Battlefield V의 워 스토리
세계적인 전투에 대항하는 인간 드라마를 목격하세요.
전에는 볼 수 없던 제2차 세계 대전의 모습을 여정하는 Battlefield™ V의 일부는 워 스토리로 알려진 앤쏠로지 방식의 싱글 플레이어 이야기에서 일어납니다. 이곳에서 여러분은 실제 장소와 사건을 기반으로 한 네 가지 목격자의 이야기를 통해 알려지지 않은, 예상치 못한 세계적인 전투에 대항하는 인간 드라마의 이야기를 플레이하게 될 것입니다.
워 스토리의 사건들과 생존을 위한 파괴, 무기, 탑승장비와 같은 Battlefield 샌드박스 요소를 이용해 오직 Battlefield 에서만 순간들을 만드세요.
워 스토리
워 스토리는 여러분을 각자 다른 전쟁의 부분으로 데려갑니다. 아래에 발매와 동시에 이용 가능한 워 스토리와 발매 직후 이용할 수 있는 목록이 있습니다.
- 프롤로그: Battlefield V 세계의 격렬한 도입부를 경험하세요.
- 노르뤼스: 전쟁이 시작될 때부터 평화를 모르던 점령당한 노르웨이를 배경으로 한 이 이야기는 같은 레지스탕스 일원을 구하면서 위험한 음모를 알게 되는 젊은 레지스탕스 투사에 몰입합니다. 그녀의 이야기는 점령군으로부터의 조국 독립을 위해 싸우는 것뿐만 아니라, 가족의 생존을 위한 내용을 중심으로 다뤄집니다.
- 국기 없는 싸움: 이 이야기는 기개, 결의, 그리고 또 한 번의 기회에 관한 내용입니다. 여러분은 속죄를 찾기 위해 런던 감옥에서 끌려나와 특수 주정 분대에 들어가게 된 범죄자인 빌리 브리저의 역할을 맡아 싸우게 됩니다. 그는 경험이 부족한 부분을 불굴의 의지로 채웁니다.
- 망각의 용사들: 매우 격렬한 전면 보병전으로, 프랑스 식민군의 세네갈 부대가 전에는 볼 수 없던 프랑스 "조국"을 해방하기 위해 싸웁니다.
- 마지막 티거 (12월 출시 예정): 제2차 세계 대전의 쇠퇴기, 독일군이 혼돈에 빠집니다. 고참 장교의 지휘하에 한 고립된 티거 전차 승무원이 이 지경이 된 이데올로기에 의문을 품기 시작합니다.
아래에서는 개발자가 알려주는 워 스토리에서 기대해 볼만한 것들을 읽을 수 있습니다.
알려지지 않은 이야기를 알아보세요
워 스토리 디자인 디렉터 Eric Holmes의 말에 따르면, DICE는 Battlefield V 싱글 플레이어 모험을 새로운 분야를 개척하고 제2차 세계 대전에서 흔히 볼 수 있는 모습을 재탕하지 않기 위해 만들었다고 합니다. 어떤 이야기를 들려줄지 브레인스토밍하는 과정에서, 팀원들은 흔한 이야기가 아닌 덜 알려졌지만 덜 의미 있는 것은 아닌 세계적인 전투에 플레이어를 데려가기 위해 경쟁했습니다.
“이런 작업을 하려면 우리가 알지 못한 장소 등과 같은 것에 대한 많은 조사가 필요했습니다. 그와 동시에 이를 발견했을 때 놀랍고 강력해야 했죠.”라고 Holmes가 말했습니다. “저희는 어느 시기의 워 스토리를 보여줄지 정했습니다. 예를 들어, 전혀 본 적 없는 곳에 가거나 . . 전혀 들어본 적 없는 누군가에 관해서요.”
