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게임 체인저: EA 직원이 만든 획기적인 게임 패치 기술

패치 시간을 획기적으로 단축하고, 비용을 절감하며, EA의 지속 가능성 노력을 지원합니다.

비디오 게임의 파일 크기는 해마다 증가하고 있습니다. 이유가 뭘까요? 텍스처, 모델, 사운드 파일, 텍스트 등의 게임 에셋이 모두 급격히 증가했기 때문입니다. 그 결과 플레이어는 아름답게 렌더링된 실감 나는 게임 세계와 몰입감 넘치는 환경, 매력적인 캐릭터와 함께 EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex 레전드, The Sims, Battlefield 등 EA 프랜차이즈의 풍부하고 사실적인 게임플레이로 가득한 혁신적인 경험을 즐길 수 있습니다.

하지만 게임을 패치해야 한다면 어떻게 될까요? Apex 레전드처럼 카테고리를 선도하는 게임은 새로운 콘텐츠를 자주 공개합니다. 게임을 업데이트해야 할 때마다 대용량 파일을 다운로드하고 설치해야 할 수 있습니다.

이는 시간과 돈을 모두 소모하는 번거로운 프로세스입니다. EA는 플레이어와 팬들이 최대한 원활하게 게임을 플레이하고, 둘러보고, 만들고, 소통하고, 좋아하는 커뮤니티에서 문화와 팬덤을 즐길 수 있기를 바랍니다.

이것이 바로 EA의 Hans van Veenendaal이 이 문제에 팔을 걷어붙이고 나선 이유입니다. 6개월이 조금 넘는 시간과 리소스를 투입한 끝에 그는 패치 시간을 획기적으로 줄여 플레이어와 팬에게 도움이 되고 비용을 절감하며 회사의 넷 제로(net zero) 약속을 지원하는 혁신적인 엔지니어링 작품을 완성했습니다.

이 획기적인 기술은 무엇일까요?

"Known Version Patching(KVP)은 이미 설치된 게임 버전과 언어에 대한 지식을 활용하여 보다 최적화된 업데이트를 생성하는 패치 방식입니다."라고 Hans는 설명합니다.

간단히 말해, KVP는 이미 설치된 게임 파일을 파악하여 패치를 미리 계산하고 이를 새 버전에 포함된 변경 사항과 비교합니다. 그런 다음 새로운 콘텐츠만 적용합니다. 따라서 플레이어는 기존 대기 시간의 1/4도 안 되는 시간 안에 다운로드와 설치를 마치고 좋아하는 게임으로 돌아갈 수 있습니다. 또한 조직은 비용, 스트레스, 서버 부하를 줄일 수 있습니다.

"이전에는 게임 패치가 동일한 이름의 파일만 보고 패치를 계산했기 때문에 새로운 데이터나 다른 이름의 파일로 이동한 데이터가 있으면 다시 다운로드해야 해서 패치 크기가 매우 컸습니다."라고 Hans는 말합니다.

KVP를 사용하면 더 이상 그럴 필요가 없습니다. EA의 한 사례 연구에서는 패치 크기가 최대 80%까지 줄어들고 다운로드 및 설치 완료 속도가 3.6배 증가했습니다.

서로가 윈윈하는 상황인 것입니다.

혁신으로 가는 길

"2018년에 게임을 더 효율적으로 업데이트할 방법을 찾던 중 KVP 패치에 대한 아이디어를 처음 떠올렸습니다."라고 Hans는 말합니다. "당시 제가 만든 솔루션은 미리 정해진 해시(요리책 앞부분의 인덱스처럼 원하는 레시피를 찾으려면 어느 페이지로 넘겨야 하는지 정확히 알려주는 것)와 게임 팀에서 제공한 게임 리소스 저장 위치를 사용했습니다."

하지만 이 솔루션은 게임 팀이 에셋 위치를 지정해야 했기 때문에 시간이 많이 걸리는 프로세스였습니다. 또한 실행 파일과 라이브러리도 포함되지 않았습니다. 결국 이 시스템은 개발팀에 상당한 업무 부담을 주는 바람에 채택 속도가 느렸고 결국 프로덕션에 적용되지 못했습니다.

