시즌 2에 오신 것을 환영합니다 이번 시즌에는 몇 가지 주요 업데이트가 포함되어 있습니다. 경쟁자와 전투 업데이트, 새로운 맵, 다양한 이벤트 게임 모드 등이 있습니다!
로켓 아레나가 출시된 이래, 전투 팀은 커뮤니티의 피드백을 최대한 많이 받아들이기 위해 노력했습니다. 개별 경쟁자에 대한 피드백은 일반적으로 신속하게 조치를 취할 수 있지만, 중요한 글로벌 전투 조정에는 더욱 신중하게 계산된 접근법을 좀 더 활용하려고 합니다. 이러한 변경 사항을 적용하기 전에, 저희는 게임 플레이 경험을 실제로 개선 및 심화하기 위해 노력하고 있습니다. 같은 맥락에서, 지난 몇 달간 시즌 2의 시작을 위해 정면으로 돌파하고자 하는 중요한 두 가지 피드백이 계속되었습니다.
1. 플레이어가 더 빨리 지상으로 돌아가고자 합니다. 실행할 "명령" 옵션의 부족으로 인해 종종 너무 "부유하는" 느낌을 줍니다.
2. 회피 능력에 대한 첫인상이 엇갈립니다. 신규 사용자 다수가 그 효용을 이해하는 데 어려움을 겪고 있으며, 이동 동작은 회피 역학의 느낌에 대한 기대와 일치하지 않습니다. 다른 플레이어(경험이 많은 플레이어도)는 더욱 다양한 애플리케이션과 숙련된 실행을 위한 기회를 잡기 위해 회피에 대한 바람을 표현합니다.
처음에는 이 두 가지 내용에 대해 수많은 별도의 해결책을 고려했으나, 결국 두 가지를 동시에 해결하는 데 도움이 될 수 있는 유망한 공동 해결책이 있다는 것을 깨달았습니다. 답은 무엇일까요? 회피 능력이 전 방향 이동을 지원하도록 개선합니다.
기존 회피(이동 입력)
이전 버전의 회피는 피해를 방지하는 데 유용했으며, 특정 상황에서 안전하게 목표에 도달하거나 단단한 지상으로 돌아가는 데 사용할 수도 있었습니다. 그러나 이동 기능은 단일 수평면으로 제한되었습니다. 플레이어는 왼쪽, 오른쪽, 앞쪽, 뒤쪽으로만 갈 수 있었습니다. 또한, 플레이어를 이전 위치에서 거의 옮기지 않아서, 플레이어가 회피하기 전과 같은 위태로운 상황에서 남겨지는 경우가 많았습니다.
새로운 회피(이동 입력 + 방향 조준)
새로운 버전의 회피는 다양한 방식으로 이전의 실행 방식을 자연스럽게 변경하여 이미 괜찮았던 모든 것을 보충합니다. 회피의 모든 요소는 회피 발사 방향과 발사 강도가 변경되는 것을 제외하면 이전과 동일하게 유지됩니다. 이제, 단순히 이동 입력(기존 회피) 방향으로 플레이어를 진행하는 대신, 플레이어의 조준 방향을 고려합니다! 이 변경으로 회피 움직임에 새로운 수직성 레이어가 추가되어, 플레이어가 기존 회피의 표준 기본 방향 외에도 위쪽이나 아래쪽으로 회피할 수 있습니다. 가능한 한 직관적으로 설계하려고 노력했으므로, 새로운 역학과 상호작용 하는 방식이 아주 단순합니다.
일반 이동 입력의 예:
이 새로운 방향성에 따라 회피의 기본 실행 강도도 증가시켰으므로 이전보다 더 먼 거리를 이동할 수 있습니다. 클러치 상황에서 플레이어에게 추가 이동 옵션으로 회피를 사용할 수 있는 기회를 더 많이 제공하는 것이 그 목표입니다. 새로운 회피에는 한 가지 기능이 더 있습니다. 진행 방향이 더 아래쪽으로 갈수록, 강도가 더욱 강해집니다. 즉, 이제 새로운 회피를 활용하여 빠르게 지상으로 후퇴할 수 있습니다. 간단히 지상을 향하고, 앞쪽을 유지하여, 회피하면 됩니다!
새로운 회피를 적용할 수 있는 가능성은 엄청납니다. 커뮤니티에서 저희가 이미 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 것을 곧 발견하게 될 것이라고 확신합니다. 다음은 더욱 유리하게 시작할 수 있도록 상상력을 북돋는 몇 가지 예입니다.
