올 봄 UFC 5에 대규모 로스터 업데이트가 찾아옵니다
2024년 4월 3일
때가 됐습니다! 출시 당시, 저희는 랭크 게임과 팬들이 좋아하는 선수들을 최대한 빨리 EA SPORTS UFC 5에 도입할 수 있도록 노력하겠다고 약속 드렸습니다. 출시 이후 11명의 새로운 선수가 게임에 추가되었으며, 앞으로 3개월에 걸쳐 여러분의 피드백을 기반으로 로스터 업데이트를 대폭 늘릴 예정입니다.
4월부터 6월까지 EA SPORTS UFC 5에 30명 이상의 선수를 추가로 도입할 예정이며, 현재 UFC Top 10 선수 랭킹과 98% 동등하게 될 예정이며, 이는 EA SPORTS UFC 역사상 가장 큰 규모의 출시 후 로스터 확장으로 기록될 것입니다. 추가 선수 명단은 업데이트될 때마다 무료로 이용할 수 있습니다.
UFC 300에 앞서 4월 4일에 첫 번째 대규모 로스터 업데이트가 있을 예정이며, 5월과 6월에 로스터가 추가됩니다. 이번 주 업데이트에서는 새롭게 떠오르는 Diego Lopes와 그의 폭발적인 서브미션부터 많은 기대를 모으고 있는 "Handz of Steel" Geoff Neal과 그의 싸움을 끝내는 타격까지 9명의 선수 명단이 추가됩니다.
옥타곤에 입장하여 로스터에 추가된 흥미진진한 선수들을 경험하기에 이보다 더 좋은 시기는 없었습니다.
UFC 5에 곧 출시될 선수 명단은 다음과 같습니다.
4월 4일
- Movsar Evloev (#5 페더급)
- Brendan Allen (#6 MW)
- Brendan Allen (#6 MW)
- Muhammad Mokaev (#7 FLYWEIGHT)
- Serghei Spivac (#9 HW)
- Geoff Neal (#10 WW)
- Umar Nurmagomedov (#10 BW)
- Tracy Cortez (#11 WFW)
- Diego Lopes
*4월 하순
- Matheus Nicolau (#5 FLYWEIGHT)
- Virna Jandiroba (#5 WSW)
- Manel Kape (#6 FLYWEIGHT)
- Natalia Silva (#8 WFW)
- Nassourdine Imavov (#8 MW)
- Marcin Tybura (#8 HW)
- Stephen Erceg (#10 플라이급)
- Michael “Venom” Page (#13 WW)
- Drew Dober (#15 LW)
5월
- Roman Dolidze (#9 MW)
- Benoît Saint Denis (#11 LW)
- Anthony Hernandez (#12 MW)
6월
- Pannie Kianzad (#9 WBW)
- Loopy Godínez (#10 WSW)
- Norma Dumont (#11 WBW)
- Tagir Ulanbekov (#12 플라이급)
- Alexandr Romanov (#13 HW)
- Mario Bautista (#13 BW)
- Chris Curtis (#14 MW)
- Jonathan Martinez (#14 BW)
- Caio Borralho (#15 MW)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (#11 WW)
- Randy Brown
*정확한 선수 추가 시기는 변경될 수 있습니다
참고: 이러한 추가 선수들을 통합한 후에는 각 패치마다 2-3명의 선수를 소개하고 게임 내 로스터가 현재 UFC 선수 랭킹을 최신 상태로 유지하도록 하는 일반적인 업데이트 주기로 돌아갈 예정입니다.
주목할 만한 게임플레이 업데이트에 대해 자세히 알아보겠습니다. 라운드 간 스태미나 회복을 조정하고, 더킹 시 회피 속성을 조정하고, 다양한 타격 유형에 맞게 속도와 파워의 균형을 재조정했습니다. 그래플링 및 그라운드 게임이 업데이트되어 더블 및 싱글 레그 테이크다운 시작의 범위와 속도가 눈에 띄게 변경되었으며, 근육 변형 트랜지션의 단기 스태미나 소모가 증가하는 등 아래에서 확인할 수 있습니다.
앞으로 더 많은 게임플레이 밸런스 업데이트를 제공할 예정이니 피드백을 계속 보내주세요.
4월 4일 1.07 패치에서 기대할 수 있는 모든 세부 사항은 다음과 같습니다.
