EA SPORTS™ FIFA 22 Ambassadører Klubbpakker Uovertruffen autensitet Soundtrack Systemkrav for PC Tilgjengelighet Oversikt over funksjoner Spillfunksjoner HyperMotion TOTS TOTY Funksjoner FUT-helter Interessante spillere (OTW) ICONS Rangeringer Ratings Collective Kortguide FUT-webapp Bakrommet Bakrommet Rangeringer Bakrommet Ukens mål Forumer Retningslinjer for positiv spilling FIFA 22-nyheter Bakrommet E-postoppdateringer Konkurrer Ambassadører Klubbpakker Uovertruffen autensitet Soundtrack Systemkrav for PC Tilgjengelighet Oversikt over funksjoner Spillfunksjoner HyperMotion TOTS TOTY Funksjoner FUT-helter Interessante spillere (OTW) ICONS Rangeringer Ratings Collective Kortguide FUT-webapp Bakrommet Bakrommet Rangeringer Bakrommet Ukens mål Forumer Retningslinjer for positiv spilling FIFA 22-nyheter Bakrommet E-postoppdateringer Konkurrer

DYPDYKK I FIFA 22-BANESPILLET

Juli 2021

Bakrommet

Hei, FIFA-samfunnet! 

Jeg heter Thomas Caleffi og jobber som produsent for banespillet i FIFA. I dag skal vi ta et dypdykk i noen av de viktigste spillforbedringene og endringene vi har jobbet med i FIFA 22. 

Du vil se et ᴺᴳ-symbol eller [NG]-merke hver gang vi diskuterer et tema eller en funksjon som er eksklusiv for den nye generasjonen av konsoller samt Stadia (dvs. PlayStation 5, Xbox Series X|S og Stadia), så husk på det underveis.

Vi gleder oss til å introdusere de nye funksjonene for deg, men vi begynner med målsettingene vi hadde under utviklingen av FIFA 22.

Utviklingen av FIFA 22-banespillet

Vi startet utviklingsarbeidet med å sette opp noen bestemte mål for banespillet i FIFA 22. Her er noen av dem:

  • Oppdatere så mange områder av banespillet som mulig basert på tilbakemeldinger fra spillerne for å skape en mer autentisk og smidig FIFA-opplevelse for alle.
  • Rettferdighet – forbedre situasjoner som har skapt frustrasjon under spilling. Målet var å belønne spillerne for å ta riktige valg til riktig tid. Det gjelder for eksempel situasjoner som å forsvare seg mot driblinger og ferdighetstrekk (som «forbi på motsatt side») ved hjelp av smart posisjonering.
  • Øke variasjonen i banespillet for å legge til rette for flere nyttige spillestiler. Vi ønsket at det som skjer ute på banen, skulle være mer variert enn tidligere – slik at det ikke fantes én måte som var den «beste» å spille på.

INNHOLD

[NG] HyperMotion-spillteknologien

HyperMotion danner grunnlaget for FIFA 22 på PlayStation 5, Xbox Series X|S og Stadia, og for første gang i FIFA-historien har spillutviklingen vært basert på to nye teknologier: mocap-data fra hele laget og maskinlæring. Det har gjort det mulig å øke autentisiteten og skape nye funksjoner i FIFA.

 

[NG] Avanserte dataopptak fra 11-er-kamper

Xsens Suits har gjort det mulig for oss å gjøre mocap av hele kamper av 22 profesjonelle fotballspillere i høy intensitet, slik at vi har kunne studere lagenes nøyaktige bevegelser. Det betyr at vi har kunnet analysere spillernes faktiske bevegelser i kampsituasjoner med et helt nytt detaljnivå, noe som har resultert i den største animasjonsoppgraderingen i FIFA-seriens historie med over 4000 nye animasjoner.

De nye animasjonene danner grunnlaget for autentiske bevegelser for hele laget, kinetiske dueller, mer humaniserte spillere, behersket ballkontroll og masse annet.

[NG] Maskinlæring og ML-algoritme

Kombinasjonen av avanserte mocap-opptak fra 11-er-kamper og maskinlæring basert på kraften i de nye konsollene har gjort det mulig for oss å forbedre spillernes mottak og medtak av ballen. Vi har brukt over 8,7 millioner nye bilder med data for å trene opp et nevralt nettverk utenfor spillet med så mye informasjon og så mange detaljer som mulig. Det har ført til utviklingen av FIFA 22s ML-algoritmebaserte nevrale nettverkᴺᴳ

Det ML-algoritmebaserte nevrale nettverket kan generere mottak- og medtaksalgoritmer i sanntid, med blant annet justeringer av steget, løpetakten, positurer og overganger. ML-algoritmen skal forbedre flyten og autentisiteten i spillernes mottak og medtak av ballen.

Nyhet i FIFA 22

[NG] Autentiske bevegelser for hele laget 

Som tidligere nevnt har vi lagt inn over 4000 nye animasjoner i FIFA 22. Disse nye animasjonene vil gjøre spillopplevelsen mer engasjerende og variert. De inkluderer blant annet flere dødballer, skudd, ferdighetstrekk, pasninger, spillerbevegelser, reaksjoner, feiringer, ballmottak, hodedueller, driblinger, ventesituasjoner, skuldertaklinger, skjerminger, at spillerne faller og reiser seg igjen, og mye mer.

Mange av animasjonene er basert på nyheten med avanserte dataopptak fra 11-mot-11-kamper og er dermed eksklusive for PlayStation 5, Xbox Series X|S og Stadia.

 

[NG] Taktisk AI

Vi har omprogrammert intelligensen og den taktiske forståelsen til alle de 22 spillerne på banen – med økt fokus på spillernes personlighet og rolle i laget. Spillerne har nå en bedre forståelse av lagkameratene sine og hvordan de skal jobbe sammen med dem, og de forstår også motstanderlagets taktikk og bevegelser bedre.

[NG] Angrepsspill

I fjor forbedret vi flere aspekter av angrepsspillet med nyheten posisjoneringspersonlighet. I år gjør nyheten «Taktisk AI» at de offensive spillerne kan ta opptil seks ganger flere valg per sekund – noe som vil fremheve og gi mer nyanse i spillerpersonligheten deres. Det gjør at de er mer bevisste på det som skjer rundt dem, går på smartere løp i det oppbyggende spillet, utnytter ledige rom bedre og generelt er oftere på rett sted til rett tid.

Som i fjor er «Posisjonering»-attributtet fremdeles det viktigste for å avgjøre hvor effektivt spillerne løser alt dette.