마지막으로, 이전 회피를 능숙하게 사용하는 플레이어들이 이 새로운 역학에 익숙해지려면 시간이 걸린다는 것을 이해합니다. 그래도 궁극적으로는 여러분 모두가 로켓 아레나에서 이 역학이 선사하는 새로운 게임플레이 기회를 좋아해 주시기 바랍니다. 언제나처럼 피드백을 보내주세요. 대단히 감사합니다. 늘 경청하고 있습니다.
TLDR: 이제 회피로 전방(또는 후방)으로 움직일 때 조준 방향(또는 그 반대)으로 회피할 수 있는 전 방향 컨트롤을 할 수 있습니다. 기본 회피의 실행 강도도 증가하고, 진행 방향이 더 아래쪽인 경우 강도가 증폭됩니다.
리프가 투어에 합류합니다!
크레이터에서 먼 거리에 있는 신비한 경쟁자입니다(라고 생각합니다). 리프는 고대의 나무 지팡이에서 신비로운 로켓을 유쾌하게 나선형으로 발사합니다. 이 발사체로 적을 맞히면 리프의 충전된 광선 파워가 강화됩니다. 이는 한 번에 여러 적을 관통할 수 있으며 휘말린 대상에게 반복적인 피해를 주는 파괴적인 공격입니다. 충전된 광선은 리프의 에너지 넘치는 동료, 곤충같이 생긴 플리트에 의해 공중에 사로잡힌 상대에게 특히 효과적입니다. 리프는 엄폐물 주위를 돌거나 적을 빠르게 관통하여 그에 따른 피해를 주는 전 방향 워프 대시 덕분에 아레나에서 더욱 찾기 힘든 경쟁자 중 한 명입니다. 리프의 열광적인 유리 캐논 플레이 스타일은 영리하게 전략적으로 상대를 이기는 것에 중점을 두고 콤보 중심의 게임 플레이를 좋아하는 플레이어에게 이상적입니다.
플럭스
플럭스의 현재 상태는 다소 모순적입니다. 통계적으로, 플럭스는 다른 경쟁자와 비교하여 기량이 뒤처지고 저평가되어 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 그녀의 키트 원소는 인지된 파워 불균형과 반격 기회 부족으로 인해 상대 플레이어에게 좌절을 주는 경우도 많습니다. 이 모든 것을 고려하여, 플럭스를 강화하여 더 경쟁력 있게 만드는 동시에, 상대 플레이어의 좌절감을 줄이도록 키트를 조정해야 합니다. 이번 업데이트에서는 블랙홀 고양이에게 대부분의 관심이 집중되었습니다.
블랙홀 고양이는 모순된 플럭스 역설의 양면을 완벽하게 포함합니다. 연결되었을 때 압도적인 느낌을 주는 굉장히 강력한 공격이지만, 플럭스 플레이어가 직접 전투에서 실제로 의지하기에는 너무 변덕스럽기도 합니다. 이전의 문제를 해결하기 위해 블랙홀 고양이의 폭발에 대한 피해량 감소 효과를 구현했습니다. 이전에는 블랙홀 고양이 폭발의 일부에 타격을 받으면 최대 피해를 초래했습니다. 이제 블랙홀 고양이의 중심에서 더 멀리 떨어져 있을수록 상대 플레이어가 받는 피해 결과가 감소합니다. 블랙홀 고양이의 광역 범위의 바깥쪽 가장자리에서 피해 결과는 중심의 40%에 불과합니다. 플레이어가 공격에서 벗어나기 위한 액션을 취하는 것에 보상하여 반격을 강화하는 것이 목표입니다.
