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Project Atlas 공개

클라우드 네이티브 게이밍의 미래에 대한 비전

2018년 10월 29일 월요일

켄 모스(Ken Moss), EA 기술 담당 최고 책임자

 

제 생각에 저는 세상에서 가장 멋진 직업을 가진 것 같아요. 저는 어릴 적에 남는 시간과 남는 동전을 가지고 동네 게임센터에서 시간을 보냈습니다. 또한 거기서 좋은 친구들을 만났죠. 13살에는 생애 처음으로 비디오 게임을 만들었습니다. 15살에는 Commodore 64라는 첫 게임을 카세트 테이프에 담아 팔았구요. 4년 전부터는 최고 기술 담당자로 EA에 몸을 담았고, 2년 전에는 Frostbite 엔진 관련 업무를 주도하기도 했습니다. 제 주요 업무는 게임을 즐기고 있는 전 세계 26억 인구가 조금이라도 더 행복해질 수 있도록 새로운 기술을 만드는 것입니다. 그리고 오늘 저는 우리가 작업해온 작업의 일부를 여러분께 공개하게 되어 기쁩니다. 이는 앞으로 게임이 만들어지는 과정에 큰 변화를 가져올 것입니다.

제가 어렸을 때부터, 게임 업계는 먼 길을 달려왔습니다. 그러나 앞으로 몇 년을 생각했을 때, 저는 앞으로 올 것이 지금까지 봐온 어떤 게임보다도 더 큰 변화를 가져올 것이라고 굳게 믿고 있습니다.

EA는 플레이어분들에게 몰입하는 경험을 제공하는 것을 넘어서 더 많은 것들을 제공할 수 있는 게임 개발을 미래에 대한 목표로 삼고 있습니다. 즉, 살아 숨쉬며 끊임없이 변화하고 성장하는 게임에 대한 이야기입니다. 언젠가 게임을 하다 멈추고, 그리고 다음에 다시 복귀한다면 다른 플레이어, AI, 그리고 심지어 현실 세계가 반영되어 게임 세상이 바뀌어 있을 것입니다. 이러한 새로운 경험은 깊고 의미 있는 사회적 상호작용으로 이어질 것입니다. 여러분이 플레이한 게임, 생성한 캐릭터, 그리고 경험은 함께 전 세계에 걸친 사교 활동 위한 공동의 토대를 마련할 것입니다. 저는 이것이 게임이 엔터테인먼트의 가장 강력한 형태가 되는 미래라고 믿습니다. 이제 언제 어디서나 어떤 기기로든 친구들과 게임을 즐겨보실 수 있을 겁니다.

제가 방금 설명한 것은 지금까지는 기초적이고 분산적인 방식으로만 가능했습니다. 그리고 산업 전체는 현재 보완 기술들에 의해 혼란을 느끼는 시기를 통과하고 있죠. 언제나 업계를 선도했던 저희는 AI, 클라우드, 분산 컴퓨팅, 소셜 기능 및 엔진 분야에서 획기적인 기술 발전을 이루었습니다. 그러나 이러한 모든 기술들은 계속해서 개별적으로 발전하고 있었기 때문에, 우리가 어떤 것을 융합해야 할지 개념화하는 것이 어려웠습니다. 하지만 그것에 곧 큰 변화가 올 것입니다. 기술적인 혼란들이 상호 보완의 방법으로 함께 모이면, 게임 제작자들에게는 진정한 의미가 되는 열쇠가 될 것입니다.

오늘, 저는 가장 혁신적인 기술 중 일부를 통합한 “엔진 + 서비스” 게임 개발 플랫폼을 소개해드리기 위해, 저희가 작업하고 있는 것에 대한 내부 관점 일부를 여러분에게 공유하고자 합니다. 클라우드 컴퓨팅과 인공 지능의 거대한 힘을 활용할 수 있도록 코어에서 설계된 플랫폼이며, 이는 게임 개발자들에게는 정말 강력하고, 사용하기 쉬운 원스톱 경험을 제공하게 될 것입니다.