Holmes는 만약 그들이 더 익숙한 이야기로 방향을 돌렸다면 뒤집어엎고 싶어 했을 거라고 설명했습니다. 예를 들자면, 국기 없는 싸움은 대중문화에서 전설적인 존재로 묘사되는 특수공정임무대보다 상대적으로 덜 알려진 특수 주정 부대를 중심으로 진행됩니다.
팀은 제2차 세계 대전의 중요성을 기반으로 하기는 했지만, 단지 그 자체만으로 다르게 하고 싶지는 않아 했습니다. 그들은 다른 목소리, 다른 국적, 그리고 다른 모험을 통해 구현되는 싱글 플레이어에서의 생소하지만 역사적인 순간을 연대기에 싣고 싶어 했던 거라고 Holmes가 말했습니다.
이 탐험되지 않은 전선은 오직 Battlefield에서만 게임플레이와 멋진 시네마틱으로 구성된 서사시를 통해 재구현됩니다. DICE의 시네마틱 디렉터 Pelle Hallert는 보지 못하고 알려지지 않은 접근법에서 영감을 감아 워 스토리에 적용했으며 플레이어 여러분이 처음에는 게임플레이에 유입되지만 결국 캐릭터 자체에 빠질 거라고 말했습니다.
“저희는 무거운 주제를 파고 들어가는 걸 두려워하지 않습니다”라고 그가 말했습니다. “제겐 그것이 저희의 힘입니다. 여러분이 본 적 없는 전쟁의 이면을 보여줄 수 있는 힘입니다.”
멀티플레이어 게임에서 싱글 플레이어를 경험하세요
모든 Battlefield 경험의 중심은 게임플레이입니다. 무기, 탑승장비, 파괴로 가득한 샌드박스에 배치하여 적을 처리하세요. DICE의 워 스토리가 열린 결말의 게임플레이를 일련의 이야기로 보충합니다.
“자유와 그 매개체는 문제를 어떤 방식으로 다루고 처리하는지 [알아내는] 것에 달려있습니다.”라고 Holmes가 말했습니다.
DICE는 조사한 톤, 스타일, 목소리의 범위가 각 병과의 장점에 초점을 맞춘 허구적 상황을 이용해 플레이어를 자극하여 Battlefield V의 다른 병과를 살펴볼 또 하나의 기회가 될 수 있다는 것을 발견했습니다. 예를 들자면, 노르뤼스는 정찰 병과를 선호하는 사람들이 더 쉽게 접할 수 있습니다. 보급 병과의 정신으로 망각의 용사들을 플레이하면 여러분이 마주할 적 대대를 상대하는 데 도움이 될지도 모릅니다.
이는 플레이어가 멀티플레이어에 뛰어들기 전에 게임의 다양한 하드웨어에 익숙해지는 것을 도울 교묘한 방식입니다. 그리고 만약 그들이 제2차 세계 대전의 애매한 요소들을 더 잘 알게 된다면 아주 좋을 거라고 Holmes가 말했습니다.
국기 없는 싸움 제작 당시 스웨덴 웁살라의 모션 캡처 스튜디오 Goodbye Kansas Studios에서 위에서 아래로 찍은 사진. (사진: Pelle Hallert)
이와 비슷하게 Battlefield V의 디자인 디렉터 Daniel Berlin은 대부분 멀티플레이어를 즐기는 이 게임에서 싱글 플레이어가 설 자리를 어렵지 않게 찾을 수 있었다고 합니다.
“제품에 매우 중요한 싱글 플레이어의 역할 중 하나는 게임의 스타일과 분위기를 이끄는 것입니다. 전 Battlefield 1 프롤로그를 플레이했던 사람이라면 제 말에 동의할 겁니다.”라고 Berlin이 말했습니다.
배우 Mark Strong이 워 스토리 프롤로그와 트레일러에 목소리로 출현해 Battlefield V 의 전반적인 분위기를 잡아주고 여러 전쟁의 무대를 인간이 겪는 공통된 경험으로 통합했습니다.
영화와 비디오 게임 작업 둘 다를 하는 Strong은 워 스토리가 감정을 자극해 매우 흥미롭다고 하였습니다.