다음으로, 플럭스 플레이어를 위해 이 공격의 비일관성을 해결했습니다. 이를 위해 블랙홀 고양이의 자동 유도 로직이 더 신뢰도가 높아지고 플럭스 플레이어의 의도에 더 잘 맞도록 여러 가지 사항을 개선했습니다. 먼저, 블랙홀 고양이가 적 목표를 향해가는 유도 가속이 크게 증가했습니다. 이전의 느리고 구불구불한 외전 대신, 이제 블랙홀 고양이가 목표를 공격적으로 추구하게 됩니다. 또한, 블랙홀 고양이의 목표 획득과 추적 로직을 완전히 점검하여 더 일관되고 믿을 수 있는 유도 동작을 만들었습니다. 목표로 유도하기 위해 스캔하는 동안, 블랙홀 고양이의 로직은 이제 거리에 따라 모든 잠재적 목표에 점수를 매기고(더 가까운 목표에 더 높은 점수), 현재의 방향에 더 가까운 목표물의 우선순위를 지정합니다. 이 변경 사항은 블랙홀 고양이가 플레이어가 의도한 플럭스를 더 자주 목표로 삼는다는 것을 의미합니다. 또한 블랙홀 고양이의 목표 유도 탐지 반경이 이제 블랙홀 고양이의 크기가 증가하는 것에 비례하여 조정됩니다. 지금까지는 탐지 반경이 고정된 크기로, 플럭스 플레이어가 그 움직임과 유도 능력을 예측하는 것이 매우 까다로웠습니다. 이는 또한 블랙홀 고양이가 커지면 적에게 더 인식되지 않게 합니다. 자동 유도에 대한 이러한 모든 개선 사항이 상대 플레이어와 균형 잡힌 상호 작용으로 이어지도록 하기 위해, 블랙홀 고양이는 이제 원래 코스에서 벗어날 수 있는 최대 귀환 한계값(즉, 유도 대상을 획득하기 전에 이동하던 방향)이 있습니다. 블랙홀 고양이의 귀환이 한계값을 벗어나면, 자동 유도가 즉시 종료됩니다. 즉, 블랙홀 고양이의 유도 기능은 이제 일관된 위협을 가할 수 있을 정도로 신뢰도가 높으며, 이를 피하려고 액션을 취하는 상대 플레이어는 빗나가게 하면 그 노력에 대한 보상을 받을 수도 있습니다.
마지막으로, 플럭스 플레이어가 잘 아는 바와 같이, 주요 탄약 수는 평균 로켓 아레나 경쟁자들보다 훨씬 낮습니다. 이는 실제로 밸런스를 유지하는 데 중요하지만(정말입니다, 통통 튀는 로켓냥으로 가득 찬 전체 맵은 무지개로 연료를 공급받는 악몽입니다), 로켓 점프로 아레나를 탐색하는 것은 플럭스에게 정말 좌절되고 힘든 작업일 수 있습니다. 가장 작은 장애물에 대해서도 로켓 점프의 필요성을 줄이기 위해 플럭스의 지상 및 공중 점프의 강점을 증가시켰습니다. 또한, 재장전 시간을 약간 줄여서 지루함을 줄이면서 더 자주 재장전할 수 있도록 하고, 여러 번 연속으로 로켓 점프를 해야 하는 상황에서 도움이 되도록 했습니다.
제이토
시즌 2의 경우, 제이토는 전투에서의 일관성을 향상하는 데 도움이 되는 몇 가지 작은 버프를 받습니다. 특히, 단일 스카이피어 로켓(삼중 로켓은 변하지 않음) 및 다중 로켓 발사체의 충돌 반경을 약간 증가시켰습니다. 첫 번째 변경은 스카이피어 로켓의 전반적인 정확도를 나머지보다 더 경쟁적인 수준으로 끌어올리고 로켓의 충돌을 시각 효과에 더 잘 맞추는 것입니다. 다중 로켓 발사체 폭발에 대한 조정은 이 공격의 신뢰도를 높이고 더 넓은 영역을 가로지르는 다중 로켓 연속 발사의 성공 가능성을 개선하여 적에게 지속적인 피해를 줍니다. 사실, 이 두 가지 변경 사항 모두 지난 업데이트에서 대부분 준비를 마쳤으나, 제대로 진행하는지 확인하기 위해 몇 번의 플레이 테스트 시간이 좀 더 필요했습니다. 제이토 플레이어님, 기다려 주셔서 감사합니다! 이 개선 사항을 통해 이전 업데이트에서 받은 더 큰 버프와 함께, 제이토는 앞으로 더 유리한 위치를 차지하게 될 것입니다.