저희는 이것을 Project Atlas 로 정의하였습니다. 강한 확신을 가진 1000명 이상의 EA 직원들이 이를 위해 매일매일 열심히 일하고 있으며, 혁신을 주도하고, 우선순위를 높이고 있죠. 또한 벌써 많은 구성요소들을 사용하는 전 세계 수십 개의 스튜디오가 생기기 시작했습니다.

클라우드 네이티브의 미래

먼저 오늘날의 게임 개발 프로세스를 간단하게 살펴보죠. 게임 구현을 기술적 관점에서 살펴보면 두 가지 주요 구성요소가 있습니다.

  • 하나는 게임 엔진입니다. 렌더링, 게임 로직, 물리, 애니메이션, 오디오 및 게임 제작을 위한 툴체인을 사용하여 게임의 “근본”을 제어합니다.
  • 그리고 플레이어 ID 보안, 인증, 플레이어 매칭 및 성과, 게임을 삶과 연결시키는 친구와의 소셜 커뮤니케이션 등의 다양한 서비스는 공통 데이터 관리 및 게임 및 서비스 호스팅의 지원을 받습니다.

이제 게임 엔진에 대해 이야기해 봅시다. 전 세계에서 몇 안 되는 게임 엔진만이 세계적인 규모로 서비스를 제공할 수 있습니다. 그리고 이 몇 안 되는 그룹 중에는 EA의 Frostbite 엔진있죠. Frostbite 엔진은 이미 Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed 개발을 위해 사용되고 있으며, 곧 출시 예정인 Anthem이라는 다이나믹한 액션 게임 개발에도 적용되고 있습니다. 결국 몰입형 게임은 항상 인기가 있습니다. 재미있는 방식으로 세상을 재현할 수 있는 게임 제작자가 있기 때문이죠. 게임 엔진은 기본적으로 제작자의 도구 상자입니다. 물리적 세계에서의 빛, 색채, 삶에 대한 묘사는 예술가들에 의해 수많은 세기 동안 탐구가 이루어졌습니다. 그리고 지난 세기에 극사실주의라함은, 하루 중 가장 해가 쨍쨍할 때의 컬러 사진에 포착된 삶을 정확하게 묘사하는 것을 목적으로 하는 회화와 조각으로 나타났죠. 동시에 애니메이터라고 불리는 새로운 종류의 예술가들이 사람, 동물, 바람에 날린 풀 등을 그리고, 다른 삶의 요소들의 움직임을 연구하고 모델링하기 시작하면서 움직임을 정확하게 묘사하는 기술이 나타났습니다. 컴퓨터 혁명으로 PC와 콘솔 게임기들이 개발된 이후, 비디오 게임 아티스트들은 재미를 제공하기 위해 극사실주의보다 정확한 애니메이션을 추구해 왔습니다.

게임 개발자가 재미있고 실제와 같은 경험을 플레이어에게 제공할 수 있도록 EA는 Frostbite 게임 엔진 안에서 다음과 같은 진화된 기술들을 개발해 왔습니다.

  • 첫 번째는 광원의 물리적 특성과 다른 유형의 재료와의 상호작용을 보다 정확하게 모델링하는 장면 렌더링입니다.
  • 모델링 된 물리적 특성을 첨단 애니메이션 기술과 함께 적용하여 다른 종류의 물체의 충돌, 파괴와 같은 움직임을 보다 정확하게 묘사하고 복잡한 환경 내에서 게임 캐릭터와 액체가 보다 자연스럽게 움직이게 구현하는 것이죠.
  • 또한 어떤 크기나 해상도에서도 이미지 품질에 믿을 수 없을 정도로 자연스러워 보이는 풍경을 합성하기 위해 고급 3D 사진 측량, 빅 데이터, 컴퓨터 비전 및 인공 지능을 활용했습니다.
  • 그리고 보다 향상된 경험을 제공하기 위해 오디오, 시네마틱스, 첨단 컴퓨터 과학을 적용했으며, 지속적인 혁신을 전달해왔죠.

