안녕하세요, EA SPORTS UFC 팬 여러분. UFC 4 출시가 얼마 남지 않았습니다. 게임이 출시되기 전에 가장 큰 게임플레이 변경 사항에 대해 자세히 들여다보고 어떻게, 왜 변경되었는지 여러분의 이해를 돕고자 합니다. 게임 플레이 시 새로운 커리어 모드의 아마추어 단계, 새로운 훈련 매뉴얼, 연습 모드를 통해 이 기능들을 가장 잘 배울 수 있습니다.
새로운 역동적인 타격기부터 시작해 보겠습니다. 이 기능은 전체적인 컨트롤 구성 변경과 관련이 있으며, 다른 몇 가지 클린치 및 테이크다운 게임플레이 업데이트와도 이어지기 때문이죠. 역동적인 타격기는 새로운 컨트롤 구성으로, 버튼을 “탭”하고 “홀드”하는 것을 인식해 특정 타격 수행 시 동시에 눌러야 하는 전체 버튼 입력 수가 줄어들었습니다. 이로써 과하게 복잡했던 입력 패턴이 단순해짐과 동시에 여러 가지 입력과 선수 타격이 가능해졌습니다.
UFC 3에서는 일부 타격을 수행하려면 5개 또는 6개 컨트롤러 입력을 눌러야 했죠. 저희의 목표는 기술적으로 타격을 수행하도록 액션을 더 단순하게 만들어 복합성을 감소시키는 것이었습니다. UFC 4에서 버튼 탭과 홀드는 여러 가지 기술을 수행합니다. 버튼 홀드의 기준점은 (8)프레임 또는 (~0.25)초지만, 그렇다고 해서 8프레임 지연이 발생하는 건 아닙니다. 버튼을 홀드할 때 지연되는 느낌을 받거나 경기 흐름이 부자연스러워지는 걸 방지하기 위해 버튼을 탭할 때와 비교해 홀드할 때 타격 애니메이션이 특정 타격과 자연스럽게 조화되는 새로운 시스템을 개발했습니다. 이 새로운 시스템으로 전반적인 입력 반응성이 UFC 3보다 증가했습니다.
즉, UFC 4에서는 플레이어가 타격이나 기술 수행 시 버튼을 동시에 (3)개 넘게 누를 필요가 없다는 뜻이죠. 잽, 훅, 레그 킥, 라운드하우스 킥 등 플레이어들이 가장 자주 사용하는 핵심 타격 대부분의 조작 방법은 바뀌지 않았습니다. (오버핸드) 또는 (스피닝 사이드 킥) 같은 타격을 날릴 때 줄어든 버튼 입력 사용과 버튼 “홀드” 메커니즘이 적용됩니다.
예를 들어 UFC 3에서 Connor McGregor로 (바디 점핑 사이드 킥)을 날리려면 다음 버튼들을 동시에 눌러야 했습니다:
LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}
UFC 4에서는 다음 버튼만 누르면 됩니다:
LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}
이미 언급했다시피 RPM 기술 사용을 확장해 UFC 4의 클린치 게임플레이를 새롭게 단장했습니다. 이전 게임들과 완전히 다른 클린치를 보고, 느끼고, 플레이하세요. 저희는 커뮤니티에서 받은 피드백을 기반으로 클린치에 집중하기로 했습니다. 더 흥미진진하고 직관적인 클린치를 만드는 게 저희의 목표였고, 역대 최고의 시스템을 개발했다고 생각합니다.
In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.
Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body.
하지만 여러분이 아셔야 할 가장 큰 차이점은 훨씬 자연스러워진 클린치의 타격 및 이동입니다. 여러분이 선수를 어떻게 이동시키느냐에 따라 클린치에서 탈출하거나 클린치를 유지할 수 있습니다. 상대의 클린치에 걸렸다면 최대한 거리를 벌리세요. 상대가 클린치에서 탈출하려고 하면 거리를 좁히세요. 옥타곤에서의 위치에 따라 이 두 가지가 쉽지 않을 수 있습니다. 상대가 케이지를 등지고 있을 땐 클린치를 유지하기 쉽습니다. 하지만 개방된 공간에서는 클린치를 유지하기 어렵죠.
또한, RPM 기술 사용을 확장해 테이크다운도 개선했습니다. 테이크다운 게임플레이가 더 다양해져 플레이어들은 이동을 사용해 테이크다운 시도를 끝내거나 탈출할 수 있습니다. 클린치와 마찬가지로 여러 가지 변경된 버튼 입력을 통해 테이크다운을 시도하고 하단 블록을 홀드해 테이크다운을 방어할 수 있습니다.
The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too.
서브미션과 관련하여 저희는 조인트 서브미션과 초크 서브미션을 시도할 때 다른 느낌을 주고 싶었습니다. UFC 4는 두 가지 새로운 서브미션 게임을 도입했습니다. 한 가지는 초크 서브미션용, 다른 한 가지는 조인트 서브미션용이죠. 다른 격투 게임에서 서브미션 또는 그래플링을 플레이해 보신 분들이라면 이 게임들이 익숙하실 겁니다. 두 가지 모두 공격수가 수비수 위에 겹쳐 있는 것을 전제로 합니다.
UFC 3의 이전 서브미션 시스템은 주로 최대한 난투를 빨리 일으키는 걸 기반으로 했지만, UFC 4의 새로운 시스템은 침착함을 유지하고 기술을 사용하는 데 더 중점을 두었습니다. 스틱을 사용하든, 트리거 버튼을 사용하든 부드럽고 세심한 이동이 살아남는 데 도움을 줄 겁니다. 클로즈 베타에 참가한 분이라면 질문이 있으시겠죠. 네, 서브미션이 조정되어 약해졌습니다.
그라운드 게임에 능숙한 숙련된 EA SPORTS UFC 플레이어가 알아야 할 가장 중요한 점은 설정 메뉴에서 그래플 컨트롤을 레거시(구형) UFC 3 컨트롤로 바꿀 수 있다는 겁니다. 그래플 어시스트 컨트롤 시스템으로 신규 유저는 그라운드 게임을 단순하게 즐길 수 있지만, 저희의 Game Changers와 커뮤니티가 더 깊고 더 발전된 컨트롤을 즐길 수 있도록 옵션을 유지하는 것도 저희에겐 중요했습니다.
The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).
또한, 그래플 컨트롤을 하이브리드로 설정해 두 가지 컨트롤 구성을 모두 활성화할 수도 있습니다. 그래플 어시스트 트랜지션은 (LS)으로, 레거시(구형) 그래플링 트랜지션은 (RS)으로 수행할 수 있습니다. 어시스트 컨트롤을 사용하는 플레이어가 그래플 어시스트 목표 중 하나를 시도할 경우 선수가 어떤 트랜지션을 사용했는지 볼 수 있도록 HUD에 레거시(구형) 그래플링 정보가 나타납니다.
저희는 UFC 4에서 자세를 세운 그라운드 앤 파운드 순간을 경기를 끝낼 수 있는 더 큰 기회로 만들고 싶었습니다. 이를 위해 타격 애니메이션을 업데이트하고, 보이는 화면을 개선하고, 자세를 세운 타격 대미지의 강도를 높이고, 바텀 선수를 위한 새로운 방어 옵션도 생성했습니다.
Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.
The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.