Mysteen
미스틴의 이전 버프는 생존 능력과 선택 확률을 크게 높였습니다. 정말 대단한 모습이었으며, 바라던 그대로였습니다! 그러나 안타깝게도, 그 어느 때보다 미스틴에 관심이 집중되어, 여러 가지 게임 플레이 시나리오에서 공정하지 않고 의도하지 않은 이득을 제공하는, 좋지 않은 거울 방패 버그를 발견했습니다. 기본적으로, 근본적인 충돌 문제로 인해 실드가 미스틴의 등(즉, 보호하도록 의도되지 않은 취약한 지점)에 맞는 발사체를 차단할 수 있다는 것을 알아냈습니다. 더 좋지 않은 점은, 버그에 일관성이 없다는 것입니다! 일부 발사체는 미스틴에게 전혀 피해를 줄 수 없었으며, 다른 발사체는 오히려 주사위를 굴리는 것과 같았습니다. 실드에 대한 모든 반격은 미스틴의 보호되지 않는 후방에서 피해를 줄 수 있다는 것이 중심이므로 이는 분명한 밸런스 문제였습니다. 이 버그가 있는 경우, 미스틴과 그 환영은 실드가 활성화되어있는 동안 효과적으로 360° 보호를 받을 수 있었습니다. 이 문제를 완전히 해결했다는 것을 말씀드리는 것으로 충분합니다. 미스틴의 실드가 활성화되어 있는 동안 뒤에서 미스틴을 쏘면 이제 확실하게 피해와 충격을 줍니다.
주목할 만한 다른 변경 사항은 미스틴의 환영이 이제 미스틴이 현재 장착한 모든 아티팩트 모디파이어를 받는다는 것입니다. 환영의 주요 목적 중 하나는 진짜 미스틴과 충분히 닮은 확실한 복제를 제공하는 것입니다. 환영은 이 목적을 위해 정교하게 조정되어 있습니다. 예를 들어, 아티팩트를 장착하지 않은 경우, 환영은 미스틴의 핵심 이동 특성과 완벽하게 일치합니다. 그러나 아티팩트를 장착하여 수정된 움직임으로 인해 플레이어는 이동 속도나 점프 높이와 같은 영역에서 미스틴과 그 환영 사이에 의도하지 않은 차이점이 나타나는 것을 확인하게 됩니다. 환영 미스틴에게 현재 아티팩트 모디파이어를 주는 이 변경 사항은 미스틴과 그 환영 사이에 원하는 일관성을 유지하며 플레이어의 기대에 맞게 게임 플레이를 조정하게 됩니다. 실제로 이것은 비교적 사소한 변경 사항입니다. 아티팩트의 진정한 장점은 플레이어가 모디파이어를 영리하게 활용하여 게임 플레이의 장점을 취하는 것입니다. 이 수준의 창의력은 환영의 개인 능력 밖이라고 확신합니다!
기타 경쟁자 수정
AI와 플레이
이제 새로운 플레이 vs AI 플레이리스트에서 솔로로 매치메이킹을 할 수 있습니다! 이는 모든 진행도 추적, 업적, 챌린지, 캐릭터 진행도에 대해 낮은 인구 지역을 해제하며, 대기 시간 없이 게임을 플레이할 수 있게 합니다. 이제 플레이 vs AI 플레이리스트의 플레이어는 중복이 허용되어, 팀원과 같은 캐릭터를 선택할 수 있습니다. 플레이 vs AI 플레이리스트에는 솔로 플레이어를 지원하는 제이토, 블래스트 비어드, 암포라, 이젤과 같은 새로운 봇 유형이 있습니다. 인간 동맹이 매치를 중단하거나 다시 참여하면 역동적으로 버프 또는 디버프되므로 종료되지 않으며 모든 팀원이 종료한 솔로 플레이어도 여전히 매치에서 승리할 수 있습니다.
아티팩트
새로운 시즌마다 로켓 아레나의 전투를 계속 변화시켜 플레이어가 자신을 표현할 수 있는 새로운 방법을 제공하는 것이 저희 목표입니다. 시즌 2의 경우, 정기 밸런스 변경 외에도 새로운 아티팩트 3개를 도입합니다!
부스트 축전기
소셜 레벨 3이 의도한 것보다 더 많은 증가를 제공하던 문제를 수정했습니다.
보물 쟁탈
이제 플레이어는 코인을 수집한 후 1.5초간 30% 속도 부스트를 획득하게 됩니다.
일반 모드 변경
전체 모드에서 게임 결과 보고 내 리커버리 능력치를 어시스트로 대체했습니다
이제 로켓 부품과 로켓 연료로 모두 구매할 수 있는 새로운 의상을 캐릭터 락커에서 계속 이용할 수 있습니다.
에픽
레어
특수
여러분의 의견은 언제나 소중합니다. 원하실 경우 로켓 아레나 Discord, Reddit, Twitter, Twitch Streams, DM 등으로 의견을 보내주세요. 최선을 다해 의견을 반영하겠습니다!
커뮤니티에 참여해 주셔서 감사드리며, 크레이터에서 뵙겠습니다! #LETSROCKET
FSG 팀