오랜 시간 동안 게임 엔진 개발은 보다 나은 비주얼을 제공하는 것이 목표였겠지만, 이제는 개발자와 플레이어 모두 비주얼은 더 나은 게임 경험을 가능하게 하는 구성 요소 중 하나일 뿐이라는 것을 모두 잘 알고 계실 겁니다.

여기에서 게임 개발의 두 번째, 즉 플레이어와 콘텐츠 간에 깊이 연결된 경험을 가능하게 하는 온라인 게임 서비스가 탄생했습니다. 저희는 게임을 구성하는 서비스들에 대해 저희가 생각하는 방식에 자신감을 가지고 실현하며 혁신을 주도해왔습니다. 업계의 트렌드가 새로운 연결의 시대에 도래함 따라, 플레이어들은 자연스럽게 좀 더 개인화된 엔터테인먼트 경험을 요구하게 되었고, 콘텐츠와 상호작용할 수 있는 더 많은 기회와 함께 원하는 시간과 방법으로 소비하게 되었습니다.  게이밍 서비스는 이러한 경험을 게임 전체와 더 많은 기기에 걸쳐 확장하기 위해 진화하고 있으며, 소셜 플레이를 위한 흥미진진하고 새로운 기회들을 창출하고 있습니다.

이러한 흐름에 따라 EA는 지난 몇 년 동안 차세대 온라인 게임 서비스에 막대한 투자를 해왔습니다. 게임 개발자가 연결된 게임 경험을 더욱 쉽게 제작, 배포, 관리할 수 있게 하려면 다음과 같은 기능이 필요했습니다.

  • 친구 등 그룹과 같은 구조의 관계와 소셜 그래프, 그리고 그들 사이의 커뮤니케이션에 이르기까지의 심화된 소셜 기능.
  • 사용자 간, 혹은 사용자가 만든 콘텐츠를 촬영, 생성, 공유, 평가 탐색하는 능력.
  • 이제까지 볼 수 없었던 개인화 경험을 위해 각 게이머의 선호도에 맞춰 매치메이킹과 게임 경험을 조정하면서 데이터를 보호하고 개인 정보를 존중하는 것.
  • 독자성 창출과 융합, 연결을 위한 보다 심층적인 기회 창출, 기기 및 환경 전반에 걸친 플레이.
  • 공통 데이터 시스템과 구조를 활용하여 심층적인 개인화를 유도. 즉, 실험을 통한 최적화와 성장하는 기계 학습 기반 시나리오를 사용.

"클라우드"는 게임 및 관련 서비스를 실행하고 데이터를 저장 및 관리하는 데 사용되는 글로벌 네트워크 서버를 가리키는 용어입니다.  클라우드는 특정한 물리적 구조가 아니며, 전 세계 게임 플레이어들에게 서비스를 제공하는 데 도움을 주는 연결된 분산 시스템입니다. 하지만 저희가 이야기하는 클라우드 게이밍은 게이머의 PC나 모바일 기기가 아닌 EA 서버에 있는 게임입니다. 게이머는 게임이 실행되는 EA 서버에 접속할 수 있는 간단한 클라이언트를 설치하여 게임에 접속합니다. 저희는 클라우드를 활용하여 짧은 대기 시간 안에 블록버스터 급 게임과 멀티플레이어 HD 게임을 원격으로 스트리밍 및 처리할 수 있는 소프트웨어를 개발했으며, 동적 소셜 및 교차 플랫폼 플레이를 위한 더 많은 가능성을 열었습니다. 그 외에도 클라우드 게이밍에 투자하여 깊은 수준의 개인화를 가능하게 하고, 무엇보다 사용자가 만든 콘텐츠로 가득한 세계를 만들어 게임 엔진, 게임 서비스, 개별 도메인 사이의 경계를 모호하게 하였습니다. 실제로, 클라우드 게이밍의 패러다임에서는 이전에 별개였던 이러한 두 영역이 합쳐졌으며, EA의 미래를 책임질 차세대 통합 플랫폼의 중요한 역할을 하고 있습니다.

