영향을 줄지 설명해 드리겠습니다.

가장 큰 교훈은 큰 전장이 반드시 더 많은 자유나 다양한 플레이 스타일, 더 큰 재미를 의미하는 것은 아니라는 점입니다. 즉, 향후 전장은 출시된 대부분의 전장보다 규모가 줄어들 것으로 예상됩니다. 또한, 이는 검토를 통해 128인 플레이어로 플레이할 때 전장당 섹터 및 총 점령 지점의 수가 줄어들 수 있다는 의미입니다. 방향 감각을 높이기 위해 전장의 형태를 변경하는 것도 고려 중입니다. 정사각형 모양 플레이 공간의 일반적인 Battlefield 기준에서 프랜차이즈의 일부 예전 항목에서 흔하게 사용되었던 직사각형 모양으로 변경하면 옆으로 돌아 나가는 것보다 밀어붙이는 것을 장려할 겁니다. 이는 전투 지역에 초점을 모으고, 여러분이 관심을 집중할 수 있게 하며, 적이 사방에서 공격할 가능성을 줄이는 데 도움을 줄 수 있습니다.

또한, 브레이크스루와 같은 모드의 플레이어 수와 특정 전장에서 사용할 수 있는 탑승장비의 종류와 수도 검토할 예정입니다. 예를 들어, 가장 작은 전장인 칼레이도스코프에 (다수의) 제트기가 등장하는 게 타당할까요? 여기서 주목해야 할 점은 사용 가능한 옵션을 제한하는 것이 아니라 게임플레이 경험을 긍정적으로 향상시키는 적절한 밸런스를 찾는 것입니다. 무엇보다 어떤 전장에서 플레이하든, 여러분이 즐겁기를 바랍니다.

향후 계획

오늘 저희가 어떻게 전장 디자인에 관한 여러분의 피드백을 수집했는지, 그것을 어떻게 개선할지, 그 생각의 과정을 잘 살펴보셨으면 좋겠습니다. 저희는 이를 커뮤니티와의 공개적인 토론으로 유지하고자 합니다. 오늘 저희가 설명한 내용에 대한 여러분의 생각을 알려 주세요.

오늘 게시물 전반에 걸쳐 많은 질문을 제기했습니다. 그러니 공식 Battlefield 포럼에서 여러분의 생각, 감정, 의견을 공유해 주세요. 물론 Discord, Reddit, 소셜 미디어 등 여러 커뮤니티 허브에 작성한 여러분의 의견도 살펴볼 것입니다.

여러분이 공유하거나, 추구할 수 있게 해주거나, 문제 해결에 영감을 준 피드백에 관해 이달 말에 다시 말씀드릴 예정입니다. 여러분의 피드백이 게임을 플레이할 때 어떤 방식으로 경험을 개선하는 데 도움이 되는지 저를 포함한 팀의 의견을 전달해 드리겠습니다.

마지막으로, Battlefield 2042의 지속적인 개선과 새로운 콘텐츠 제공을 위해 저희는 끊임없이 노력하고 있습니다. 저희는 여러분과 플레이어들을 제일 중요하게 여기고 있으며, 시즌 1을 향하고 있는 지금 여러분의 피드백과 출시 후 지속적인 성원에 진심으로 감사드립니다.

 

전장에서 뵙겠습니다.

Freeman // @PartWelsh
Battlefield 커뮤니티 리드

해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 듣도록 노력할 것입니다.