웨이크 아일랜드의 과거와 현재: 클래식 전장의 재구성
Battlefield의 베테랑 프로듀서 Lars Gustavsson이 모든 것이 시작된 전장에 대해 설명하고 그 전장의 다가올 부활을 예고합니다.
Lars Gustavsson은 팬 서비스에 익숙합니다. 환풍기 회사에서 10년간 일했던 그는 가장 상징적인 가상 전역인 Battlefield™ 1942의 웨이크 아일랜드를 협동 제작 및 재구성하는 일로 이직했습니다.
12월에 Battlefield™ V 챕터 5: 태평양 전쟁의 한 부분으로 이 전설적인 전장이 등장하니, 지금이 그리운 옛날을 되돌아볼 적절한 시기이군요. 저희는 Mr. Battlefield라는 별명을 가진 이 프로듀서에게 원조 웨이크의 제작, 조기 플레이 테스트의 기쁨, 2002년 이후 무엇이 바뀌었는지에 관한 질문을 퍼부었습니다.
그리고 물론 전장이 편자 모양인지, 바나나 모양인지도요.
연필로 스케치한 이 웨이크 아일랜드를 보시면 주요 지점과 막사, 대공포, 잠수함에 중요 표시가 되어 있습니다.
만약 2002년 당시에 누군가가 당신에게 17년 뒤에 간절히 바라는 커뮤니티를 위해 웨이크 아일랜드를 재구성해야 할 것이다라고 했다면 제정신이냐고 물었겠죠?
- 아무렴요. 그때 당시에 저희는 이 전장, 그리고 Battlefield 1942가 굉장히 잘 나올 거라는 확신이 있었습니다. 저희는 DICE가 후에 요청한 Refraction Games의 Codename Eagle을 제작하면서 64인 플레이어의 육, 해, 공 전투가 먹힐 거라는 사실을 깨닫게 되었습니다. 거기에 우리 모두가 좋아하는 시기인 제2차 세계 대전이라는 배경과 당시의 무기를 접목시키면 아주 멋질 거라고 생각했죠.
아무도 Battlefield에 관심이 없었을 때, 배급사와 플레이어들을 설득하기 위해 어떤 방법을 사용하셨나요?
- 64인 플레이어의 육, 해, 공 전투 콘셉트를 주장하면 배급사로부터 "그게 될까요?"라는 말만 들었습니다. 심지어 1년간은 배급사도 없었죠. 그러던 어느 날, 드디어 EA Redwood Shores에서 저희의 작업물을 봤습니다. 만약 Codename Eagle 콘셉트를 64인 플레이어의 2차 대전 배경과 접목시킬 수 있다면 배급을 해 주겠다는 겁니다. 저희는 그걸 증명하기만 하면 됐죠!
Battlefield 1942의 초기 버전을 플레이어가 이용할 수 있기까지는 꽤 시간이 걸렸습니다. E3 2002에서 저희는 작은 부스를 설치했습니다. 처음에는 아무도 오지 않았죠. 하지만 소문이 퍼지면서 줄이 점점 길어졌습니다.
섬에 있는 위장된 콘크리트 벙커의 초기 콘셉트 스케치입니다.
그 다음에 웨이크 아일랜드가 포함된 체험판이 공개된 거죠?
- 맞습니다. 2002년 8월이었죠. 팀원들과 함께 저녁을 먹으려고 나가는데 [스튜디오 CEO] Patrick Söderlund가 축하에 함께하기 전에 남아서 곧 공개될 체험판을 보고 있었습니다. 이 체험판을 통해 가장 인기 있는 게임 반열에 오르기 시작했습니다. 이전에 가지고 있던 불확실성은 사라지고, 큰 승리를 거둔 "현기증 나는 순간"이었죠. 역시 가능한 일이었습니다.