창의력에 날개를 달아주는 AI 적용

저희는 지금까지 많은 혁신을 독자적으로 가능하게 할 수 있는 특징에 대해 이야기했습니다. 그리고 업계에서 여전히 이용되고 있는 기술인 인공지능을 통해 게임을 얼마나 더 발전시킬 수 있는지를 보는 것은 매우 흥미진진한 일이죠.  AI가 어디에서나 사용될 수 있다면 온라인 슈팅 게임 리소스 분배부터 시작하여 매뉴얼 개입을 최소화하면서 가상세계를 진화시키고 확장하는데 이르기까지, 게임의 모든 요소의 최적화를 위해 개발자들은 AI를 사용할 것입니다.

AI와 기계 학습을 활용하는 것은 또한 게임 제작자가 플레이할 수 없는 캐릭터 또는 NPC와의 게임 내 상호작용을 인간의 상호작용으로부터 사실상 추측할 수 없는 방식으로 만들 수 있게 합니다. 대사가 입력된 패턴 기반의 NPC가 움직이는 논리가 아닌, NPC가 각 상황에 따라 관련하여 절대적으로 믿을 수 있는 방식으로 게임에 참여하는 것입니다. 예를 들어 여러분이 Madden을 플레이하고 있다고 상상해보세요. 당신은 방금 첫 번째 턴오버의 원인이 된 커버 2 디펜스에 대항하기 위해 두 번째 인터셉트를 던졌습니다. 그러면 AI는 단순히 픽을 던졌다고 말하는 것이 아닌, 상황에 맞춘 실시간 설명을 해줄 겁니다. 당신이 커버 2 디펜스에 대응하기 위해 사이드라인에 던지고 있고, 루트에 있는 타이트 엔드가 허술한 미드 존에 던졌어야 한다고 말해주는 것이죠. 이것은 게임을 주어진 상황에 더 몰입할 수 있게끔 이끌어갈 것이고, 그만큼 더욱 현실적인 방향으로 여러분을 데려갈 것입니다. 즉, AI는 여러분의 게임을 함께 플레이한다는 것이며, 여러분의 선수 중 한 명으로서 요구에 부응한다는 것입니다.

AI는 진정 심오한 방식으로 사용할 수도 있습니다 제작자가 예술을 창조하는 인간의 시도를 돕는 것이죠. 저희는 AI를 통해 오늘날 게임 플레이의 모든 순간에 진정한 관련성을 가지는 개인화된 방식의 독창적인 음악을 만들어 연주할 수 있도록 혁신을 거듭해왔습니다. 웅장하고 훌륭한 가상 오케스트라가 모든 게임 뒤에 있으며, 현재 플레이하는 장면에 따라 새롭고 독특한 음악이 재생되는 세상을 상상해보세요.  각각의 환경에서 재생될 음악은 그 환경의 음악적 모티브와 출현할 수 있는 동료 또는 적의 종류와 결합되고, 그 후 액션이 더욱 격렬해짐에 따라 음악의 속도가 빨라진다고 상상해보세요. 음악은 더욱 몰입적인 플레이를 제공할 수 있는 강력한 방법 중 하나입니다. AI는 음악 뿐만이 아니라 캐릭터의 행동과 가공되지 않은 스토리텔링을 포함한 다른 형태의 예술과 함께할 수 있습니다. BioWare 같은 멋진 스튜디오의 전설적인 스토리텔러가 AI의 힘과 결합하여 세계를 위한 훨씬 더 풍부하고, 독특하며 개인화된 스토리를 창조해낼 때 과연 어떻게 그려질지 너무나도 궁금하네요.