패치 시작 날짜/시간 및 시작 중단 시간
- 2024년 4월 4일 오전 10시(태평양 표준시) / 시작 중단 시간: 없음
새로운 선수
- Movsar Evloev (#5 페더급)
- Brendan Allen (#6 MW)
- Brendan Allen (#6 MW)
- Muhammad Mokaev (#7 FLYWEIGHT)
- Serghei Spivac (#8 HW)
- Geoff Neal (#10 WW)
- Umar Nurmagomedov (#10 BW)
- Tracy Cortez (#10 WFW)
- Diego Lopes
UFC 300 격투 주간 챌린지 및 새로운 변형된 자아
- 이는 2024년 4월 9일 오전 10시(태평양 표준시)에 추가됩니다.
타격
- 라운드 간 스태미나 회복량이 약 20% 감소합니다.
- 이전에 타격 블록, 빗맞힘, 회피 시 스태미나 소모량이 증가한 이후, 1라운드가 끝났을 때는 스태미나가 양호한 상태였지만, 2라운드로 갈수록 스태미나가 너무 많이 회복되는 현상을 확인할 수 있었습니다. 이처럼 라운드 사이의 회복량이 새롭게 감소하여 두 번째 라운드로 가는 회복이 가장 큰 타격을 입으며, 오래 가는 경기에서도 여러 라운드에 걸쳐 눈에 띄는 차이를 만들 것입니다. (타격 부분에도 나와 있지만, 이 변경 사항은 타격뿐만 아니라 라운드 사이의 스태미나 회복 전체에도 적용됩니다.)
- 스테이셔너리 덕의 회피 특성을 개선했습니다.
- 시작 시간이 1프레임 감소했습니다. 이것은 선수가 머리를 숙여서 많은 움직임이 일어날 때입니다. 이미 상당히 낮게 몸을 숙이고 있는 상대의 턱을 부자연스럽게 겨냥하는 타격이 줄어들 것입니다. 그리고 이것은 특히 키가 작은 선수에게 도움이 될 것입니다. 선수가 상대와 키가 같거나 키가 더 클 때, 이 새로운 추가 프레임은 여전히 도움은 되겠지만 큰 도움이 되지는 않습니다. 펀치는 더 이상 턱으로 내려가지 않고 그럴듯한 호를 그리며 정수리를 타격합니다. 이것은 훨씬 적은 피해를 입히고 타격 기절을 일으키지 않습니다. 이 완화 메커니즘은 새로운 것은 아니지만, 이전에 회피 프레임 자체를 조정했기 때문에 크게 적용되지는 않았습니다.
- 전진 및 후퇴하는 덕의 회피 특성을 개선했습니다.
- 이 변경의 목적은 비슷하지만 세부 사항은 다릅니다. 풋워크와 혼합된 이 덕의 경우, 문제는 회피 창의 시작 시간이 아니라 회피 창의 중간에 틈이 있다는 것이었습니다. 이것은 머리가 매우 낮게 있을 때 일어났습니다. 우리는 이 격차를 좁혔고 이제 이 움직이는 덕은 예상대로 행동할 것입니다. 덕과 함께 후퇴할 때 머리를 매우 낮게 추적하는 라운드하우스는 더 이상 없습니다.
- 헤이메이커 실행 속도를 늦췄습니다.
- 실행은 공격 시작부터 착수까지 걸리는 시간을 의미합니다. 가장 빠른 값입니다. 체급이 느리거나 무거운 체급의 선수는 상대와 접촉하는 데 더 많은 프레임이 걸립니다. 더 짧은 사거리를 고려하더라도 헤이메이커는 오버핸드와 관련하여 너무 빨랐습니다.
- 22프레임에서 24프레임까지 실행.
- 실행은 공격 시작부터 착수까지 걸리는 시간을 의미합니다. 가장 빠른 값입니다. 체급이 느리거나 무거운 체급의 선수는 상대와 접촉하는 데 더 많은 프레임이 걸립니다. 더 짧은 사거리를 고려하더라도 헤이메이커는 오버핸드와 관련하여 너무 빨랐습니다.
- 리어 오버핸드 실행 속도가 빨라졌습니다.
- 이것과 헤이메이커의 변화로 오버핸드는 2프레임 느려지고 더 긴 범위를 갖게 됩니다.
- 28프레임에서 26프레임까지 실행.
- 이것과 헤이메이커의 변화로 오버핸드는 2프레임 느려지고 더 긴 범위를 갖게 됩니다.
- 슬랩의 기본 대미지와 대미지 스케일이 증가하고 실행 속도가 빨라졌습니다.
- 슬랩은 불필요하게 느렸고 펀치 파워에 따라 데미지를 증가시키는 파워 스케일링이 없었습니다. 이제 두 배 이상 세게 때리고 훨씬 더 빠를 것입니다. 누가 슬랩 KO를 기록할 수 있는지 봅시다!
- 기본 대미지가 5에서 7.5로 변경되었습니다.
