EA SPORTS UFC 5: 클로즈 베타 이후의 변경 사항
2023년 10월 8일
UFC 5 클로즈 베타에 참가해주신 모든 분들께 감사드립니다. 저희는 엄청난 양의 귀중한 피드백을 받았으며, EA SPORTS UFC 5 출시와 관련하여 여러분이 보게 될 즉각적인 개선 사항과 조정 사항을 공유하고자 합니다. 아래는 클로즈 베타에서 자주 보았던 피드백 목록과 출시 시 적용될 변경 사항입니다.
또한, 출시 후 업데이트에 대한 다양한 커뮤니티 피드백을 계속 작업 중이며, 조만간 더 많은 정보를 제공할 예정입니다. 피드백을 제공해 주신 모든 분들께 감사드리며, 앞으로도 커뮤니티와 함께 일할 수 있기를 기대합니다!
게임플레이
블로킹이 너무 쉽게 무너졌습니다.
- 블로킹은 클로즈 베타 빌드에서 조정 중이었습니다. UFC 4에 비해 약했지만, 출시를 위해 원래의 강점으로 재조정되었습니다.
잽은 블록을 깨기에는 너무 강합니다.
- 잽이 크게 하향되었습니다. 잽으로 세 가지 작업을 수행했습니다.
- 저지력이 40%에서 30%로 하향되었습니다. 잽으로 상대를 막으려면 더 일찍 상대를 때려야 합니다.
- 제동력의 작동 방식에 익숙하지 않은 분들을 위해 설명하자면, 이 비율은 타격을 실행하는 동안 상대를 멈추기 위해 얼마나 빨리 공격해야 하는지를 나타냅니다. 이전에는 공격 실행의 최대 40%까지 상대를 공격하고 막을 수 있었지만 이제는 30%가 될 것입니다. ]
- 전진 잽의 속도를 몇 프레임 하향했습니다.
- 잽 대미지가 20% 하향되었습니다.
- 또한, 스트레이트/크로스의 대미지를 10% 하향하여 블록을 무너뜨릴 때 잽의 스트레이트 콤보 효율을 제한하는 데 더욱 도움이 될 것입니다.
무릎과 팔꿈치 콤보가 너무 강합니다.
- 베타 이후 크게 하향되었습니다. 콤보는 엘보에서 엘보로 느려졌고 무릎과 엘보가 섞인 콤보는 더 느려졌습니다. 또한, 무릎에 내장된 등 기울기 회피 기능이 제거되고 뒤쪽 무릎 자체의 속도가 약간 느려졌습니다.
헤드 무브먼트는 스태미나를 너무 많이 소모합니다.
- 수정됨 런지 시 스태미나를 덜 소모하도록 변경되었습니다.
과도한 타격 추적.
- 일부 상황에서 타격이 예상보다 더 많이 추적되던 문제를 수정했습니다.
그라운드 앤 파운드 리버설은 너무 쉽습니다.
- 그라운드 앤 파운드 공격 시 스태미나가 작동하는 방식이 눈에 띄게 변경되었습니다.
- 이제 공격자가 여러 번의 펀치를 날리고 몇 번 빗나가는 등 리버설에 필요한 스태미나 어드밴티지를 포기하려면 리버설이 제대로 필요합니다.
- 반면, 바텀 포지션 선수의 헤드 무브먼트는 스태미나를 많이 소모하지 않습니다. 하지만 그라운드 엘보는 위험과 보상이 높은 타격이며 방어자의 스태미나 리드 없이도 헤드 무브먼트로 되돌릴 수 있습니다.
녹다운이 너무 많이 발생할 수 있습니다.
- 선수의 회복력과 체력 이벤트가 조정되어 녹아웃이 발생하기 전에 녹다운이 반복되는 경우가 줄어들었습니다.
- 이 변수와 출시 후 피드백에 따라 관련된 다른 변수를 계속 조정할 예정입니다.