하지만 Hans는 자신이 더 잘할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 다만 그에게는 이를 실현하기 위한 시간과 리소스가 필요했습니다.

여기서 EA의 프로덕트 디렉터인 Matthew Angeleri가 등장합니다.

"새로운 트리플 A 게임이 출시된 후 패치 크기가 매우 크다는 것을 알게 되었습니다."라고 Matthew는 말합니다. "한계가 코앞이었습니다. 기존 시스템으로는 제대로 패치를 적용하거나 쉽게 패치를 적용하는 데 물리적인 한계가 있었습니다. 그래서 조치가 필요한 것을 알았습니다. 마침 Hans가 아이디어를 가지고 있었습니다."

Matthew는 Hans가 자신의 비전을 실현할 수 있도록 길을 열어주었습니다. 그는 Hans에게 개발팀과 필요한 리소스를 제공하고 6개월 이내에 구현할 수 있도록 계획을 세웠습니다.

"여기서 제 역할은 항공 관제사 같은 것이었습니다."라고 Matthew는 말합니다. "Hans는 자신의 팀이 있고, 개발을 수행할 능력과 시간이 있었으며, 우리는 Hans와 개발팀이 방해받지 않도록 장애물을 치워주는 역할을 했죠."

6개월 후, Hans의 팀은 제품을 출시했습니다. 이제 개발자의 손에 넘겨주기만 하면 되었습니다.

"게임 개발팀에 제품과 기능을 제공하는 것은 때로는 까다로울 수 있습니다."라고 Matthew는 말합니다. "우리가 그들에게 뭔가를 가져다주면 일이 많아집니다. 그리고 개발팀의 주된 일은 가능한 한 최고의 게임을 만드는 것이고요."

하지만 결국 EA의 개발팀들은 Hans의 결과물이 지닌 위력을 확인한 후 이를 사용해야 한다는 것을 깨달았습니다. KVP는 플레이어 경험을 개선하고, 확장하고, 심화한다는 EA의 사명에 부합합니다. 이제 EA app을 사용하여 좋아하는 게임을 플레이하는 수백만 명의 플레이어가 그 혜택을 누리고 있습니다. EA의 궁극적인 목표는 플레이어가 게임에 액세스하는 모든 플랫폼으로 이 기술을 확장하는 것입니다. Hans와 그의 팀이 이룬 혁신의 혜택은 게임 너머로 확장됩니다.

환경적 지속 가능성을 위한 EA의 노력을 지원

EA는 기후 변화에 대한 대응을 약속함으로써 모두가 즐겁게 플레이할 수 있는 세상을 보호하고 보존하기 위해 노력하고 있습니다. Hans의 KVP는 이렇게 중요한 노력에서 진전을 볼 수 있는 기회 중 하나입니다.

"탄소 발자국 감소라는 점에서 KVP를 통해 거둔 가장 큰 성과는 수백만 대의 플레이어 디바이스가 로컬 컴퓨터에서 패치를 위한 사전 계산을 실행하는 대신 이제 이 모든 작업을 EA의 서버에서 수행한다는 점입니다."라고 Hans는 말합니다. "에너지 소비량의 자릿수가 달라졌습니다."

즉, EA app을 통해 게임을 패치할 때마다 수백만 대의 디바이스에서 발생하는 에너지 소비와 열 발생이 크게 줄어든 것입니다. 이는 EA의 친환경 이니셔티브에도 크게 기여하고 있습니다.

EA는 어느 때보다 더 많은 사람들에게 더 많은 콘텐츠와 깊이 있는 경험으로 즐거움을 주고, 영감을 주고, 연결해 주는 동시에 우리가 살고, 일하고, 플레이하는 지역 사회를 지원하겠다는 지속적인 약속을 지키기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 KVP는 보다 공평하고 지속 가능한 세상을 만들기 위한 이러한 사명에서 중요한 부분을 차지합니다.

EA와 함께하세요. 전 세계에 플레이에 대한 영감을 불어넣는다는 사명을 가진 EA와 함께라면 불가능은 없다고 믿습니다.

KVP 개발팀 구성원: Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu, David Cross(엔지니어 및 QV). Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo, Trevor Duong(DD)

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