- 대미지 스케일링이 0%에서 65%로 증가했습니다.
- 32프레임에서 26프레임까지 실행
- 슬랩은 불필요하게 느렸고 펀치 파워에 따라 데미지를 증가시키는 파워 스케일링이 없었습니다. 이제 두 배 이상 세게 때리고 훨씬 더 빠를 것입니다. 누가 슬랩 KO를 기록할 수 있는지 봅시다!
- 모든 레그 킥의 저지력이 증가합니다.
- 저지력이란 상대방의 타격 실행 초기에 상대방을 때려 방해해야 하는 정도를 의미합니다. 타격의 저지력이 높을수록 나중에 상대를 때리고도 방해할 수 있습니다.
- 리드 및 리어 레그 킥 = 20%에서 30%로 감소
- 리드 및 리어 카프 킥 = 40%에서 50%로 감소
- 리드 사이드 레그 킥 및 오블리크 킥 = 60%에서 80%로 감소
- 저지력이란 상대방의 타격 실행 초기에 상대방을 때려 방해해야 하는 정도를 의미합니다. 타격의 저지력이 높을수록 나중에 상대를 때리고도 방해할 수 있습니다.
- 수레바퀴 킥과 구르는 천둥을 블록 후 훨씬 쉽게 반격할 수 있습니다.
- 이제 이 킥을 막은 후 응징할 시간이 충분합니다. 하지만 킥을 날린 후 나오는 애니메이션이 자연스럽게 머리나 몸통을 손이 닿지 않는 곳에 둘 수 있기 때문에 입력 타이밍을 맞추고 반격할 적절한 타격을 선택하는 것은 여전히 어려울 수 있습니다. 연습 모드에서 잠재적인 반격을 실험하는 것이 좋습니다. 깜짝 놀랄 수도 있습니다!
- 카트휠 킥의 블록 기절 효과가 10프레임 감소합니다.
- 카트휠 킥을 적중시킨 후 블록하는 데 걸리는 시간이 16프레임 증가합니다.
- 롤링 썬더의 블록 기절이 30프레임 감소합니다.
- 롤링 썬더를 적중시킨 후 블록하는 데 걸리는 시간이 14프레임 증가합니다.
- 이제 이 킥을 막은 후 응징할 시간이 충분합니다. 하지만 킥을 날린 후 나오는 애니메이션이 자연스럽게 머리나 몸통을 손이 닿지 않는 곳에 둘 수 있기 때문에 입력 타이밍을 맞추고 반격할 적절한 타격을 선택하는 것은 여전히 어려울 수 있습니다. 연습 모드에서 잠재적인 반격을 실험하는 것이 좋습니다. 깜짝 놀랄 수도 있습니다!
- 롤링 썬더의 기본 피해가 35에서 45로 증가했습니다.
- 이제 훨씬 더 위험하며 카트휠 킥만큼 민첩하고 회피하지 않습니다. 따라서 이제 추가된 위험을 만회하기 위해 더 많은 보상을 받을 자격이 있습니다.
- 리어 훅 킥의 기본 대미지가 40에서 45로 증가했습니다.
- 주요 이점은 블록에서 안전하고 라운드하우스보다 취약성이 적다는 것입니다. 하지만 속도가 너무 느리다는 점을 고려하면 대미지가 라운드하우스 대미지(50)에 더 가깝게 증가할 수 있다고 판단했습니다.
- 리드 및 리어 점핑 스위치 킥의 블록 출혈 빈도가 30%에서 40%로 증가했습니다.
- 블록 출혈은 블록 미터가 가득 찼을 때에도 블록을 통과하는 대미지 백분율을 의미합니다. 이것이 일반 라운드하우스와 비교되는 이 킥의 주요 목적입니다. 절충안이 더 느리고 콤보 친화적이지 않습니다.
- 토네이도 킥 기본 대미지와 블록 출혈이 증가합니다.
- 매우 느린 킥이기 때문에 더 강하게 때리고 상대가 단순히 막는 것보다 킥을 피하는 데 더 신경을 쓰게 만들어야 합니다.
- 기본 공격력이 50에서 52.5로 감소했습니다.
- 블록 출혈이 30%에서 40%로 증가했습니다.
- 매우 느린 킥이기 때문에 더 강하게 때리고 상대가 단순히 막는 것보다 킥을 피하는 데 더 신경을 쓰게 만들어야 합니다.
- 720 스피닝 킥(오말리 킥)의 기본 대미지와 블록 출혈이 증가합니다.
- 이것은 토네이도 킥과 비슷한 경우이지만 720 킥이 훨씬 느리다는 점을 제외하고는 이를 차단하는 것은 안 좋은 생각입니다.