저희가 묘사한 모든 기능들과 마찬가지로, AI에 대한 비전은 플레이어를 위해 명료하고, 매끄럽고, 부가적인 것을 창조해내는 것입니다. 거슬리지 않고 균형을 해치지 않는 방법으로 말입니다. 게임은 일단 재미있어야 합니다. 저희는 올바른 맥락에서 올바른 방법으로 AI를 사용할 수 있는 도구를 제공하여 항상 재미를 중심에 두고 공평한 게임 플레이를 추구하고 있습니다.

새로운 플랫폼

저희는 이 새로운 기능들을 모두 Project Atlas라고 부르는 혁신적인 새로운 게임 플랫폼에 직접 통합시키기 위해 분주하게 움직이고 있습니다. Project Atlas는 EA의 Frostbite 게임 엔진과 게임 서비스를 원활하게 통합할 수 있게 설계되었으며, 인공지능은 클라우드 지원 환경에 최적화된 새로운 게임 개발 플랫폼을 제공합니다. 이 플랫폼은 완벽하게 통합되어 향후 확장 가능하며, 거대한 규모의 사회적 경험을 구축할 수 있게 합니다. 과거에는 클라우드 호스팅, 매치메이킹, 마켓 플레이스, 데이터, AI, 업적 및 소셜과 같은 기능이 엔진의 개발 도구와 별개로 움직였지만 Project Atlas 플랫폼에는 이러한 서비스들이 기본적으로 통합되어 있습니다.

이는 저희를 매우 흥미롭게 해주며, 제약에서 자유롭게 해준다고 믿고 있는 집합점입니다. 엔진 서비스의 클라우드 분산은 게임 엔진을 단일 컴퓨팅 장치의 처리 제약으로부터 자유롭게 만들어 심층적인 개인화를 위한 더 많은 가능성을 제시합니다. 즉, 클라우드 컴퓨팅의 보편화와 함께 사용자가 만든 콘텐츠로 가득 찬 세계 구현이 가능하게 될 것입니다. 이러한 현상이 시작됨에 따라, 실제 엔진과 서비스 간의 경계가 모호해지고 있습니다. 이전에는 별개였던 엔진과 서비스 세계가 합쳐지면서, 차세대 통합 플랫폼의 필요성이 드러나게 되었죠.

다음은 Project Atlas의 실제 작동 방식입니다.

간편한 전원 공급

업계에서는 최근 몇 가지 놀라운 기술 발전이 이뤄졌습니다.

  • 저해상도 스탠다드 레인지에서부터 울트라 HD 하이 다이나믹 레인지.
  • 4G 와  WiGig, 5G 로의 연결
  • 조명, 텍스쳐링 및 그리기 개체의 3D 그래픽 혁신.
  • 빅 데이터, 클라이언트 측 추론과 서버 측 신경 네트워크 알고리즘 트레이닝.

이러한 기술 발전은 게임 경험을 향상시킬 잠재력을 가지고 있습니다. 그러나 모든 시대의 발전에는 역시 역설적인 부분이 있습니다. 이러한 새로운 혁신의 혜택을 누리기 위한 게임 자산 창출에 관련된 노력은 여기에 비례해서 더 비싸진다는 것입니다. 상당한 자동화 없이는 제작 시간과 비용에 대한 수요가 확장되지 않기에 현재 게임의 규모를 넘어서 더욱 커질 수 없습니다. 예를 들어, 오픈 월드 액션 어드벤처 게임이 요구하는 것을 살펴봅시다. 플레이어가 탐험할 수 있는 매력적이고 흥미로운 세계를 유지하는 데에는 필요한 리소스들의 밀도, 즉, 블록마다 설정된 산, 나무, 적, 탈것 등이 있으며, 게임의 절정기에는 이를 위해 일반적으로 50명 이상의 아티스트들을 고용하기도 했죠. 모든 리소스들은 개발자가 직접 디자인하고 배치해야 하며, 여기에는 몇 주, 몇 달, 심지어 수년의 작업이 필요하기 때문입니다. 또는 반복적인 복사 - 붙여넣기를 통해 게임 환경을 만들기도 했죠. 물론 광대한 범위를 커버할 수는 있었지만 역시 비현실적이며 자연스럽지 않았습니다.