[NG] Forsvarsspill

Med nyheten «Taktisk AI» vil forsvarsspillerne dine opptre mer som en enhet, beholde formasjonen når de beveger seg rundt på banen, dekke ledige rom, markerer sine ulike forsvarssoner og sørge for at den defensive formasjonen ser mer autentisk ut.

Som i fjor er «Forsvarsintelligens»-attributtet fremdeles det viktigste for å avgjøre hvor effektivt spillerne løser alt dette. 

Takket være «Taktisk AI» har spillerne mer personlighet i FIFA 22 enn i FIFA 21:

  • Defensiv arbeidskapasitet og graden av utmattelse har mye å si for spillernes defensive posisjonering.
  • Hvis du setter en spiller som ikke er midtstopper, på midtstopperplass, vil det gå ut over spillerens defensive posisjonering.

Målet med «Taktisk AI» er å sørge for god balanse mellom deg og AI-lagkameratene, og vi kommer til å holde øye med dette i FIFA 22 for å sørge for at det finnes både gode måter å bryte ned forsvar og gode måter å kontre på.

Eksempelet under ble spilt inn under utviklingsfasen og er kun ment som en illustrasjon:

Konkurranseinnstillinger

Som nevnt i starten av dette dypdykket har et av hovedmålene for FIFA 22 vært å sørge for rettferdig spilling ved å eliminere flest mulig frustrerende situasjoner i spillet.

Vi holder jevnlig tilbakemeldingsrunder med proffspillere, medlemmer av spillsamfunnet og noen av de mest ihuga FIFA-spillerne om hvordan vi kan gjøre visse situasjoner mer rettferdige. Der pleier noen vanlige temaer å dukke opp: Spillerne ønsker mer kontroll, et høyere ferdighetstak og mer konsekvente utfall av visse handlinger.

Derfor utvider vi konkurranseinnstillingene i FIFA 22. Disse er obligatoriske i noen moduser, men de er også tilgjengelige i alle FIFA-moduser for deg som ønsker å spille med dem.

Dette er de obligatoriske konkurranseinnstillingene som blir endret med vår nye «Konfigurasjon for konkurransespilling»:

  • Kontekstavhengig smidig dribling: av
  • Automatiske klareringer: av
  • Automatiske fikse pasninger: av
  • Automatiske skudd: av
  • Assisterte headinger: av
  • Oppholde ballfører: manuelt
  • Hjelp med gjennombruddspasninger: semi

Moduser hvor konkurranseinnstillingene alltid er aktivert:

  • FUT Rivals
  • FUT CHAMPIONS
  • Online-sesonger
  • Co-op-sesonger
  • Proffklubber
  • Ultimate Draft (online)
  • FUT-treningskamper

I online-treningskamper er konfigurasjonen for konkurransespilling på som standard, men ikke obligatorisk.

Du vil se det nye alternativet «Konfigurasjon for konkurransespilling» på «Kontrolleroppsett»-skjermen, og når det er aktivert, vil enkelte innstillinger være slått av/på og nedtonet, slik at det ikke er mulig å endre dem enkeltvis.

 

Dypere kampanalyse

Vi har foretatt en fullstendig fornying av «Kampfakta»- og «Spillerprestasjoner»-skjermene. De gir deg nå mer kampdata som gir deg et bedre bilde av hvordan dine og det andre lagets spillere presterer.

På «Kampfakta»-skjermen har vi lagt inn ny grafikk som gjør det lettere å sammenligne prestasjonene til ditt lag og motstanderlaget i kampsammendraget etter kampen. Du kan også få en mer detaljert oversikt over viktige aspekter som ballbesittelse, skudd, pasninger og forsvarsspill.
 

 

Under «Sammendrag» på den splitter nye «Spillerprestasjoner»-skjermen ser du hvordan spillerne har bidratt til laget, og det er detaljerte oversikter over de enkelte spillernes ballbesittelse, skudd, pasninger, forsvarsspill og keeperspill (for keeperne).

 

 

Vi håper at disse verktøyene kan hjelpe deg med å utvikle spillet og få en bedre forståelse av dine og motstanderlagets styrker og svakheter.

 

[NG] Kinetiske luftdueller

I FIFA 22 har vi brukt autentiske bevegelser for hele laget for å forbedre hvordan spillerne forholder seg til hverandre i luftdueller.

Alle «Kinetiske luftdueller»-animasjonene er spilt inn sammen ved at ekte fotballspillere har duellert og gjort disse bevegelsene i virkeligheten. Systemet mikser og synkroniseringer spilleranimasjoner som fungerer sammen, sørger for tydeligere utfall, forbedrer følelsen av det fysiske aspektet, og sørger for god responsivitet i hver enkelt situasjon.

Eksplosive spurter

Med eksplosive spurter blir du belønnet for god timing og kloke valg med ballen. Du kan nemlig få en merkbar akselerasjonsøkning ved å trykke på (R2/RT) i riktig situasjon og på riktig tidspunkt. 

Denne mekanikken endrer dynamikken i 1-mot-1-situasjoner. Som ballfører kan du bruke et rykk til å passere oppasseren, mens du som forsvarsspiller kan bruke funksjonen til å ta igjen en angriper. Eksplosive spurter kan brukes når du allerede har ballen (i driblinger), eller når du beveger deg uten ball. Den kan imidlertid ikke aktiveres idet du skal ta imot ballen.

Timingen her er viktig, og slike eksplosive spurter er bare virkelig effektive når du er vendt og beveger deg forover. Hvis spilleren enten ikke er helt vendt forover eller ikke beveger seg forover, vil du bare få en delvis effekt. Merk at når vi snakker om å være vendt forover eller bevege deg forover, dreier det seg om en rett linje for den aktuelle spilleren, ikke om hvilken vei på banen du beveger deg. Eksplosive spurter har med andre ord bare full effekt gitt at du beveger deg i en rett linje. I alle andre situasjoner gjelder fremdeles normal akselerasjonshastighet ved å trykke på eller holde inne spurteknappen (R2/RT).

For å balansere mekanikken vil eksplosive spurter bare vare i en kort stund etter aktivering, før den deretter avtar. Så blir det en ventetid før du kan aktivere funksjonen igjen.

[NG] Mer humaniserte spillere

Inspirert av de avanserte dataopptakene fra 11-mot-11-kamper har vi også lagt inn flere nye animasjoner som gjør spillerne litt mer humanisert og livaktige på banen. For eksempel kan du se spillerne snakke med hverandre og lagkamerater peke mot bestemte områder de vil ha pasninger slått i, noe som viser at de har bedre spilleforståelse.

