Project Rene: 차세대 The Sims 플레이테스트
Maxis의 The Sims 개발팀이 어떻게 팬들을 개발 과정에 참여시켰는지 알아보세요
Maxis에서는 커뮤니티를 아주 중요하게 생각합니다. 해마다 The Sims™ 팬들은 창의성, 통찰력, 게임에 대한 열정으로 계속 저희를 놀라게 해줍니다. 그래서 다음 The Sims 게임이 어떤 모습이어야 하는지 논의를 시작하면서 저희는 커뮤니티가 반드시 개발 과정의 일부가 되어야 한다고 생각했습니다.
The Sims 크리에이티브의 부사장 Lyndsay Pearson은
"저희는 처음부터 The Sims가 다음에 나아갈 방향이 어느 쪽이든지 플레이어와 함께하는 여정이 되어야 한다고 생각했습니다. "라고 했습니다. "아이디어를 생성하든, 플레이어의 피드백에 반응하든, 실제 소프트웨어를 플레이어의 손에 쥐어주든, 진행 과정에서 우리의 목표와 비전을 공유할 방법이 필요했습니다."
프로덕션 디렉터 Stephanie Callegari는 "플레이어의 직접적인 피드백은 언제나 Maxis에서 가장 소중한 도구입니다."라고 덧붙입니다. "플레이어와 개발팀 모두를 위해 이러한 경험을 발전시키는 것운 우리에게 매우 의미있는 일입니다."
진행 중인 플레이테스트
그래서 개발팀은 The Sims의 다음 진화 버전인 Project Rene의 개발 초기 단계부터 커뮤니티 구성원들의 의견을 수렴하기로 결정했습니다.
게임 디렉터 Grant Rodiek은 "2022년 가을, 저희는 모바일과 PC에서 인테리어 디자인, 가구 커스터마이징, 협업 인테리어 디자인을 평가하는 소규모 비공개 플레이테스트를 출시했습니다."라고 했습니다. "Behind The Sims 제1화에서 실제로 이에 대한 영상을 보실 수 있답니다."
이 "아파트 커스터마이징" 플레이테스트는 전체 프로젝트에서 진행 중인 계획 중 극히 작은 조각이지만, 서로 다른 방대한 시스템이 어떻게 상호작용하는지 알아보기 위해 특별히 선택했습니다.
Grant는 "The Sims 테스트의 어려운 점 중 하나는 높은 수준의 상호작용을 통해 고도로 커스터마이징 가능한 경험이라는 점입니다."라고 합니다. "심들은 소파에 앉아 식사를 준비하거나 춤을 추거나 친구와 대화하거나 책을 읽을 수 있어야 합니다. 이는 소파나 셔츠 등을 커스터마이징할 때 심이 어떻게 움직이는지 또는 환경과 상호작용하는지 고려해야 한다는 것을 의미합니다. 따라서 전체 프로젝트를 위한 중요한 경험과 기술을 다양하게 테스트할 수 있었습니다."
Stephanie는 "그리고 사물의 공간과 물리적 공간은 우리와 플레이어가 스토리를 전개하는 데 도움이 되는 핵심 툴이에요."라고 합니다. "따라서 우리가 테스트한 주요 혁신은 캐릭터 크리에이터 같은 다른 창작 공간을 위한 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. 일부만 테스트했을 뿐이지만, 보다 전체적인 사용자 경험을 목표로 인터페이스와 창작 툴에 접근할 수 있기를 기대하고 있습니다."
예상치 못한 것을 기대하다
물론 개발 초기에 플레이테스트를 진행하려니 나름의 어려움이 있었습니다. Lyndsay는 "저희는 정기적으로 8~10명의 소규모 그룹을 대상으로 사용자 경험 테스트를 진행하긴 하지만, 수백 또는 수천 명의 플레이어를 대상으로 대규모 플레이테스트를 진행하는 것은 매우 색다른 경험이었습니다."라고 말했습니다.
