Electronic Arts에서 플레이어 커뮤니티만큼 다양성이 풍성한 포용적인 게임, 스토리, 캐릭터를 만드는 일은 전 세계의 게임에 영감을 불어넣는 저희의 임무에서 핵심적인 부분입니다. 하지만 전 세계의 게임에 영감을 불어넣으려면 모든 플레이어가 공감할 수 있는 스토리, 캐릭터, 경험, 서비스를 만들어야 합니다. 기술적으로도 다양한 플레이어들이 접근할 수 있어야 합니다.
Electronic Arts 전반에 걸쳐 저희 팀들은 긍정적인 플레이, 포용적인 디자인, 게임과 경험의 접근성 향상을 위해 오랫동안 노력해 왔습니다. 지난 한 해 동안 저희는 플레이어가 어떻게 게임과 커뮤니티를 즐기고 긍정적인 경험을 얻을 수 있는지를 약술한 긍정적인 플레이 헌장의 도입, 업계 최초로 접근성 향상을 위한 특허 서약 공개 등 다양한 노력을 기울였습니다. 특허 서약을 통해 혁신적인 접근성 위주의 기술 특허를 로열티 없이 사용할 수 있으며, 이는 능력에 상관없이 플레이어들이 모든 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 만들기 위한 한 걸음입니다.
저희는 이러한 발전을 자랑스럽게 생각하지만, 아직 해야 할 일이 많습니다. 이제 저희의 접근성 전략을 긍정적인 플레이 그룹, 특히 포용적인 플레이어 경험(IPeX) 팀에 포함해 긍정적인 플레이 그룹을 한 단계 발전시킬 예정입니다. IPeX 팀의 능력을 활용하여 조직 전반에 걸쳐 접근성 노력의 운영 확장성을 강화하는 것은 플레이를 방해하는 장벽을 제거하기 위한 저희의 임무를 진행하는 데 있어 중요한 단계입니다.
플레이어 커뮤니티에게 IPeX라는 팀은 새로울 수 있지만, 그 역할은 그렇지 않습니다. 팀의 목표는 모든 플레이어가 환영받고, 보고, 듣고, 지원받도록 하여 장벽 없이 플레이할 수 있도록 만드는 것입니다. IPeX 팀은 모두를 위한 포용적이고, 다양하고, 접근 가능한 플레이 경험을 만드는 일을 지원합니다.
IPeX는 EA의 포용적인 디자인 접근법을 지휘하며, 우리가 세계와 상호 작용하는 방식에 성별, 나이, 성 정체성, 인종, 사회경제적 배경, 문화 및 관습, 체형, 종교적 신념 등이 어떤 영향을 끼치는지 고려하도록 장려합니다. 중요한 것은, 포용적인 디자인은 어떤 실력과 능력을 갖춘 게이머라도 접근하고 플레이할 수 있는 제품과 서비스를 만들고, 장애가 있는 사람들이 저희의 게임과 경험에 온전하고 방해 없이 접근할 수 있도록 하는 일이라는 겁니다.
IPeX 팀은 EA의 포용적인 디자인의 디렉터인 Tülay McNally가 이끌고 있습니다. McNally는 오랫동안 포용적인 디자인을 지지해 왔으며, EA 스튜디오가 모든 게임에 걸쳐 더 포용적인 캐릭터와 스토리를 개발할 수 있도록 디자인된 핵심 필터인 최초의 포용적인 디자인 프레임워크를 처음으로 만든 제작자 중 한 명입니다. 이 프레임워크는 현재 EA 문화의 핵심적인 부분을 맡고 있으며, 스튜디오 및 개발 팀 안에 깊이 뿌리내리고 있습니다.
이제 IPeX 내 주요 팀으로 접근성 전략이 합류해 EA 게임에 다양한 커뮤니티와 믿을 수 있는 경험을 반영하기 위한 새로운 이정표를 계속 달성할 것이며, 어떤 실력을 갖췄더라도 게임을 플레이할 수 있고 모든 사람이 자신에게 의미 있는 방식으로 즐길 수 있게 할 예정입니다.
긍정적인 플레이 헌장에서 긍정적인 플레이를 위한 저희의 지속적인 노력에 관해 자세히 알아보세요.