Vi har implementert nye øyeblikk som gjør spillopplevelsen mer engasjerende og humanisert, slik som maskoter som går sammen med spillerne ut av tunnelen før kampen, en oppdatert introsekvens med flere detaljer, nye ansiktsuttrykk, oppdaterte spillerreaksjoner og mye mer.

Ekte ballfysikk

Vi har brukt ekte balldata fra virkelige kamper som grunnlag for ballfysikken i FIFA 22, og det har gjort det mulig for å oss å forbedre autentisiteten i alt fra ballens hastighet, skru, luftmotstand, bakkefriksjon og rullefriksjon.

Offensiv

Nye angrepstaktikker

Vi utvider mulighetene for å tilpasse taktikken og spillerinstruksene for å skape mer variasjon i spillet. En av de viktigste forskjellene i FIFA 22 er at vi har delt inn angrepstaktikken i to deler. Oppbyggende spill og sjanseskaping Denne inndelingen gjør at du som spiller får mer kontroll over lagets spillestil og adferd.

Det oppbyggende spillet handler om hvordan laget ditt spiller når de har ballen på egen halvdel. Du kan for eksempel velge å bygge opp angrepene sakte eller å skyve laget opp så fort som mulig. 

For det oppbyggende spillet har du fire taktikker å velge mellom:

  • Balansert: Denne taktikken sørger for at laget er balansert og holder formasjonen i det oppbyggende spillet. Spillerne vil bli med frem og gå på løp når de vurderer at tidspunktet er rett.
  • Langsom oppbygging: Spillerne kommer mer i støtte i det oppbyggende spillet fremfor å gå på løp. Denne taktikken gjør deg bedre rustet til å spille kortpasninger og bygge opp spillet langsommere.
  • Langpasninger: Laget går høyt i banen for å motta lange pasninger i bakrommet eller oppspill mot en kraftspiss – det vil si direkte angrep der ballen spilles forbi midtbaneleddet. Spisser som er raske og gode på posisjonering, er best på denne taktikken.
  • Rask oppbygging: Med denne taktikken skyver spillerne høyt i banen for å bygge opp spillet raskere, men den kan gjøre dere sårbare for kontringer ved balltap.

Sjanseskaping handler om hvordan laget ditt angriper motstanderlaget på deres halvdel, og hvilke type målsjanser dere prøver å komme til. Når det gjelder sjanseskaping, har du fire taktikker å velge mellom:

  • Balansert: Denne taktikken sørger for at laget er balansert og holder formasjonen i det oppbyggende spillet. Spillerne vil bli med frem og gå på løp når de vurderer at tidspunktet er rett.
  • Ballbesittelse: Spillerne trekker mer ned for å gi ballføreren støtte i angrepssonen fremfor å gå på løp. Denne taktikken gjør deg bedre rustet for å spille kortpasninger og bygge opp spille tålmodig, men innebærer at dere sjelden truer bakrom.
  • Direkte pasninger: Når laget har ballbesittelse i angrepssonen, vil spillerne gå på løp i bakrom for å komme seg til sjanser. Spisser som er raske og gode på offensiv posisjonering, er best på denne taktikken.
  • Offensive løp: Med denne taktikken skyver spillerne høyt i banen for å bygge opp spillet raskere, men den kan gjøre dere sårbare for kontringer ved balltap.

Disse angrepstaktikkene kan kombineres til 16 ulike taktikker, som alle vil ha sine egne fordeler og spillestiler. 

Det blir også flere endringer i taktikkene og instruksene som du finner under «Forsvarsspill» lenger ut i denne artikkelen.

 

[NG] Behersket ballkontroll

De nye «Behersket ballkontroll»-animasjonene er lengre 2-touchanimasjoner som gjør mottak og medtak av ballen mer naturlig. De gjør at spillerne kan dempe ballen smidigere og mer presist i visse situasjoner og slik sett bedre tilrettelegge for neste trekk. Med disse svært tekniske dempingene kan du enklere få kontroll over høye baller, skjerme ballen med mer kraft og få mer smidighet når du demper langs bakken.

Disse animasjonene gjør det mulig å dempe ballen med mer presisjon enn med andre typer medtak og mottak, og «Behersket ballkontroll» gjør det også mulig å sette sammen ulike spesifikke teknikker som har økt sjanse for å bli utført i følgende situasjoner:

  • Når spilleren ikke spurter (holde inne R2/RT) 
  • Når det ikke er noen motstandere i nærheten
    •  Unntatt spesifikke skjermingsanimasjoner (holde inne L2/LT)
  • For at «Behersket ballkontroll»-animasjoner skal fullføres, må venstre spak holdes i ro. 
    • Det gjør disse medtakene og mottakene mer responsive, ettersom drastiske bevegelser med venstre spak gjør at spilleren avbryter animasjonen.
  • Det er noen spesifikke attributter som avgjør hvor godt spillerne kan utføre disse teknikkene:
  • Behersket ballkontroll i luften / på bakken: minst 70 i «Ballkontroll» og 60 i «Smidighet».
  • Skjerming med behersket ballkontroll: minst 60 i «Ballkontroll» og 70 i «Styrke».
  • Evnen til å utføre teknikkene øker i tråd med økningen i attributtene og toppes på 92 i begge de nevnte attributtene.

Mottak og medtak

Vi har hatt fokus på å forbedre spillernes kontroll over ballen, og derfor har vi finpusset en rekke mottaks- og medtakssituasjoner, både i luften og langs bakken.

  • Vi har også gjort fundamentale endringer når det gjelder skjerming, som nå er mer basert på spillernes ulike personligheter – og hvor attributter som «Styrke» og «Ballkontroll» spiller en viktig rolle.
    • Det gjelder også kontekstavhengig skjerming, som brukes i visse situasjoner idet du får tak i ballen.
  • Dessuten har vi sørget for økt kontroll ved skjerming av høye baller, slik at du er bedre rustet til å vinne luftdueller ved å skjerme (L2/LT).
  • Kontekstavhengig skjerming av høye baller: Dette gjør det mulig for sterke spillere å skjerme ballen på en naturlig måte i duellsituasjoner, uten at du trenger å gjøre noen andre handlinger (foruten bruk av venstre spak).
    • Spillerne trenger minst 85 i Styrke for å bruke kontekstavhengig skjerming eller 75 i Styrke hvis motstanderen har 5 eller mindre i Styrke.
  • [NG] Det aktive berøringssystemet kan nå evaluere flere situasjoner samtidig, noe som drastisk reduserer antallet tilfeller hvor spillere ikke får kontroll over ballen. 
  • I tillegg har vi gjort det aktive berøringssystemet mer responsivt, med bedre gjengivelse idet du tar imot og får kontroll over ballen.