하지만 저희는 Project Atlas를 통해 AI의 힘을 창조적인 면에 적용하기 시작했습니다. 일례로, 실제 산맥에 대한 고품질의 LIDAR 데이터를 지형 작성 알고리즘을 개발하도록 트레이닝한 깊은 신경망 네트워크를 통해 전달한 플랫폼의 개발 도구 상자에서 알고리즘 생성이 가능하게 됩니다. 이 AI 지원 지형 생성을 통해 디자이너는 단 몇 초 만에 하나의 산 뿐만이 아니라 산맥과 모든 주변 환경을 현실감 있게 재현할 수 있게 될 것입니다. 성장하는 게임 개발자였던 15세의 제 자신을 되돌아보면서, 저는 특히 이 모든 것이 크고 작은 개발에서 어떤 의미를 가지는지에 대해 매우 흥분하고 있습니다. 이것은 첨단 기술을 적용하여 모든 규모의 게임 팀이 더 거대하고 더 재미있는 게임을 만들 수 있도록 도울 수 있는 수십 개, 수백 개의 사례 중 하나의 예시에 불과합니다.

무한한 확장성

저희는 Project Atlas를 통해 엔진 서비스의 클라우드 분산을 최적화하여 단일 클라이언트 측 컴퓨터 기기의 사양에 구속되지 않고 게임 렌더링, 물리 및 시뮬레이션을 처리하기 위해 노력하고 있습니다. 클라우드를 기반으로 하는 Project Atlas를 사용하면 개별 시스템의 한계를 뛰어 넘을 수 있게 될 것입니다. 이전에는 게임 내 행동 시뮬레이션이나 렌더링이 플레이어의 콘솔이나 PC의 처리 성능 또는 시스템과 상호작용하는 단일 서버에서만 이루어졌지만, 클라우드의 힘을 활용함으로써, 플레이어들은 복잡한 작업을 계산하고 자신의 기기와 함께 작업하는 데 전념하는 많은 서버 네트워크에 접속할 수 있게 될 것입니다. 이는 실질적으로 현실과 구분되지 않는 사실적인 타격감을 새로운 HD 게임에서 맛볼 수 있게 할 것입니다. 그리고 모든 기기에 이러한 몰입도를 구현하기 위해 노력하고 있습니다.

렌더링 수준에서 분산 네트워크를 통합한다는 것은 클라우드의 무한한 확장성을 의미합니다. 오늘날의 일반적인 멀티 플레이어 게임에서 게임 성능은 메모리, CPU, GPU, 정확도, 해상도 및 프레임 속도와 같은 다양한 요소와 품질 제약 사이에서 균형을 조정하는 일입니다. 오늘날 품질 제약의 균형 조정은 일반적으로 수십 평방킬로미터의 맵에서 동시에 경쟁하는 약 100명의 플레이어 사이에서 수평을 맞추는 방법으로 이루어집니다. 그러나 클라우드는 이러한 한계를 없애기 시작했습니다. 현실적인 시즌, 캠페인과 함께 며칠, 몇 주일, 또는 몇 년 동안 계속되는 게임 세션에서 수천 명의 플레이어들이 수백 또는 수천 킬로미터 넓이의 단일 맵에서 경쟁할 수 있습니다. 기술적 한계가 기하급수적으로 해결되기에 게임 디자이너들은 재미를 최대화하는 데 초점을 맞출 수 있습니다.

또한 클라우드에서 엔진을 가동한다는 것은 실제 설계 프로세스의 핵심인 협업 툴이 발전한다는 의미이기도 합니다. 과거에는 다른 개발자의 변경 사항을 합치는 어려운 작업을 피하기 위해 한 번에 한 명의 개발자가 맵을 작업하는 것이 다반사였습니다. 그러나 엔진을 올바르게 설계하면 여러 디자이너가 맵을 공유할 수 있게 되어 진정한 협업이 가능해지며, 창의적인 환경에서 동시 업데이트를 수행할 수 있습니다. 즉, 500명이든 단 5명으로 구성된 팀이든, 획기적인 방식으로 게임을 확장하고 더욱 생동감 넘치는 경험을 제작할 수 있게 된다는 것입니다.