의사 중단은 부상이 충분히 심각해 보이지 않아도 발생할 수 있습니다
- 클로즈 베타에서는 입힌 대미지에 따라 의사 중단이 제대로 발동되었지만, 시각 효과가 정확하지 않았을 수 있습니다. 이것은 붓기 중단에만 해당됩니다. 눈이 부어오르지 않았거나 이마의 혹이 충분히 커지지 않았을 수 있습니다. 이 문제는 클로즈 베타 이후 수정되었습니다.
스트레이트에서 리드로 이어지는 오버핸드 콤보가 너무 빠릅니다.
- 일반 버전과 슬리핑 버전 모두 출시를 위해 수정되었습니다. 속도가 느려졌고 고정 오버핸드 대신 전진 오버핸드를 플레이했던 버전이 이제 고정 오버핸드를 플레이하고 있습니다.
새로운 어퍼컷 애니메이션이 어색해 보입니다.
- 어퍼컷 애니메이션을 수정했습니다.
선수가 서브미션을 입력할 때 멈춥니다.
- 이 문제의 알려진 모든 사례는 클로즈 베타 빌드 이후 수정되었습니다.
힐 훅에서 스트러글을 풀어주면 잠시 동안 트랜지션이 발생하는 것을 방지할 수 있습니다.
- 클로즈 베타 빌드 이후 수정되었습니다.
선수가 경기 도중에 있을 때 의사 검사를 위해 심판이 중단합니다.
- 이 문제가 해결되었습니다. 심판이 일시 중지를 요청한 직후 선수가 전진하여 타격을 가하는 극단적인 경우가 있습니다. 하지만 선수가 이미 가까이 다가와 타격을 가하고 있는 경우를 수정했습니다. 심판은 이러한 시나리오에서 중단하지 않습니다.
스태미나가 너무 많으며, 특히 스탠드 업에서는 더욱 그렇습니다.
- 방어 버프를 사용하면 상대가 빗나가고 스태미나를 더 많이 소모하기가 더 쉬워집니다. 경기의 방어 속도가 빨라지면 더 많은 바디 샷 기회가 생겨 스태미나도 소모됩니다.
- 스태미나는 조정하기 가장 까다로운 요소 중 하나인데, 직간접적인 요인이 합쳐져 눈덩이 효과를 일으키기 때문입니다. 저희는 스태미나 조정을 향후 업데이트에서 매우 높은 우선순위로 다루고 있으며, 경기에서 실제 흐름을 유지하는 것이 얼마나 중요한지 잘 알고 있습니다. 경기 중 스태미나 소모량에 대한 커뮤니티 피드백을 계속 확인하겠습니다.
제작
불안한 아케이드 카메라.
- 아케이드 카메라는 더 빠르게 움직여 선수와 수직을 유지하고 방향 입력을 더 일관되게 유지하는 데 우선순위를 두기 위해 더 빠르게 움직일 수 있도록 만들어졌습니다. 그럼에도 불구하고 일부 동작을 필요 이상으로 불안하게 만드는 카메라 문제가 있었습니다. 카메라는 베타 빌드 이후 개선되었습니다.
그라운드 전투 중 잘못된 카메라
- 클로즈 베타 빌드 이후로 특정 그래플링 동작이 그라운드 카메라를 깨는 몇 가지 사례가 수정되었습니다. 베타에서는 몇 가지 새로운 인스턴스가 공개되었으며, 이는 출시 후 패치에서 수정될 예정입니다.
심판 상호 작용 부족.
- 이것은 베타 이후 개선된 문제입니다. 실제 심판 상호 작용에 대한 몇 가지 애니메이션이 있으며 이러한 애니메이션이 적절하고 더 자주 트리거되도록 하는 논리를 계속 개선하고 있습니다. 우리는 신체적 상호 작용, 특히 무거운 상호 작용이 가능한 한 자주 발생할 수 있도록 계속 노력할 것입니다.
타격 시 선수가 미끄러지고, 부딪혔을 때 다리가 너무 흔들리고, 큰 타격 반응 시 팔이 너무 많이 흔들리고, 동시 타격 시 선수 반응이 부자연스러워 보일 수 있습니다.
- 클로즈 베타 빌드 이후 수정되었습니다.