돌파구는 웨이크 아일랜드였죠. 체험판에 등장한 전장이기도 하고 Battlefield 1942 트레일러에서도 두드러졌으니, 참 특별한 자산이었습니다. 저희는 평범한 멀티플레이어 혼돈과 총격전을 넘어, 끊임없이 변화하는 전투에서 방어 진영과 공격 진영의 숨겨진 이야기를 그린 더 극적인 영상미를 만들고 싶었습니다. 그리고 이것이 자랑스러운 Battlefield 트레일러 전통의 시작이 되었습니다.
웨이크 아일랜드의 숨겨진 매력이 뭔지 그때는 알고 계셨나요?
- 전쟁 게임치고는 독특한 모습이었죠. 잿빛의 엄숙한 분위기와는 달리 열대 지방의 낙원과도 같은 모습이었으니까요. 웨이크 아일랜드의 실제 역사 배경도 또 한 가지 요소였습니다. 저희가 만든 지형에 저희가 붙인 이름이었다면 그 정도로 매력적이진 않았을 겁니다. 플레이어 여러분이 이 섬에서 어떤 일이 있었는지, 이 지형이 어떤 독특한 전투에 맞춰 제작되었는지 미리 알고 들어가는 것이죠. 마지막이지만 중요한 내용인데요, 전장의 모양이 화두에 올랐었죠.
말 나온 김에 확실히 얘기해 주세요. 웨이크 아일랜드는 편자 모양인가요, 바나나 모양인가요?
- 이에 관한 얘기는 스튜디오에서도 수년간 논의했던 내용이라 누구한테 물어보는지에 따라 다르겠네요. 제 의견은 확실히 편자 모양입니다. 바나나 모양은 마리타 전장이죠.
웨이크 아일랜드 주요 지역의 초기 콘셉트 스케치입니다.
그럼 이 모양이 게임플레이와 관련하여 어떤 중요한 의미를 가지나요?
- 좁은 전장인 만큼 많은 전투가 발생합니다. 저희는 이 디자인에서 전장이 한 눈에 들어와 여러 종류의 게임플레이가 가능하다는 것을 일찍이 알고 있었습니다. 지리상으로 다양한 옵션이 가능했죠. 해군 부대로 적 팀의 측면을 공격할 수도 있고, 정면으로 직진해 지상에서 공격할 수도 있습니다. 그리고 접근성과 대비되는 전장의 거리도 흥미롭다고 생각합니다.
미국와 일본 진영은 서로 다른 조건에서 전투를 벌여야 했죠. 한쪽은 침공하는 쪽이고 한쪽은 방어하는 쪽으로요. 이런 비대칭적인 기반에서 어떻게 웨이크 아일랜드의 균형을 맞추셨나요?
- 공격 진영과 방어 진영의 티켓 비율을 조정하였으며, 팀의 탑승장비 유형 또한 하나의 요소였습니다. 이동식 캐리어와 구축함이 여기저기 있어, 잘 훈련받은 팀이라면 이를 활용할 수 있었죠. 분대나 분대 부활 같은 기능은 없었으므로 죽으면 제어 지점에서 처음부터 다시 시작하거나 배에 올라타야 했습니다. 이것 또한 균형을 맞추는 도구로 사용되었습니다.
그때 당시의 기술적 어려움에 관해 말씀해 주실 수 있나요?
- 동시에 64명의 플레이어와 몇 가지 탑승장비를 플레이할 수 있게 하는 것만으로도 이미 한계까지 밀어붙인 셈이었습니다. 이는 세부 그래픽 레벨에 한계가 있었다는 얘기죠. 하지만 한계가 있다고 해서 무조건 안 좋은 것은 아닙니다. 웨이크 아일랜드의 경우, 세부 그래픽이 부족한 덕분에 저희가 생각하고 있던 황량한 낙원의 모습을 그릴 수 있었습니다. 그 점에 있어 스탈린그라드처럼 폭격당한 도시 등 다른 환경들은 다시 제작하기가 더 어려웠습니다.
