• UFC 4 대미지 모델 깊이 파헤치기 UFC 4 대미지 모델에 대해 자세히 알아보고 원리를 파악해 보세요!

    안녕하세요, EA SPORTS UFC 팬 여러분!

    경쟁에서의 밸런스와 현실성의 관점에 모두 맞는 타격감을 만들기 위해 저희는 수년 동안 많은 노력을 해 왔습니다. 타격이 상대에게 연결될 때 주는 대미지의 양에 영향을 미치는 모든 요소를 고려했죠. 이 요소들은 대부분 꽤 직관적이고 플레이 시 이해가 가지만, 많은 커뮤니티 멤버들이 정확히 내부에서 어떤 일이 일어나는지 알고 싶다는 소망을 밝혔습니다. 왜 같은 타격이 어떤 경우에는 다른 때보다 더 강하고, 그 타격은 얼마나 더 강한 걸까요?

    최근 연습 모드에 새로운 도구인 대미지 HUD가 출시되었습니다. 이를 통해 플레이어들은 대미지 모델을 파헤치고, 경기에서 그리고 곤경에 처했을 때 다양한 기회를 활용하는 방법을 배울 수 있죠. 하지만 이 도구는 너무 많은 데이터나 맥락의 영향을 많이 받지 않는 데이터를 제공해 플레이어를 당황하게 만들지 않도록, 가장 중요하고 역동적인 모델에 집중하기 때문에 전체적인 그림을 보여 주지는 않습니다.

    이 블로그에선 모든 스탠드 업 대미지 모델을 세부적으로 살펴보고, 새 HUD를 활용해 UFC 4의 대전에 관해 자세히 배우는 방법을 알려 드리겠습니다.

    이를 위해 크게 세 부분으로 나누어 각 항목을 자세히 파헤쳐 보겠습니다. 항목은 크게 기본 대미지, 대미지 사정거리, 대미지 모디파이어로 나눌 수 있습니다. 이 세 가지로 최종 대미지가 계산됩니다. 기본 대미지와 대미지 사정거리를 더한 후, 대미지 모디파이어를 곱하는 거죠 ((기본 대미지 + 대미지 사정거리) x 대미지 모디파이어).

    기본 대미지:

    이는 손쉽게 직접 조정할 수 있는 숫자입니다. 하지만 숫자를 선택할 때 많은 요소가 반영됩니다. 첫 번째 두 요소는 당연히 체급과 타격 유형입니다. 하지만 타격 방향(리드 또는 백), 타격 목표(머리, 상체, 다리), 가능한 클린치 포지션, 가능한 클린치 포지션(탑, 중립, 바텀)에 따라 더 세부적으로 분류됩니다. 이 요소들을 각각 조합하여 기본 타격 대미지의 값을 다양하게 조정할 수 있습니다.

    예를 들어, 머리에 훅을 날릴 때 헤비급과 페더급은 다른 값을 가지며, 라운드하우스를 상체에 날릴 때와 다리에 날릴 때의 값은 다르죠. 또한, 같은 선수여도 타이 클린치에서 훅을 날리는 것과 일반적인 스탠드 업에서 훅을 날리는 것은 다릅니다.

    이 값이 나머지 계산의 시작 부분이므로 매우 중요합니다.

    대미지 사정거리:

    대미지 사정거리는 체급, 타격 유형 등의 동일한 기본 대미지 시나리오를 가정해 서로 다른 선수의 똑같은 타격을 구별하기 위한 여러 요소의 조합입니다.

    사정거리를 구하려면 우선 고정 대미지가 다른 요소에 얼마나 영향을 받는지 알아내야 합니다. 이는 기본 대미지와 동일한 분류의 다른 조정값을 사용해 구할 수 있습니다. 하지만 이번에는 고정값이 아니라 백분율입니다. 이 백분율을 기본 대미지에 적용하면 초깃값이 나옵니다. 예를 들어, 타격의 기본 대미지가 20이고 대미지 사정거리가 40%일 경우 초깃값은 8입니다.

    이제 재미있는 부분입니다! 대미지 사정거리에 영향을 주는 요소는 다음과 같습니다:

    • 스탠스 모드 - 선수의 스탠스 변경 등급이 바로 적용되며, 기본 스탠스가 아닐 경우 사용됩니다.
    • 파워 모드 (P) - 상대적인 파워 등급이 적용되며, 스탠스 모드가 곱해집니다. 또한, 선수의 현재 다리 체력의 영향을 받습니다.
    • 레벨 모드 (L) - 타격의 기술 레벨을 기반으로 하며, 스탠스 모드가 곱해집니다.
    • 오버킬 모드 (O) - 플레이에 자주 적용되진 않지만, 특수 능력의 효과로 파워 등급이 100을 넘을 경우 사용됩니다. UFC 3에선 더 많이 사용됐지만, 여전히 유효합니다.
    • 스웨이 모드 (S) - 스웨이 카운터 타격 시나리오에서 20%의 대미지 사정거리를 적용합니다.
    • 턱 모드 (C) - 선수의 턱, 상체, 다리 등급이 특히 낮을 경우, 해당 부위에 입는 대미지의 양이 증가합니다.