플레이와 창조 사이의 선을 흐리게

저희는 플레이어 분들이 훨씬 더 획기적인 조작을 원하고 있다는 것도 알고 있습니다. 개조, 스트리밍, 스킨 만들기, 시청하기 등 저는 이것들이 없이는 감히 미래의 게임 플랫폼에 대해 생각할 수 없을 정도입니다. 이들의 핵심은 매우 깊은 방식으로 게임을 수정하고, 만들고, 공유하는 플레이어를 포용하는 것이죠. 그러나 게임을 개조하는 것은 일반적으로 해킹 가능성과 맞닿아 있는 깊은 기술적 경험이 필요합니다.

미래의 개발 플랫폼이 클라우드 내에서 게임 콘텐츠의 워크플로우 및 파이프라인을 호스트함에 따라, 저희는 게임과 서비스 내에서 플레이어가 더 쉽고 안전하게 무언가를 창조할 수 있는 강력한 방법을 제시하였습니다. 이제 모든 분들이 자신의 꿈을 현실로 구현하여 친구나 전 세계의 사람들과 자신의 창조물을 공유할 수 있게 될 것입니다. 또한 여러분의 아이디어와 비전을 커뮤니티에 홍보할 수도 있습니다. 이러한 잠재력을 끌어내기 위해서는 서비스를 완벽하게 통합하는 클라우드 기반 엔진이 필요합니다. 접근 가능한 게임 빌드와 수정 가능한 리소스 데이터베이스가 필요하죠. 또한 플레이어들이 창작물을 공유하고 등급을 평가할 수 있는 시장이 필요합니다. 비록 아직까지는 아무것도 존재하지 않지만, Project Atlas에는 바로 이들을 위한 것들이 적용될 것입니다.

여러분 모두가 아시다시피, 플레이어와 개발자는 무언가를 창조하고 싶어하며, 저희는 그들 모두를 돕고 싶기 때문에, 콘텐츠 제작자와 플레이어 사이의 경계를 모호하게 함으로써 모두 함께 참여할 수 있는 게임 경험을 제작하는 것에 목표를 두고 있습니다.

선택, 보안 및 제어

저희가 AI, 클라우드, 데이터의 힘에 더욱 집중하게 되면서 앞으로 흥미로운 미래가 펼쳐질 것입니다. 디지털 시대에서 더욱 높이 성장하고 있는 가운데 주목해야 하는 또 다른 현실은, 모든 게임과 경험이 계속해서 즐겁고, 흥미진진하며, 안전해야 한다는 것입니다. 네트워크 기반 게임 경험은 연결된 서비스에 깊이 둘러싸여 있기에 더 많은 데이터와 정보의 교환이 필요합니다. 그리고 이를 위해 절대적인 플레이어 데이터와 개인정보의 보호가 필요하죠.

이것은 Project Atlas가 게임 제작자에게 힘을 실어 줄 수 있는 많은 방법 중 하나일 뿐입니다. 엔진과 서비스가 개별적으로 개발되고 운영되었던 지금까지, 개발자는 별도의 데이터 파이프라인을 관리하고 보호해야 했습니다. 하지만 저희 Project Atlas 통합 플랫폼을 이용하면 게임 제작자들은 단일 보안 소스에서 모든 기능에 대한 SSL 인증서, 구성, 적절한 데이터 암호화 및 제로 다운타임 패치를 포함한 보안 조치들을 원활하게 배포할 수 있습니다. 이는 게임 제작자가 최고의 게임을 탄생시키는 것에 더욱 집중하게 해줄 것입니다.