 

Pasninger

I FIFA 22 har vi jobbet med mekanikkene for flate pasninger, lobbpasninger og lobbede gjennombruddspasninger for å sørge for at det tas mer hensyn til konteksten de utføres i, slik som motstandernes posisjonering, lagkameraters posisjonering, det generell rommet og mange ulike typer situasjoner.

Her er noen av endringene du kommer til å merke mest i pasningsspillet i FIFA 22:

  • Animasjonsoppgradering: Vi har lagt inn nye animasjoner og ryddet opp og finpusset eksisterende animasjoner for å sørge for mer stabilitet og et bredere animasjonsspekter.
  • Flate pasninger: Siktesystemet for flate pasninger er fornyet, slik at romfølelsen og valg av pasningsmål er bedret.
    • Semi-assisterte flate pasninger er også oppdatert med det nye systemet. 
  • Lobbpasninger og lobbede gjennombruddspasninger: Pasninger av denne typen har nå mer stabilitet når det gjelder høyde og ballbane samt en bedre forståelse av konteksten.
  • Semi-assisterte gjennombruddspasninger: Som en del av konkurranseinnstillingene er semi-assisterte gjennombruddspasninger utvidet fra fjoråret, slik at du nå får mer hjelp med korte og enkle pasninger og mindre hjelp med lengre og vanskeligere pasninger. Jo vanskeligere og lengre pasning, desto mer presis må du være med siktingen og kraften.
    • Overblikksassistanse: Assistansen øker i tråd med spillerens «Overblikk»-attributt, fra 85 og opp til 99.

Øvrige pasningsforbedringer

  • Pasningsoverganger: Dette er et system som forbedrer responsiviteten og muliggjør overganger mellom ulike pasninger. 
    • Du kan trykke for en annen type pasning midt i en pasningsforespørsel, og systemet vil da forsøke å stoppe den aktiverte pasningen og isteden slå en pasning i tråd med den nye forespørselen. Dette kan være spesielt nyttig når du reagerer på plutselige situasjonsendringer.
  • [NG] Mottakersystemet for gjennombruddspasninger kan analysere flere mottakere, noe som fører til bedre pasningsalternativer og mer pålitelig valg av mottaker.
  • Mottakerens spilleforståelse er økt for at lagkameratene skal kunne forstå når de regnes som en mulig pasningsmottaker. Det vil øke prosentandelen av vellykkede pasninger.
  • Økt personlighet på pasninger:
    • Kvaliteten på gjennombruddspasninger og lobbede gjennombruddspasninger avgjøres i stor grad av «Overblikk»-attributtet og i mindre grad av attributtene «Kortpasninger» og «Langpasninger».
    • Flate pasninger og lobbpasninger avgjøres mest av attributtene «Kortpasninger» og «Langpasninger».
    • Et høyt tall på «Innlegg»-attributtet kan øke hastigheten på harde innlegg og harde innlegg langs bakken.
    • Spillerens aktuelle hastighet idet du trykker for å slå pasning, endrer vanskelighetsgraden for pasningen. Jo høyere fart du har, desto mer vil det gå ut over pasningskvaliteten.

Skudd

Når det gjelder skudd, har vi jobbet med en rekke rettelser og forbedringer, men vi har også gjort noen balanseendringer på tre viktige aspekter:

  • Forbedret skuddpresisjonen i enkle 1-mot-1-situasjoner.
  • Skudd i vanskelige situasjoner der forsvareren er tett opp i ballføreren, har nå redusert uttellingsprosent i tråd med vanskelighetsgraden i situasjonen.
  • Skudd fra spiss vinkel har redusert treffprosent på mål og sjanse for scoring.

Alle disse ovennevnte situasjonene påvirkes også av spillerens skuddferdigheter, og vi har justert dette slik at målprosenten øker jevnt jo høyere disse attributtene er.

I tillegg til de mange rettelsene og generelle forbedringene vil vi også nevne at vi har endret tidsvinduet for grønne beregnede skudd, slik at du nå kan treffe grønt oftere enn før. Vi kommer til å følge med på effekten av denne endringen for å sørge for at beregnede skudd forblir balanserte og ikke blir overdrevent effektive.

 

Dribling

Når det gjelder dribling, har vi i FIFA 22 fokusert på det grunnleggende og lagt inn noen mekanikker som kan krydre spillet ditt litt:

  • Super flikk videre: Flikk RS to ganger fremover.
    • Lengden på flikken blir lenger hvis du flikker og holder inne RS på det andre flikket enn hvis du bruker to raske flikker etter hverandre.
  • Ri av taklinger: Gjør at du kan drible deg forbi noen taklinger med LS, avhengig av timingen på dribletrykkene.
  • Bedre kontroll på driblinger i høy fart, med tettere nærkontroll og mer gradvis nedbremsing idet du slipper spurteknappen (R2/RT) mens du fører ballen.
  • Hurtigere vendinger og utganger under dribling. Dette etterligner berøringene og kvikkheten til noen av verdens beste driblere.
  • Lagt inn mer spillerpersonlighet under driblingene, særlig når du spurter, flikker videre, dribler under press og skifter retning radikalt. 
  • Manuell driblevipp: Trykk på R3 under en dribling for å vippe ballen litt opp – perfekt for å unngå beinet til forsvareren.
  • Kontekstavhengig driblevipp: Bare aktivert når «Kontekstavhengig smidig dribling» er slått på. Her utføres driblevippen automatisk i visse situasjoner mens du dribler. Det er slått av som standard ved bruk av konkurranseinnstillinger.

 

Tekniske finesser

Balanse i ferdighetstrekk

Hovedmålet her er å balansere ferdighetstrekkene og gjøre dem effektive hvis de times og utføres riktig. Etter å ha lyttet til tilbakemeldinger fra spillsamfunnet og proffspillere har vi gjort følgende balanseendringer:

  • Fjernet muligheten for å avbryte ferdighetstrekkene «La Croquetta», «Elastico», «Motsatt elastico» og «Føringsvending».
  • Redusert animasjonshastigheten for ferdighetstrekkene «Forbi på motsatt side» og «Retningsbestemt tunnel».
  • Såledragning med spinn, vending med fire berøringer og oversteg kan nå avbrytes (LT + RT).
  • Ferdighetstrekket «Dobbel såledragning» kan nå aktiveres ved å holde RS bakover.
  • Ferdighetstrekket «Hæl til hæl» er vanskeligere å lykkes med.
  • Nye animasjoner av retningsbestemte tunneler med 90-graders vending.