    위 예시에 이어서 잠재적인 대미지 사정거리(DR)가 8이라고 해 보죠. 각 모드는 초깃값에 조금씩 다르게 적용되며, 모두 결국엔 더해집니다. 일부 요소로 이용 가능한 DR이 나누어지며, 다른 일부 요소는 나중에 더해집니다. 예를 들어, 파워는 이용 가능한 사정거리의 절반을 차지합니다. 즉, 다리 대미지가 없는 기본 스탠스의 완벽한 스탯을 가진 선수는 파워에서 최종값 4를 얻습니다. 하지만 저 요소 중 하나라도 감소하기 시작한다면 파워에서 생성된 대미지의 양도 감소합니다. 이와 비슷하게, 기술 레벨은 이용 가능한 사정거리의 40%를, 오버킬 모드는 10%를 차지합니다. 스웨이와 턱 모드는 마지막에 추가되며, 전체 사정거리의 양에 보너스를 적용합니다. 모두 합치면 이렇습니다: (DR * 0.5 * P) + (DR * 0.4 * L) + (DR * 0.1 + O) + (DR * S) + (DR * C)

    이를 합하면 최종 대미지 사정거리가 나옵니다. 한 선수가 특정 타격을 날릴 땐 거의 변동이 없지만, 다른 선수가 동일한 타격을 날릴 땐 구분되죠. 대미지 HUD에선 기본 및 사정거리가 더해져 ( ) 안에 표시되며, 상황별 모디파이어가 적용되지 않은 타격의 고정 대미지를 나타냅니다.

    José Aldo와 Dominick Cruz의 예시를 보시죠. 상황별 모디파이어가 적용되지 않은 기본 잽을 날리고 있습니다. 두 선수 모두 동일한 기본 대미지를 사용하고 있지만, 대미지 사정거리가 달라 서로 다른 결과가 나왔습니다.

    대미지 모디파이어:

    대미지 모디파이어는 타격에 적용되는 상황별 요소입니다. 이 요소는 시시각각으로 변하고, 당연히 경기가 진행될수록 발전합니다. 대부분의 개념은 상당히 직관적이지만, 정확한 영향은 추측하기 어렵습니다. HUD가 가장 중요한 요소만 표시하는 이유죠. 이 값들을 기본 대미지와 사정거리에 전부 곱하면 타격의 실제적인 최종 영향이 나옵니다.

    • 블록한 대미지 모드 - 복잡한 개별 계산으로, 성공적으로 블록한 타격을 통해 받는 대미지의 양에 영향을 줍니다. HUD는 실제 블록한 대미지의 양을 표시해 영향의 총 대미지를 알 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 강력한 타격으로 블록을 통해 대미지를 받았을 때의 블록 출혈과 다양한 궤적으로 콤보를 날리는 블록 격파 메타를 이해할 수 있죠.

    아래 예시를 보시면 Aldo가 머리에 라운드하우스를 날리고 있습니다. 이 상황에 영향을 주는 Aldo의 모디파이어는 없으므로 대미지를 변경하는 요소는 블록뿐입니다. 기본 대미지 + 사정거리의 합은 57.6이지만, 나머지는 블록에 흡수되어 5.7만 통과한 게 보입니다. 이건 콤보에 포함되지 않으며 셋업도 없어 블록 격파가 적용되지 않은 것을 알 수 있습니다. Cruz가 받은 나머지 10%의 대미지는 라운드하우스의 출혈로 인한 것입니다. 완전히 털어 내기엔 너무 강력한 타격이었죠.