팀원이 부족한 것도 힘든 경험이었습니다. 음향 부서를 예로 들어 볼게요. 새 웨이크 아일랜드를 위해 부서 전체가 지구 반대편으로 가서 제로 전투기 등의 실제 엔진 소리를 담아 왔습니다. Battlefield 1942의 음향 디자인의 경우, 한 명의 음향 디자이너가 코더 두 명의 지원을 받아 16가지 전장, 무기, 탑승장비 등의 음향을 만들었습니다. 그가 커피를 옆에 끼고 플레이어의 움직임에 따라 해안가에 부딪히는 파도 소리를 어떻게 만들지 구상하며 부활절을 보내던 게 생각이 나네요. 그런데 월요일에 보니 누군가가 실수로 그의 파일을 덮어씌워 버렸더군요. 인생이 이렇습니다!
원조 웨이크 아일랜드와 Battlefield V에서 재구성된 버전의 가장 큰 차이점은 무엇인가요?
- 일부 양상을 개선하기도 했지만, 저희는 웨이크 아일랜드를 특별하게 만들었던 원래 그 느낌을 유지하기 위해 노력했습니다. 좀 더 또렷해진 그래픽처럼 확연한 차이를 보이는 부분도 있습니다. 그 외에 전장이 더 커진 것도 있죠. 속도감을 더하기 위해 지형의 크기를 키웠습니다. 물론 수풀이나 암석 같은 보병이 엄폐할 공간도 늘어났죠.
또 하나의 흥미로운 양상은 바로 진지입니다. 웨이크 아일랜드의 선형 구조를 현명하게 활용해 적들을 저지할 수 있죠. Battlefield 1942는 꽤나 고정적인 세계이므로 전투의 흔적이 남지 않습니다. 하지만 Battlefield 1943을 통해 파괴라는 것이 완전히 새로운 모습을 띠게 되었습니다. 그리고 오늘날, Battlefield V는 그 자체가 지난 수년간의 변화를 볼 수 있는 하나의 여정이 되었죠. 그 목록엔 파괴, 진지, 새 게임 모드 등이 있습니다.
출시일에 웨이크 아일랜드를 어떻게 플레이할 생각이신가요?
- 어려운 질문이군요! 저라면 컨퀘스트 강습이나 브레이크스루를 플레이할 것 같네요. 두 모드의 전장에 뭔가 흥미로운 게 추가되었거든요. 물론 개발하면서 수없이 플레이해 봤지만, 집에서 소파에 편히 앉아 깃발을 점령해 보고 싶기도 합니다. 전 여러 사람들과 분대로 플레이하는 것을 좋아하고, 특히 분대장 역할을 하는 것을 좋아합니다.
모르는 사람들과 함께 분대를 이뤄 협력하는 기분은 정말 짜릿하거든요. 서로를 모른 채 우연히 같은 상황에 던져졌지만, 같은 목표를 향해 나아가는 것이죠. 어떤 면에서는 인간의 본성을 보는 것이라고 할 수 있겠습니다.
2019년 버전으로 재구성된 웨이크 아일랜드가 우리가 바라던 것을 충족시킬 수 있을까요?
- 그럴 겁니다! 저희는 조기 테스트를 하면서 정말 즐거웠거든요. 어느 날은 GameChanger를 위한 Battlefield V 플레이 테스트를 시행했는데, 이 새로운 웨이크 아일랜드의 브레이크스루 모드에서 말도 안 되는 결과를 볼 수 있었습니다. 공격 진영이 기적적으로 최종 구역을 완료하고 결국엔 승리한 것이죠. 사람들이 환호를 질렀고, 전 마치 17년 전 내부에서 웨이크 아일랜드를 플레이 테스트할 당시와 같은 짜릿한 느낌의 데자뷔를 느꼈습니다.
그리고 이렇게 생각했죠. "아직 테스트 단계인데도 이렇게 재미있는데, 최종판이 나오면 얼마나 더 재미있을까?"
실제로 플레이할 때 재미가 있었으니, 저희도 자신감을 가질 수 있었던 것입니다.
– Jonas Elfving
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