Ferdighetstrekk på første berøring

En viktig endring vi må trekke frem, er konseptet med ferdighetstrekk på første berøring, som vi har fått mange tilbakemeldinger om.

Med denne forbedringen kan ferdighetstrekk nå utføres på første berøring idet spilleren mottar ballen. Tidligere var dette bare mulig med skudd, men nå er også ferdighetstrekk med høyre spak mulig.

For å sørge for riktig balanse gjelder følgende for ferdighetstrekk på første berøring:

  • Noen trekk kan ikke utføres på første berøring, slik som oversteg, kroppsfinter og forbi på motsatt side / retningsbestemt tunnel.
  • Ferdighetstrekk på første berøring vil være vanskeligere å mestre enn når de utføres når man allerede er ballfører, særlig hvis ballen kommer i høy fart mot deg. 
  • Ferdighetstrekk på første berøring fungerer ikke med harde pasninger.

Nye ferdighetstrekk

  • Vending med fire berøringer: Hold inne L2/LT + flikk RS bakover + flikk RS bakover
  • Avansert forbi på motsatt side: Hold inne L2/LT + dobbelttrykk på R1/RB 
  • Piruett på førsteberøring: Hold inne L1/LB + R1/RB idet ballen kommer til deg
  • Føringsvendingfinte: Hold LS i motsatt retning etter å ha gjort en føringsvending forover

Forsvar

Omprogrammert keepersystem

Under arbeidet med det nye keepersystemet for FIFA 22 fokuserte vi på tre hovedområder: pålitelige redninger, visuelle variasjon i animasjonene og keepernes personlighet.

Det nye systemet bruker over 600 animasjoner, med fokus på hvordan keeperen utfører redningene, fister ballen over tverrliggeren, slenger seg med smidighet, bokser ballen bort på cornere og beveger seg generelt sett.

Sist, men ikke minst, gir det nye systemet oss muligheten til å gjenspeile stilen til ulike keepere i verdensklasse. Noen av dem har kattemyke reflekser, andre er ekstremt gode til å lese hvor skuddene kommer, mens andre igjen er mestere på å komme ut i feltet og bokse ballen unna.

Defensiv adferd

Rettferdige og forutsigbare utfall av situasjoner

Årets defensive forbedringer dreier seg om å sørge for rettferdige, konsekvente og forutsigbare utfall i forsvarssituasjoner. For eksempel har vi fått med oss at noen syntes taklingssystemet kunne være litt frustrerende, så vi har oppdatert adferden ved gjenvinninger, noe vi kommer tilbake til senere i denne artikkelen.

Dette er balanseendringene vi har gjort:

  • Forbedret valget av taklingsanimasjoner, for å sørge for renere utfall.
  • Forbedret farten og vinkelen på ballen i vellykkede taklinger, noe som øker sannsynligheten for at ballen går mot en lagkamerat.
  • Nye taklinger med økt fokus på å beholde ballen, avhengig av situasjonen og spillerens personlighet.
  • Redusert den generelle aktiveringsavstanden for automatiske taklinger, særlig under spurting.
  • Redusert tilfeller av at automatiske taklinger ble satt inn på usportslig vis bakfra.
  • Forbedret taklinger på høye baller (dvs. når motstanderens vipper opp ballen eller demper på brystet).
  • Lagt inn mer variasjon i ballens retningsforandring etter blokkeringer.
  • Automatiske blokkeringer er nå mindre effektive når spilleren ikke oppholder ballfører.
  • Automatiske blokkeringer er ikke like effektive og har større sjanser for å mislykkes.

Kontroller og personlighet

I tillegg til at vi har forsøkt å balansere utfallene i forsvarsspillet, har vi også endret litt på kontroller og forbedret spillerpersonligheten. 

  • Skuldertaklinger / skjerme ballen ut Trykk på O/B når du er side om side med motstanderen på defensiven for å utføre en skuldertakling eller skjerme ballen ut. 
    • Hvor effektivt dette er, avhenger av forsvarerens attributter/personlighet.
  • Manuell blokkering: Trykk på O/B like før motstanderen skal skyte eller slå pasning, for å blokkere. Spilleren din må være innenfor pasningsbanen eller skuddbanen. Hvis dette beregnes riktig, aktiveres en manuell blokkering som har større mulighet for å lykkes og vil gi raskere resultat enn en automatisk blokkering vil.
  • Mer personlighet i taklingene: Vi har knyttet utfallet av taklinger opp mot taklerens personlighet, slik at høyt rangerte taklere skal vinne ballen oftere sammenlignet med lavere rangerte spillere.
    • Basert på attributtene har vi økt presisjonen på taklingene og forbedret spillerens utgangsstilling når animasjonen startes.
  • Fysiske spilleres personlighet: Spillere som er mer fysiske og krigerske i spillestilen, kan også oftere sette inn skuldertaklinger og skjerme ballen ut når du trykker for takling i aktuelle situasjoner.
  • Oppholde ballfører i maks hastighet: Lagt inn en personlighetseffekt for «Oppholde ballfører i høy fart» som er basert på spillerens «Forsvarsintelligens»-attributt.
    • Hastigheten blir høyere jo høyere tallet for «Forsvarsintelligens» er (fra 60 til 99), og alle spillere med under 60 vil utføre «Oppholde ballfører i høy fart» på laveste fart.
  • Assistert opphold av ballfører mot ferdighetstrekk: Vi har forbedret effekten av assistert opphold av ballføreren når motspilleren utfører ferdighetstrekk, slik at forsvarsspilleren nå holder bedre følge mens man oppholder ballfører.

 

Pasningsbrudd og pasningsblokkeringer

Noe av det vi har fått flest tilbakemeldinger om det siste året, var et problem med at spillerne ikke fikk brutt visse typer pasninger selv om de følte at de var på rett sted til rett tid. Vi har forbedret mange aspekter av vanlige pasningsbrudd i FIFA 22, og i tillegg har vi laget nyheten «Pasningsblokkeringer».

Pasningsblokkeringer er en mellomting mellom å avskjære ballen og vanlige blokkering. Målet her er å bryte ballbanen, selv om det ikke innebærer at du får tak i ballen. Disse pasningsblokkeringene kan bare utføres av brukerstyrte spillere, og du gjør det ved å holde venstre spak rettet mot pasningsbanen istedenfor mot ballen eller mottakeren. 