Grant가 "Project Rene은 모바일 및 PC 플랫폼을 둘 다 지원합니다. 따라서 테스트가 엄청 복잡해 지죠. "라고 말합니다. "저희는 시뮬레이션, 사회적 행동, 가구 및 인테리어 디자인을 위한 창작 툴, 의상 및 캐릭터를 위한 창작 툴, 새로운 소셜 경험 등 다양한 경험을 지원해야 했습니다."
Stephanie는 "또한 파티 음성 채팅이나 친구 찾기와 같은 모든 소셜 경험 기능 없이도 플레이어가 소통할 수 있는 방법도 찾아야했어요."라고 했습니다. "플레이어가 실제로 서로를 찾아서 함께 플레이할 수 있도록 해야 했죠. 또한 테스터에게 빌드를 전달하는 방법도 고민해야 했습니다!"
물류 문제를 해결하고 나니 이제 테스트를 시작할 차례였습니다. 하지만 개발팀은 특정한 메커니즘을 테스트하고 싶은 열망만큼이나 이런 소규모 테스트에서는 플레이어가 이끄는 대로 따라가는 것이 중요하다는 것도 알고 있었습니다.
Lyndsay는 "저희는 항상 팬들과 협력해 왔으며 모든 플레이테스트에 이를 적용합니다."라고 말합니다. "그래서 많은 피드백을 받을 것으로 예상했고, 반복 작업을 예상했으며, 앞으로 무엇이 더 나올지 수많은 추측이 난무할 것을 예상했습니다. 이런 상황에 미리 대비하는 과정에서 우리는 매우 개방적이고 학습적인 사고방식을 갖게 된 것 같아요."
Grant는 "플레이어의 의견에 귀를 기울여야 합니다."라고 말합니다. "예를 들어, 이전 버전의 테스트에서는 플레이어가 특정 도구를 찾는 데 어려움을 겪은 나머지 버튼을 클릭하지 않더라고요. 그래서 레이아웃을 재정비하고 더 많은 정보를 제공했더니 클릭 수가 급격히 증가했습니다. 이 모든 것이 반복적인 과정입니다."
시작에 불과하다
개발팀은 향후 더 많은 커뮤니티 플레이테스트를 통해 이러한 과정을 계속 진행할 계획입니다. Project Rene는 아직 개발의 극초기 단계이지만, 이런 초기 단계에서 배운 교훈은 매우 소중합니다.
Grant는 "이것이 최고의 게임이 만들어지는 방식"이라고 말합니다. "이렇게 플레이어와 손을 잡고 작업하는 것은 Project Rene를 진정으로 특별하게 만드는 데 도움이 될 귀중한 도구입니다. !하지만! 길고 복잡한 과정이기도 하죠."
"아파트 커스터마이징이 첫 번째 테스트였지만, 아직 마지막은 아닐 겁니다." Stephanie가 말합니다. "우리는 이미 많은 것을 배웠어요. 이렇게 일찍 플레이어들과 대화하고 피드백을 받을 수 있다는 것은 매우 두려우면서도 흥미진진한 일입니다."
Lyndsay는 "프로젝트를 세상에 내보내기 전에 많은 것을 배울 수 있어요!"라고 말합니다. "플레이어에게서 즉석 피드백을 받을 뿐만 아니라 이러한 경험을 어떻게 만드는지에 대한 이야기를 현재와 미래의 이용자 모두에게 전달할 기회도 얻게 됩니다."
Grant는 "Project Rene에는 할 일이 많습니다."라고 말합니다. "새 버전의 아파트 커스터마이징과 추가적인 소셜 플레이 경험은 말할 것도 없고, 시뮬레이션 경험이나 캐릭터 및 의상 커스터마이징도 아직 공유하지 않았습니다. 이 모든 것은 서서히 공개하고, 공유하고, 테스트하고, 조정하고, 개선하고, 문제를 줄여나갈 예정입니다. 그리고 이 여정을 플레이어들과 함께할 것입니다."
Maxis 팀이 Project Rene를 위해 어떤 작업을 해왔는지 자세히 알아보려면 Behind The Sims 제2화를 확인하세요.
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