“게임플레이, 긴장감, 흥분, 위험과 같은 요소를 통해서도 존재하지만, 플레이어와 시청자에게 저희가 전쟁을 어떻게 느끼는지, 전쟁이 사람들에게 어떤 영향을 주는지, 전쟁이 갖는 의미가 무엇인지 감정적으로 전달하고자 하는 시도가 있습니다.
“[워 스토리]는 전쟁의 공포, 대학살, 파멸, 그리고 그로 인해 발생하는 감정적 트라우마뿐만 아니라 그 안에서 자라나는 희망을 보여주기도 합니다.”라고 그가 덧붙였습니다.
Battlefield 1에서 얻은 교훈
개발팀은 그들이 무엇을 이루고자 했는지는 정확히 알았지만 과연 플레이어 여러분이 그 방식을 포용할지는 미지수라는 걸 알면서도 Battlefield 1 워 스토리의 도입으로 큰 도박을 했다는 점은 Holmes가 제일 먼저 인정할 것입니다.
“저희는 플레이어가 캐릭터에 빠르게 동화될 수 있도록 이 앤쏠로지 방식을 사용하는 위험을 감수했지만 성공했습니다.”라고 말했습니다.
이 방식은 Battlefield 1이 보여줄 수 있는 모든 것을 보여줌과 동시에 플레이어에게 제1차 세계 대전에 아우르는 감정적 경험의 폭을 제공했습니다. 팀은 이러한 접근법을 다음 Battlefield 타이틀에 적용했습니다.
“[Battlefield V]에는 저희가 만들고자 한 인맥과 관련된 위험 감수가 있었으며 이번에는 그것을 두 배로 늘렸습니다.”라고 Holmes가 말했습니다. “제 생각에는 저희가 다양한 유형의 경험에 더 대담하게 들어갔으며 [그것]을 통해 더 창의적인 도박을 할 수 있습니다.”
Holmes가 내세우는 한 예시는 각 워 스토리에 원어 더빙을 사용하는 것입니다. 영어로 영국군의 이야기를 전개하는 국기 없는 싸움을 제외한 나머지는 사건이 발생하는 배경의 각기 다른 언어로 구현하는 것이죠. 노르뤼스에서는 노르웨이 레지스탕스가 그들의 모국어를 사용하고, 망각의 용사들에서는 식민군이 인정을 받기 위해 프랑스어로 싸우고, 마지막 티거에서는 독일어로 독일의 몰락을 체념하는 것처럼요.
Holmes가 말하길, 외국어 자막을 위해 사투리를 사용하는 현지 말투를 지양하는 나르코스 와 왕좌의 게임 같은 작품을 접하며 관객의 수준은 더 높아졌다고 합니다.
올바른 제2차 세계 대전
"워 스토리는 . . 당신이 그곳에 있었고, 그곳에서 싸우고 있었고, 아무것도 제어할 수 없었다고 쳤을 때, 이런 전쟁의 대규모 사건에 반하는 복잡성과 인간성을 만드는 것입니다.”라고 Holmes가 말했습니다. “하지만 여러분에게는 여러분의 삶이 있으며 어쩌면 해결하려는 꿈이나 포부나 꿈이 있었을 겁니다. 그것이 바로 워 스토리가 놀라울 정도로 효과적인 부분입니다.”
이러한 경험들은 Battlefield의 방식으로 더 광대한 전투에 억눌려 있던 사람들이 있던 현장을 통해 제2차 세계 대전으로 뛰어들도록 하기 위함입니다. 한 번에 파시즘을 무너뜨리고 혼자 힘으로 세계를 구하는 슈퍼 히어로를 찾을 수는 없을 겁니다. 그 대신, 상상할 수 없는 상황에 뒤엎어진 일반적인 삶이 어땠는지를 조금은 알 수 있을 겁니다.
– Jeff Landa (Twitter @JeffLanda에서 Jeff를 팔로우하세요)
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