Spillernes personlighet kan også spille en stor rolle her, for attributtene avgjør hvor lang rekkevidde de har, hvor raskt de kan reagere, og hvor gode de er til å få en fot på ballen.

Pasningsblokkeringer er laget for å belønne spillere som er gode til å lese spillet og posisjonere seg deretter.

 

Press fra lagkamerat

I år har vi gjort en rekke endringer i funksjonaliteten «Press fra lagkamerat». Som før kan du holde inne R1/RB mens du forsvarer deg for å be en AI-styrt lagkamerat om å presse ballfører.

I FIFA 22 introduserer vi i tillegg utholdenhet for press fra lagkamerat. Hver spiller har sin egen «pressutholdenhet» som avgjør hvor lenge de kan holde på med presset. Pressutholdenheten tappes så lenge R1/RB holdes inne. Og når spillerne går tom for pressutholdenhet, går de tilbake til sin vanlige instruks, og det blir en ventetid før de kan begynne å presse igjen. Pressutholdenheten vises med et UI-element over lagkameraten som presser. 

Spillernes personlighet avgjør hvor tett på ballføreren de klarer å komme i presset, hvor ivrige de er på det, hvor mye pressutholdenhet de har, samt hvor lang ventetid de har for å fylle opp utholdenheten igjen. Attributtene som avgjør disse verdiene, er «Forsvarsintelligens», «Defensiv arbeidskapasitet» og den vanlige utholdenheten.

Hensikten med «Press fra lagkamerat» er at noen spillere, som for eksempel defensive midtbanespillere i verdensklasse, er flinkere og mer pålitelige i oppgaven med å gå i press enn det mer offensive spillere gjerne er.

 

Spillerbytter

Vi ønsket at dere skulle få enda flere måter å bytte aktiv spiller på i FIFA 22, ettersom folk kan ha ulike prioriteringer for spillerbyttene. Derfor har vi lagt inn fire nye alternativer, inkludert «Ikonbasert bytte» og «Spillerrotasjon».

 

Bytteikon

Dette er en ny form for spillerbytte som gir deg en idiotsikker måte å få valgt riktig spiller på. Du aktiverer «Ikonbasert bytte» ved å trykke på R3 mens du forsvarer deg. Da vil du se UI-elementer over fire av spillerne dine, hver av dem med en spesifikk retning, som vist på bildet under:

Når du har trykket på R3, kan du flikke høyre spak i retningen som vises på ikonet over hodet på spilleren, og så utføres byttet. 

Du har også mulighet for å deaktivere ikonbaserte bytter via kontrollerinnstillingene.

Flere byttealternativer

  • Spillerrotasjon: Et nytt alternativ for spillerbytte med høyre spak, hvor du ved å flytte indikatoren for neste spillerbytte kan gjøre klart byttet før du bekrefter det. Når du er fornøyd, trykker du på knappen for manuelt bytte (L1/LB) for å bekrefte. 
    • Flyttingen av indikatoren er basert på dens nåværende posisjon.
  • Automatiske bytter: I tillegg til spillerbytter på høye og løse baller har vi også lagt inn to nye alternativer: ett som bare gjelder høye baller, og ett som bare gjelder løse baller. 
    • Automatiske bytter fungerer nå på fem ulike måter (inkludert manuell og automatisk), slik at du selv kan bestemme hva som fungerer best for deg.

Retningsbestemte klareringer og tekniske klareringer

I år introduserer vi også retningsbestemte klareringer, som krever litt mer ferdighet å lykkes med, men som også vil gi spillerne dine mer kontroll sammenlignet med klassiske klareringer. I tillegg har vi lagt inn en ny mekanikk for å få ballen ut av forsvarssonen, kalt «Tekniske klareringer».

  • Retningsbestemte klareringer: Dette er et nytt standardalternativ for klareringer, der ballbanen nå følger dine bevegelser med venstre spak i så stor grad som mulig samtidig som at spilleren prøver å treffe ballen så tidlig som mulig. Disse klareringene er fremdeles assistert i noen spesifikke tilfeller, som når du sikter mot ditt eget mål, på andre spillere eller bruker dem når det haster veldig.
    • Til sammenligning tar ikke klassiske klareringer hensyn til kraften eller bevegelsene med venstre spak – isteden prøver spilleren bare å få klarert ballen så tidlig som mulig i en hvilken som helst retning.
  • Tekniske klareringer: R1/RB + O/B – En ny mekanikk som alltid forsøker å klarere ballen forover og så langt vekk som mulig. Klareringen skal alltid gå forover på banen (uten noe mål), men det kan tas noe hensyn til retningsvalg. 
    • Tekniske klareringer kan være nyttige å bruke når du får ballen i pressede situasjoner nær egen 16-meter og trenger en pustepause.
    • Tekniske klareringer har ingen forståelse av hastverk, noe som betyr at de kan resultere i for sen ballkontakt, at du mister ballen til en motspiller, eller at du mislykkes med å redde en scoring med en klarering på streken.

Mer tilpasset taktikk og spillerinstrukser

Foruten de nye angrepstaktikkene som vi allerede har nevnt, har vi også endret flere taktikker og lagt inn nye instrukser for ytterligere tilpasning av spillestilen.

  • Glidebryterne for dybde og bredde går nå fra 1 til 100, slik at du kan nyansere mer.
  • «Fri bevegelse»-instruksene for SDM-er gjør at hengende playmakere kan komme og gi støtte nærmere ballfører og samtidig slippe seg dypere ned i banen for å bidra i det oppbyggende spillet. 
  • «Tettere markering»-instruksene for midtstoppere og backer gjør at de forlater posisjonen sin for å markere motstanderens angripere tettere når de er ledige. Dette er motsatsen til instruksen «Hold posisjonen».
  • «Overlapping»-instruksen for midtstoppere (bare for formasjoner med 3 eller 5 forsvarere) gjør at MS-en kan komme på offensiv overlapp i aktuelle situasjoner.

Rundt om på banen

[NG] Storslagne målsituasjoner

Her har vi bygget videre på fjorårets «Avgjørende scoringer» og økt antallet scener, lagt inn nye spilleranimasjoner og filmsekvenser. I disse scenene vil du få oppleve nye situasjoner blant publikum på tribunen, kameravinkler, reaksjoner fra motstanderlagets kaptein og unike feiringer.

Forbedringene gjør at du med utvalgte spillere kan feire viktige scoringer slik disse spillerne ville gjort i virkeligheten – og med innbytterne, manageren og publikum involvert i det hele.