- 기본 공격력이 55에서 57.5로 변경되었습니다(새로운 최고 기본 대미지).
- 출혈 방어량이 50%에서 70%로 증가했습니다.
- 이것은 토네이도 킥과 비슷한 경우이지만 720 킥이 훨씬 느리다는 점을 제외하고는 이를 차단하는 것은 안 좋은 생각입니다.
- 리드 프론트 킥의 실행 속도가 빨라졌습니다.
- 특히 전진할 때 리어 프론트 킥과 경쟁할 수 있습니다.
- 스탠딩 실행 28프레임에서 26프레임으로 감소
- 전진 실행 34프레임에서 28프레임으로 감소
- 특히 전진할 때 리어 프론트 킥과 경쟁할 수 있습니다.
- 리어 프론트 킥의 기본 대미지가 감소하고 전진 실행이 느려졌습니다
- 이 킥은 많은 선수들의 옆구리, 아니 턱에 가시가 되었습니다. 속도에 비해 데미지가 좀 높은 편입니다. 그리고 전진 버전은 다른 후방 전진 킥과 더 일치하도록 더 느려야 합니다. 이제 전진할 때 리드 버전이 선호될 것입니다.
- 기본 대미지가 35에서 32.5로 증가했습니다.
- 전진 실행이 30에서 34로 증가합니다.
- 이 킥은 많은 선수들의 옆구리, 아니 턱에 가시가 되었습니다. 속도에 비해 데미지가 좀 높은 편입니다. 그리고 전진 버전은 다른 후방 전진 킥과 더 일치하도록 더 느려야 합니다. 이제 전진할 때 리드 버전이 선호될 것입니다.
- 리드 사이드 킥의 기본 대미지가 증가하고 실행 속도가 빨라졌습니다.
- 사이드 킥은 프론트 킥과 비슷하지만 더 안전하고 덜 폭발적입니다. 리드 사이드 킥의 밝은 면에도 불구하고, 속도와 파워는 프론트 킥에 더 가까워야 한다고 생각했고, 더 매력적인 옵션이 되기를 바랍니다.
- 기본 대미지가 25에서 27.5로 감소
- 스탠딩 실행이 26에서 24로 감소
- 전진 실행이 32에서 28로 감소
- 사이드 킥은 프론트 킥과 비슷하지만 더 안전하고 덜 폭발적입니다. 리드 사이드 킥의 밝은 면에도 불구하고, 속도와 파워는 프론트 킥에 더 가까워야 한다고 생각했고, 더 매력적인 옵션이 되기를 바랍니다.
- 리어 사이드 킥의 기본 대미지가 증가합니다.
- 사이드 킥의 리어 버전은 프론트 킥에 비해 경쟁력을 높이기 위해 리드 버전만큼 많은 버프가 필요하지 않았습니다. 이 대미지 버프는 사이드 킥이 팔꿈치 및 무릎과 유사한 안면 부상 버프를 적용하기 때문에 코 부상을 유발하거나 악화시키는 데 좋은 옵션이 될 것입니다.
- 기본 공격력이 20에서 32.5로 변경되었습니다.
- 사이드 킥의 리어 버전은 프론트 킥에 비해 경쟁력을 높이기 위해 리드 버전만큼 많은 버프가 필요하지 않았습니다. 이 대미지 버프는 사이드 킥이 팔꿈치 및 무릎과 유사한 안면 부상 버프를 적용하기 때문에 코 부상을 유발하거나 악화시키는 데 좋은 옵션이 될 것입니다.
- 타격 또는 테이크다운이 다른 방향으로 연속으로 돌진한 후 수행된 전방 런지와 섞이던 희귀한 문제를 수정했습니다.
- 의사의 검사 결과와 더 실감나고 직관적으로 일치하도록 시각적 대미지를 조정했습니다.
- 이제 베인 상처의 피해가 최대에 도달했을 때만 최대 출혈에 도달합니다.
- 부기 손상이 최대가 될 때까지 시각적 부종은 더 제한적입니다. 이렇게 하면 눈이 거의 부었을 때와 부었을 때를 더 명확하게 구분할 수 있습니다.
- 이러한 변경을 통해 "가벼운 부상" 순간, 즉 중단되어야 할 것처럼 보이지만 의사는 작업을 계속하도록 허용하는 순간이 줄어들 것입니다.
- 선수가 cutmen에게 치료를 받은 후(예: 새로운 라운드에 들어가거나 공식 판정을 받을 때) 보이는 부어오르는 현상을 제거했습니다.