확장성, 컴퓨팅 파워 편의성, AI, 보안 강화 등 Project Atlas에 내재된 기술의 개발은 모두 미래를 향한 한 단계에 불과할 뿐입니다.

지금과 무엇이 다를까요? 일부 기술들은 이미 존재하고 있습니다.

이러한 기능 중 일부가 이미 존재하고 있지만 사용하기 너무 어려웠으며, 새로운 기능이 소개될 때마다 수동으로 연결하고 구성해야 한다는 중요한 문제가 있었습니다. 하지만 이는 동시에 또 다른 기회를 낳았죠.

그리고 그 기회에 따른 비용은 창의적 발견, 게임 품질 및 혁신을 통해 확인할 수 있습니다. 이러한 특징은 인적 자원이 한정된 소규모 및 인디 개발자에게 특히 적합합니다. 만약 여러분이 개발의 한 측면에 시간과 노력을 투자한다면, 다른 것은 그만큼 소홀해지기 마련이죠. 현재 개발자들은 각각의 서비스가 함께 작동할 수 있게 하기 위해 많은 시간을 투자하고 있습니다. 즉, 수동 구성, 통합, 로깅 및 코딩에 많은 시간을 할애하고 있죠. 이는 새로운 게임 플레이, 컨셉, 이야기 또는 캐릭터를 창조해내는데 기본적으로 사용되는 요소들입니다. 하지만 저희는 AI 기능을 엔진과 클라우드 지원 서비스에 규모에 맞게 통합하여 손이 많이 가는 일부 이러한 요구들을 해결해냈습니다. 이제 게임에서 일관성과 원활한 전달을 제공하는 통합 플랫폼을 통해 게임 제작자는 창조를 위한 시간, 사고, 및 에너지를 확보할 수 있게 될 것입니다. 즉, 더 훌륭한 것을 발견해낼 수 있는 더 여유로운 시간이 주어진다는 것이죠. 게임은 단순한 소프트웨어가 아닙니다. 이는 게임 제작자가 창의력, 예술성 및 재미와 같은 가장 중요한 것에 집중할 수 있게 하는 것입니다.

다음에는 무엇인가요? 그리고 언제인가요?

Project Atlas를 현실로 만들기 위해 이미 많은 작업들이 진행 중에 있으며, 저희는 이것들이 잘 다져지고 있는지 확인 중에 있습니다. EA에는 업계 전체에서 가장 창의적이고 기술적인 사고방식을 갖추고 있는 수십 개의 세계적 수준의 스튜디오 및 기술 팀을 보유하고 있으며, 이러한 팀들은 저희의 핵심 요소들입니다. 회사 전체가 제휴하여 매일 개발 중인 도구를 구상하고, 구축하고, 테스트하며, 배포하고 있죠. 저는 저희를 믿을 수 있다고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 그들은 높은 기대치를 가진 파트너들이며, 저희 또한 그들이 망설이는 것을 원하지 않기 때문이죠. 그들은 저희가 탄생시킨 것을 테스트하여 더 개선될 수 있도록 합니다.

외부 파트너와 협력하여 플랫폼을 개선하는 한편, 통찰력을 공유하고 의견을 교환함으로써 플랫폼 구축이 그들의 요구를 충족시키는지 확인하고 있습니다. 그리고 언제나처럼, 저희 플레이어 분들은 계속해서 미래의 게임에서 보고 싶은 것들을 알려주는 인도의 빛이 될 것입니다.

의심할 필요도 없이 흥미진진한 여행이 될 것이며, 저는 여러분 모두를 저희와 함께하는 여행에 초대하고 싶습니다. 이 프로젝트에 대한 정기 업데이트를 다시 확인해 주셔서 감사합니다. 그리고 게임을 좋아하신다면, 저희와 함께 일해보시지 않겠어요? 미래를 현실로 만들 수 있는 여러분의 도움이 필요합니다.

저희가 창조한 것들을 빨리 여러분에게 모두 공개하고 싶네요.

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