 

Spillerbevegelse 

Vi har gjort en rekke endringer i spillernes bevegelser og hastighet i FIFA 22.

  • Økt den maksimale toppfarten: Denne endringen skal gjenspeile toppfarten til virkelighetens toppspillere, som gjerne må løpe litt lenger før de når toppfarten sin. 
    • Endringen vil også gagne spillere med lavere toppfart, ettersom den vil gjøre dem litt raskere i trangere rom enn før. De vil imidlertid fremdeles være tregere over lengre avstander sammenlignet med de veldig raske spillerne.
  • Kontrollert nedbremsing: Noen spillere med høyere attributter kan bremse ned raskere før medtak/mottak eller før driblinger.
    • Bare spillere med minst 80 i attributtene «Smidighet», «Ballkontroll» og «Dribling» kan dra nytte av kontrollert nedbremsing.
  • Ny bevegelse for stjernespillere: Lagt inn nye animasjoner for noen få spillere under bestemte forhold, som for eksempel Phil Foden som spurter og Son Heung-min som dribler.
  • Lagt inn avatar-løpestiler for over 50 spillere, slik at bevegelsene deres blir mer som i virkeligheten, blant andre Christian Pulisic og mange flere.

Dødballer

Vi har gjort en rekke forbedringer av dødballene i FIFA 22, fra det visuelle og mekanikken til spillernes adferd.

Det er nå flere dynamiske handlinger, som at spillerne er mer aktive under utspill fra mål, mer naturlig markering på frisparksituasjoner, og økt variasjon i posisjoneringen på offensive dødballer. Vi har også forbedret løpene på offensive frispark og graden av støtte lagkameratene gir dødballtakeren.

Visuelle endringer:

  • [NG] Frisparkmuren er visuelt oppgradert slik at spillerne som står i mur, nå ser mer livaktige ut og er mer bevisst på det som skjer rundt dem. I tillegg følger de ballbanen med øynene.
  • Oppdaterte animasjoner for frispark og straffer.
  • David Beckham-frispark: Lagt inn unike animasjoner som gjenspeiler den ikoniske teknikken David Beckham brukte på frisparkene sine.

Den andre kategorien av dødballforbedringer handler om mekanikken:

  • Holde igjen raske frispark: Hold inne R2/RT når du skal ta raske frispark, for å holde igjen et par sekunder og gi lagkameratene dine litt mer tid til å komme seg i posisjon.
  • Forbedringer på innkast: Mer intelligente kast som tar mer hensyn til hvor motspillerne befinner seg, slik at kastene blir mer presise og det blir enklere å holde på ballen.
  • Bytte frisparktaker i Co-op Spilleren som skal ta frisparket, kan trykke på R3+L3 for å overlate frisparket til den andre Co-op-spilleren. Dette gjør det litt lettere å fordele roller eller dele på oppgaver. Det kan brukes på cornere, frispark og straffer – men ikke i straffekonkurranser.
  • Be om å møte / skyve opp tidligere: Du kan nå trykke på R1/RB og L1/LB før et utspill fra mål for å få spillerne til å starte tidlig på løpet til den ønskede posisjonen.
  • Sidespinnpresisjon: Økt presisjon på frispark, særlig ved bruk av mye sidespinn.
    • Dette påvirkes av graden av spinn, spillerens attributter på «Skru» og «Frispark» og hvor godt du timer frisparket.

 

CPU AI

CPU AI-en er en utrolig viktig del av banespillets funksjon, særlig siden mange FIFA-spillere fokuserer stort på Karrierespillet og FUT Squad Battles.

 

Justeringer i konkurransemodus

For spillere som liker en utfordring, har vi omprogrammert konkurransemodusens CPU AI med noe vi har kalt «trusselbasert forsvarsspill». Det innebærer at CPU-spillerne forstår bedre hvilke spillere de bør markere, hvilke løp de bør følge, og i hvilke situasjoner det er viktig å presse ballfører. Med innføringen av trusselbasert forsvarsspill har konkurransemodusen blitt mer utfordrende enn før. Og vi måtte ikke glemme offensiven, så vi har gjort en justering her også med «rombasert angrepsspill». Dette gir CPU AI-spillerne i konkurransemodus en bedre forståelse for rommet rundt dem, slik at de forstår når de bør drible og slå pasninger – også når det gjelder avgjørende gjennombruddspasninger og presise innlegg inn i feltet.

Spillerbasert vanskelighetsgrad

Spillerbasert vanskelighetsgrad er en ny innstilling for spill mot CPU AI-en. Tanken er at når du spiller mot et lag som for eksempel PSG, vil Mbappé være en åpenbart større trussel enn de andre spillerne. Og det samme gjelder motsatt: Hvis motstanderlaget starter med en spiller som er betydelig lavere rangert enn de andre på laget, vil denne spilleren være lettere å takle og/eller drible.

Spillerbasert vanskelighetsgrad sørger for at hvor vanskelig det er å møte de ulike spillerne, er mer individuelt. Hvis du for eksempel spiller på «Profesjonell» vanskelighetsgrad mot et middelmådig lag, men som har Mbappé på laget, vil han opptre som om du møtte ham på en høyere vanskelighetsgrad (Verdensklasse), mens lagkameratene hans vil spille som på «Profesjonell» vanskelighetsgrad eller lavere.

I tillegg har vi også balansert alle vanskelighetsgradene for å sørge for økt differensiering og bedre progresjon fra nivå til nivå.

 

Fysisk spill

Et annet område vi har fokusert på i år, er å forbedre spillernes fysiske aspekt, hovedsakelig for å sørge for mer rettferdige utfall. For å få til det gjorde vi følgende endringer:

  • Økt betydningen av «Styrke»-attributtet og sørget for mer differensiering mellom spillerne i fysiske dueller og situasjoner.
  • Lagt inn mer intelligente fall og snublinger for å unngå urealistiske situasjoner og skape mer rettferdige utfall når spillere blir taklet eller sklir.
  • Forbedret gjenvinninger: 
    • Gjenvinning er når takleren setter inn en god takling på ballføreren, men sistnevnte gjenvinner ballen kjapt og så beholder den. 
      • For å sørge for rettferdighet i spillet har vi redusert antallet forekomster av dette. Selv om noen av disse endringene kan gå ut over det visuelle i enkelte tilfeller, vil de skape en mer positiv og givende opplevelse for forsvarsspilleren.
    • Forbedret pasninger og skudd: Vi har også prioritert kontinuiteten for skuddanimasjoner der motspilleren er like bak skytteren (eller er i ferd med å takle). Selv om dette kan gå ut over det visuelle, vil det skape en mer positiv opplevelse for angriperen.