- 예를 들어, Bruce Buffer의 의사 중단 TKO 발표를 볼 때 눈이 퉁퉁 부은 상태로 유지될 것입니다.
그래플링
- 더블 레그와 싱글 레그의 사거리와 속도가 크게 증가했습니다.
- 이 테이크다운, 특히 더블 레그는 상대를 충분히 멀리서 잡지 못하는 것처럼 느껴졌습니다. 또한 처음에는 여러 개의 "데드 프레임"이 있었는데, 이를 잘라내어 훨씬 더 부드럽고 반응성이 좋아지도록 할 수 있었습니다. 이제 상대가 멀어지기 전에 날리는 것이 훨씬 더 실용적일 뿐만 아니라 날아오는 타격이나 상대가 빗나간 후에 타이밍을 맞춰 날릴 수 있습니다.
- 상대가 사정거리를 벗어날 때 싱글 레그가 낮은 싱글 레그로 변형되도록 허용했습니다.
- 이 변경 사항은 테이크다운 사정거리 문제에 더 도움이 될 것입니다.
- 콤보에서 더블 레그를 사용할 때 자주 빗나가던 문제를 수정했습니다.
- 그들은 가까운 거리에서도 거의 항상 빗나가곤 했습니다. 이제 콤보에서의 동작은 단일 동작으로 사용될 때의 동작과 일치할 것입니다.
- 근육 변형 트랜지션의 단기 스태미나 소모가 50% 증가합니다.
- 12월 패치에서 비용을 절반으로 줄였습니다. 그라운드 게임의 일부 포지션을 사수하기 너무 쉬웠던 문제를 해결하는 데 도움이 된 변화였습니다. 그러나 비용 절감이 너무 지나쳐 사이드 컨트롤과 같은 위치에서 탈출하는 것이 너무 쉽다고 합니다. 따라서 출시 비용과 12월 패치 비용 사이의 값을 매기려고 합니다. 이는 트랜지션의 단기 스태미나 소모에 적용되는 배율입니다. 이 외에도 장기적인 스태미나 소모 배율이 여전히 남아 있으며, 이는 변경되지 않았습니다.
- 시작 값 = x 5
- 12월 패치 값 = x 2.5
- 새 값 = x 3.25
- 12월 패치에서 비용을 절반으로 줄였습니다. 그라운드 게임의 일부 포지션을 사수하기 너무 쉬웠던 문제를 해결하는 데 도움이 된 변화였습니다. 그러나 비용 절감이 너무 지나쳐 사이드 컨트롤과 같은 위치에서 탈출하는 것이 너무 쉽다고 합니다. 따라서 출시 비용과 12월 패치 비용 사이의 값을 매기려고 합니다. 이는 트랜지션의 단기 스태미나 소모에 적용되는 배율입니다. 이 외에도 장기적인 스태미나 소모 배율이 여전히 남아 있으며, 이는 변경되지 않았습니다.
- 싱글 언더 탈출을 허용하여 우세한 선수의 엘보우를 방해했습니다.
- 엘보를 계속 던질 수 있었고 탈출 타이밍에 관계없이 상대가 탈출할 때 "무료로" 착지할 수 있도록 보장할 수 있었습니다.
- AI의 그라운드 앤 파운드 타격 선택을 더 예측할 수 없게 만들었습니다.
- 이제 훅과 스트레이트를 더 균등하게 혼합하고 엘보를 더 드물게 사용합니다. 또한, 이제 엘보를 콤보의 첫 번째 또는 두 번째 타격으로 사용할 수 있습니다.
- AI가 풀 가드와 하프 가드에서 자세를 세울 확률을 낮췄습니다.
- AI가 이러한 자세를 너무 자주 시도하여 자세 시도를 예측 가능하고 쉽게 저지할 수 있을 뿐만 아니라 위험한 위치에서 그라운드 앤 파운드를 쉽게 되돌릴 수 있었습니다. 이제 더 우세하고 안정적인 포지션에서 그라운드 앤 파운드를 추구할 가능성이 상대적으로 높아질 것입니다.
기타 추가 및 업데이트
- Aljamain Sterling을 페더급에 추가했습니다
- 커리어 모드 수명 속성 감소가 선택한 선수 스타일의 영향을 받으며, 전반적인 영향이 감소했습니다.
- 커리어 모드 피트니스가 증가하여 사용자가 최고 피트니스에 더 빨리 도달할 수 있습니다.
- 메인 메뉴 옵션에서 펀치 카드를 이용할 때 치장 미리보기를 활성화했습니다
- 30명 이상의 선수에 대한 해설을 업데이트했습니다
- 새로운 다양한 치장 보상이 추가되었습니다.
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