    • 타격 사정거리 모드 - 이상적인 타격 적중 사정거리를 기반으로 합니다. 너무 가깝거나 멀면 대미지가 감소합니다. 점프 또는 더킹 중인 상대의 머리를 펀치할 때처럼 필요한 경우, 선수의 리치와 목표 높이가 영향을 줍니다.
    • 취약점 - 매우 복잡한 값으로, 취약점에 따라 최종 대미지가 증가하거나 감소할 수 있습니다. 타격으로 또는 타격을 피해 리닝했거나, 스핀 중 맞아 타격을 보지 못했거나, 도발 타이밍을 맞추지 못해 중간에 잡혔을 때처럼 상황에 따라 타격에 노출됐을 때 적용됩니다.
    • 현재 스태미나 모드 - 현재 스태미나 백분율과 스태미나 등급을 기반으로 합니다.
    • 최대 스태미나 모드 - 현재 최대 스태미나 백분율과 스태미나 등급을 기반으로 합니다 (백분율은 동일하지만, 등급이 다른 두 선수는 다른 값을 가집니다).
    • 상대 스태미나 모드 - 상대의 현재 스태미나를 기반으로 하며, 선수의 마지막 반사 행동을 모사해 타격에서 멀어질 수 있습니다. 모든 목표가 이 모디파이어를 사용하진 않습니다.
    • 이동 대미지 모드 - 현재 이동 방향과 타격 방향을 기반으로 하며, 선수의 타격 관련 신체 가속도를 모사하는 데 도움을 주는 것이 목표입니다. 전진해 리드 핸드로 타격을 날리는 것처럼 말이죠.
    • 체급 델타 - 무제한급 토너먼트 같은 경우, 다른 체급의 상대에게 선수가 더 많거나 적은 대미지를 줍니다.
    • 대미지 억제 모드 - 선수가 타격 동작 중 맞았지만, 완전히 멈추지 않았다면 타격 시 대미지가 감소합니다.
    • 케이지 복귀 모드 - 선수가 케이지를 등지고 있다면 제대로 타격 동작을 하거나 발을 공격 스탠스로 두지 못해 대미지가 감소합니다.
    • 슬라이더 대미지 모드 - 많은 오프라인 모드에서 이용 가능한 대미지 슬라이더에서 바로 적용됩니다.

    이 모드들의 예시를 몇 가지 본 후 마치도록 하죠! 새로운 타격이 적중할 때까지 마지막 타격 데이터가 남아 있어 HUD에 양 선수의 타격 데이터가 존재합니다. 먼저 어퍼컷 전에 있었던 Cruz의 데이터를 살펴보죠.

    리어 스트레이트를 깔끔하게 적중시켰지만, 대미지를 8.7밖에 주지 못했습니다. 해당 타격 기본 대미지의 40%에도 못 미쳤죠. 당시 최대 스태미나는 꽤 높았지만, 임시 스태미나가 상당히 낮았기 때문입니다. 또한, 타격을 날릴 때 거리가 너무 가까워 Cruz가 팔을 완전히 뻗지 못했고 막힌 겁니다. 반면, Aldo는 스태미나가 전부 높았으며, 타격이 연결될 때 취약점을 높일 행동을 전혀 하지 않았기 때문에 보너스를 얻지 못했습니다. 이 조건들이 모드에 반영되어 대미지가 많이 감소한 것입니다.

    리어 스트레이트를 깔끔하게 적중시켰지만, 대미지를 6.1밖에 주지 못했습니다. 해당 타격 기본 대미지의 26%에 불과하죠. 당시 최대 스태미나는 꽤 높았지만, 임시 스태미나가 상당히 낮았기 때문입니다. 또한, 타격을 날릴 때 거리가 너무 가까워 Cruz가 팔을 완전히 뻗지 못했고 막힌 겁니다. 반면, Aldo는 스태미나가 전부 높았으며, 타격이 연결될 때 취약점을 높일 행동을 전혀 하지 않았기 때문에 보너스를 얻지 못했습니다. 이 조건들이 모드에 반영되어 대미지가 많이 감소한 것입니다.

    하지만 Aldo 플레이는 정반대의 예시를 보여 줍니다. Aldo는 일반적인 34 대미지의 어퍼컷 대신 167 대미지의 강력한 어퍼컷을 날리고 있습니다. 저건 명백한 KO 또는 즉각적인 KD죠. 여기에서 가장 눈에 띄는 요소는 취약점입니다. Cruz가 더킹하는 순간을 Aldo가 포착했습니다. 어퍼컷과 더킹은 매우 위험한 조합입니다. 또한, Cruz의 극도로 낮은 스태미나로 30%의 대미지 부스트를 획득해 상당한 이득을 얻었습니다. 이상적인 사정거리에선 조금 벗어나 대미지가 3% 감소했지만, 이 타격은 총 490%의 보너스 대미지를 기록합니다. ‘플래시 KO’가 바로 이렇게 발생하는 겁니다. 아무렇게나 발생하는 게 아니라 많은 중요한 상황별 요소의 합인 것이죠.

    최근 패치에서 저희는 격렬하게 그라운드 앤 파운드를 주고받는 상황이든 아니든 항상 그래플 도중 타격할 수 있도록 HUD의 기능을 확장하였습니다. 그라운드에서 사정거리 관리 같은 특정 요소는 고려되지 않습니다. 하지만 그래플링을 하는 동안 이 HUD를 사용해 다른 포지션, 타격, 방어 형태의 장점과 약점을 파악하는 일은 스탠드 업에서만큼이나 중요하고 유용합니다.

    UFC 4의 대미지 모델에 상황별 발생 가능한 복잡성을 반영하고, 너무 많은 현실 요소를 시뮬레이션할 경우 가능성이 거의 무한해지지만, 저희는 모든 결과가 실제 옥타곤에서 펼쳐지는 것처럼 직관적이고 자연스럽게 보이도록 노력했습니다.

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