FIFA-attributter

Vi har økt FIFA-attributtene som ble innført i fjor for modusene Avspark, Online-sesonger og Online-treningskamper, slik at spillerne våre får oppleve en høyere grad av spillerpersonlighet.

Følgende attributter blir modifisert, avhengig av spillernes ulike posisjoner:

  • Angripere (angrepsspillere og vinger)
    • Akselerasjon +8, Toppfart +8
    • Posisjonering +10, Avslutninger +8, Skuddkraft +8, Langskudd +6
    • Smidighet +8, Balanse +4, Reaksjon +6, Ballkontroll +6, Dribling +8
  • Midtbanespillere (sentrale, offensive, kanter)
    • Akselerasjon +8, Toppfart +8, Posisjonering +8
    • Overblikk +8, Kortpasninger +8, Langpasninger +8
    • Smidighet +8, Balanse +4, Reaksjon +6, Ballkontroll +6, Dribling +8
  • Forsvarsspillere og defensive midtbanespillere
    • Akselerasjon +8, Toppfart +8, Aggressivitet +6
    • Overblikk +4, Kortpasninger +4, Langpasninger +4, Reaksjon +6
    • Pasningsbrudd +10, Forsvarsintelligens +10, Stående taklinger +10, Sklitaklinger +10
  • Keepere
    • Slengredninger +8, Grep +6, Utspill (K) +4, Reflekser +8, Posisjonering (K) +6, Reaksjon +8

Øvrige endringer

Her er noen andre endringer i FIFA 22 som vi synes det er verdt å nevne:

  • [NG] Målnettene vil se mer elastiske ut og dirre mer, noe som kombinert med PlayStation 5-konsollens haptiske tilbakemeldinger og lydsignaler vil gjøre følelsen av å score mer spesiell.
  • Gjort assisterte headinger mer konsekvente og presise i modusene de kan brukes i.
  • Flere nye feiringer, som «Hva er klokken», «Kort peking» og «Te for to».
  • Vi vil også fortsette å legge inn spesifikke feiringer for noen av verdens mest berømte spillere.

I tillegg vil også andre områder av FIFA 22 få spillendringer som blir presentert i fremtidige dypdykk-artikler:

  • Oppdateringer for Karrierespillet og Proffklubber
  • VOLTA FOOTBALL med ferdighetsmåler og signaturferdigheter

Spillsamfunnet, spilloppdateringer og livejusteringsverktøyet

For å kunne respondere bedre på tilbakemeldinger fra dere har vi jobbet med å utvikle en funksjon som har krevd mye innstas fra flere av stabene våre. Vi har kalt det «livejusteringsverktøyet».

I FIFA 22 kan vi jobbe med noen aspekter av banespillet via livejusteringsverktøyet, og så implementere disse endringene uten å gjøre det via en fullstendig spilloppdatering. Det kan sette oss i stand til å foreta justeringer raskere og hyppigere – og sørge for en bedre balanse i spillet til enhver tid. 

Endringer som gjøres via livejusteringsverktøyet, vil bli loggført og sporbare, akkurat som spilloppdateringer. For å holde deg oppdatert på endringer gjort med livejusteringsverktøyet bør du legge inn EA SPORTS FIFA Tracker som bokmerke.

For å illustrere kan en liten justering som tidligere ville ha tatt to måneder å implementere (av flere grunner), nå lanseres mye raskere etter testing, gitt at oppdateringen viser seg å være nyttig for FIFA.

Merk at livejusteringsverktøyet ikke gjør det mulig for oss å gjøre endringer som krever modifikasjon av animasjoner eller programkode, som vanligvis er litt mer komplekst enn justeringer og tallendringer. For slike typer endringer samt endringer som ikke har med banespillet å gjøre, må vi fremdeles bruke fullstendige spilloppdateringer.

Vi vil gjerne også benytte anledningen til å takke alle som har kommet med tilbakemeldinger til oss i løpet av FIFA 21. Støtten, engasjementet og forslagene deres hjelper oss med å lage og utvikle spillet. Som du ser over, er veldig mange av årets endringer og forbedringer basert på tilbakemeldinger fra dere, så fortsett å gi tilbakemeldinger, gjerne med videoer og eksempler dersom det er mulig.

Dypdykk i FIFA 22-banespillet – video

Takk for at du ble med på dette store dypdykket av banespillet i FIFA 22. Jeg håper du liker det du har lest om endringene som kommer. Hold øynene åpne for flere dypdykk om FIFA 22.

Thomas Caleffi, Gabriel Zaro, Goran Popovic og FIFA-utviklerstaben for banespill

--

For flere dypdykk om FIFA fra medlemmer av utviklerstaben kan du se Bakrommet-siden.

FIFA 22 Ultimate Team-sesongen sparkes i gang 1. oktober. Forhåndsbestill** FIFA 22 Ultimate Edition før 11. august for å få en FUT-helter-spiller, et «Interessante spillere»-kort og mer.

Merk: Denne artikkelen gir en generell beskrivelse av hvilke oppdateringer utviklerstabene jobber med. Vi jobber hele tiden for å forbedre FIFA-opplevelsen for alle, så denne artikkelen kan bli utdatert etter hvert som vi foretar justeringer for å gjøre spillet er så morsomt som mulig for alle.


FIFA 22 kan forhåndsbestilles** nå på PlayStation 5, Xbox Series X|S, Stadia, PlayStation 4, Xbox One og PC.

**Betingelser og begrensninger gjelder. Klikk her for mer informasjon

Bli med i diskusjonene rundt FIFA ved å like oss på Facebook, følge oss på våre offisielle Twitter- og Instagram-kontoer, på Twitter-utviklerkanalen vår @EAFIFADirect eller på EA SPORTS FIFA Tracker samt delta på de offisielle FIFA-forumene. Registrer deg for å motta e-poster om EA SPORTS FIFA og EA-produkter, -nyheter, -eventer og kampanjer.

RELATERTE NYHETER

Vanlige spørsmål om FIFA 23 på Xbox Cloud Gaming (Beta)

27.jul.2023
Xbox Cloud Gaming

FIFA Women’s World Cup 2023™ – RANGERINGER

22.jun.2023
Møt de 100 beste landslagsstjernene før FIFA Women’s World Cup 2023™.

FIFA 23 | FIFA Women's World Cup™

19.jun.2023